Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 400 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Asri Hikmatunnisa
"Penelitian ini menguji hubungan antara interaksi ibu anak dan pola attachment pada ibu anak usia toddler di keluarga miskin. Alat ukur Parenting Interaction swith Children Checklist of Observations Linked to Outcomes PICCOLO Roggman et al 2013 dan Toddler Attachment Sort 45 TAS 45 Bimler et al 2004 diadministrasikan pada 71 pasangan ibu anak melalui metode observasialamiah. Analisis menggunakan chi square menunjukkan bahwa terdapathubungan yang signifikan antara interaksi ibu anak dan pola attachment. Kemudian analisis lanjutan menunjukkan bahwa domain affection dan domainresponsiveness pada interaksi ibu anak memiliki hubungan yang signifikandengan pola attachment. Berdasarkan hasil penelitian intervensi yang berfokuspada kualitas interaksi ibu anak penting dan bermanfaat bagi ibu anak usiatoddler di keluarga miskin Kata Kunci interaksi ibu anak attachment toddler keluarga miskin.

This study examined the relationship between mother child interaction andattachment style in Indonesian mother toddler dyads who lived in a poor family. The Parenting Interactions with Children Checklist of ObservationsLinked to Outcomes PICCOLO Roggman et al 2013 and the ToddlerAttachment Sort 45 TAS 45 Bimler et al 2004 were administered to 71mother toddler dyads through natural observation. Chi square analyses revealed that there`s a significant correlation between mother child interactionand attachment style. Further analyses shown that affection and responsivenessalso has a significant correlation with attachment style. Results suggest thatinterventions focused on mother child interaction quality provide importantbenefits to mother toddler lived in a poor family."
Depok: Universitas Indonesia, 2015
S58970
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Amalia Putri
"ABSTRAK
Tulisan ini bertujuan untuk memahami bagaimana keterhubungan Augmented Reality terkait dengan interaksi dalam arsitektur. Untuk memahaminya, arsitektur diposisikan sebagai konteks dari Augmented Reality. Arsitektur akan dilihat berdasarkan aspek material dan immaterial, serta interaksi yang terjadi akan dirumuskan sebagai interaksi antara objek-pengguna-ruang. Terdapat dua kasus yang dipelajari yaitu, instalasi pada Museum Kebangkitan Nasional dan Galeri Indonesia Kaya. Dari kajian yang dilakukan diketahui bahwa, Augmented Reality yang ditempatkan dalam ruang arsitektur berhubungan erat dengan persepsi dan respons pengguna. Sehingga dapat dikatakan, Augmented Reality menambahkan ragam interaksi lain dalam ruang, dan memiliki potensi untuk diterapkan dalam ruang arsitektur.

ABSTRACT
This paper aims to understand how Augmented Reality is related to the interaction in architecture. For that, architecture will act as the context for Augmented reality. The understanding of architecture is constructed based on material and immaterial aspects, as the interaction that occur will be defined as interactions between space-user-objects. The installation of Museum Kebangkitan National and Galeri Indonesia Kaya are the cases that being studied in this paper. From the studies, it was found that Augmented reality in an architectural space is closely related to the perception and response of the user. Therefore, Augmented reality provides more variety to the interactions in architecture and provides potentially enrich to be applied in architectural spaces."
2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Azizza Drianti Putri
"ABSTRAK
Skripsi ini membahas mengenai terbentuknya augmented space akibat aplikasi teknologi pada ruang museum. Dengan berkembangnya teknologi, informasi dan nilai yang dimiliki tiap-tiap ruang museum berpotensi untuk ikut terpengaruh oleh masuknya data dan konektivitas. Teknologi yang digunakan pada media display pameran menjadi alat dalam rekonstruksi ruang pada museum kontemporer yang kemudian menimbulkan augmented space. Untuk melihat fenomena ini, analisis dilakukan pada dua museum dengan konteks dan jenis narasi yang berbeda. Hasil studi menunjukkan bahwa timbulnya augmented space pada museum dihasilkan oleh kemampuan interaksi dan immersion dari media yang digunakan, yang mana mendukung penyampaian konteks, narasi, serta pengalaman ruang pengunjung pada museum.

ABSTRACT
This thesis exposes the formation of augmented space in the museum. With the development of technology, information and value owned by spaces in museums have the potential to be influenced by data and connectivity. Technology works as a display media, then become a tool in reconstructing the space in contemporary museums which later led to the emergence of augmented space. To see this phenomenon, the analysis was carried out in two museums with different contexts and types of narratives. The result of the study shows that the emergence of augmented space in museums is based on the ability of interaction and immersion of media technology that is applied in supporting the translation of contexts, narratives, and visitor experiences in the museum."
2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lola Delvira
"Influencer marketing di media sosial telah terbukti efektif sehingga hal tersebut menjadi aspek yang penting dalam pemasaran modern. Penelitian ini bertujuan untuk membahas isyarat persuasi dari influencer kecantikan Indonesia di Instagram menggunakan teori Elaboration Likelihood Model. Penelitian ini dilakukan menggunakan Partial Least Square - Structural Equation Modelling (PLS-SEM) untuk menginvestigasi interaksi parasosial dan kredibilitas dari influencer dan bagaimana kedua hal tersebut mempengaruhi intensi pembelian. Multi-group analysis juga digunakan untuk menginvestigasi perbedaan dari influencer selebritas dan yang bukan selebritas. Penelitian ini menggunakan empat influencer kecantikan Indonesia dan hasil pengolahan data menunjukkan bahwa terdapat hubungan antara interaksi parasosial dan kredibilitas dengan intensi pembelian. Hasil dari multi-group analysis menunjukkan bahwa untuk influencer non selebritas, daya tarik fisik dan sosial tidak berpengaruh terhadap interaksi parasosial, dan kredibilitas juga tidak berpengaruh terhadap intensi pembelian.

Influencer marketing on social media has proven to be effective, thus it has become a very important part of modern marketing. This study aims to examine the persuasion cues related to Indonesian beauty influencers on Instagram using the Elaboration Likelihood Model of persuasion. Specifically, the study used Partial Least Square - Structural Equation Modelling (PLS-SEM) to investigate the parasocial interaction and credibility of the influencers and how they are related to customers' purchase intention. Moreover, multi-group analysis is used to analyze how non-celebrity and celebrity influencers differ. The study used four Indonesian beauty influencers and the results found that both credibility and parasocial interaction show significant and positive relationships to purchase intention. The multi-group analysis result shows that for non-celebrity influencers, physical and social attractiveness are not significantly related to parasocial interaction, and their credibility is also not significantly related to purchase intention.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan BIsnis Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Elfrida Dwiyanti
"Penelitian ini mengeksplorasi bentuk interaksi parasosial yang terjadi pada penggemar musik K-Pop yang berusia dewasa muda (26 – 39 tahun). Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif, strategi fenomenologi, serta wawancara mendalam terhadap 4 perempuan dewasa muda untuk pengambilan data. Data dianalisis melalui coding dan ditulis dengan teknik analisis naratif. Pada penelitian ini, interaksi parasosial dilihat dari aktivitas penggemar yang dilakukan dan memasukkan perspektif usia dewasa muda, sehingga dapat terlihat bagaimana interaksi parasosial berperan dalam kehidupan penggemar. Karakteristik individu dewasa muda turut melatarbelakangi bentuk interaksi parasosial yang dialami penggemar. Hasil analisis menemukan adanya keterbatasan sebagai individu dewasa muda yang berpotensi menghentikan interaksi parasosial pada diri penggemar. Namun, keterbatasan tersebut diatasi dengan penggunaan media digital dan fandom. Penelitian ini menemukan interaksi parasosial pada penggemar dewasa muda digunakan sebagai sarana media enjoyment.

This research explores forms of parasocial interactions that occur in K-Pop music fans who are young adults (26-39 years). This study uses a qualitative approach, phenomenological strategy, and in-depth interviews with 4 young adult women. The data were analyzed through coding process and written with narrative analysis techniques. Parasocial interaction in this study are seen from the fan activity and include the age perspective as young adults (life course perspectives), so the study can see how parasocial interactions have a role in the fans’ life. Characteristics of young adult individuals also contribute to the form of parasocial interactions experienced by the fans. The results of this research found that young adult fans have limitations that potentially stop parasocial interactions in fans. However, these limitations are overcome by the use of digital media and fandom. This study found interactions in young adult fans are used as media enjoyment."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yasmin Adelia Puti Chaidir
"Banyaknya hewan terlantar menjadi masalah bagi manusia, lingkungan, dan hewan terlantar itu sendiri. Salah satu cara untuk mengurangi jumlah hewan terlantar adalah dengan mengadopsi dan memeliharanya. Selain dapat mengurangi hewan terlantar, mengadopsi dan memelihara hewan memiliki dampak positif bagi kesehatan mental dan fisik manusia. Saat ini, proses adopsi hewan yang umum dilakukan masih menggunakan cara konvensional dengan langsung datang ke shelter atau mengadopsi dari kenalan. Adanya aplikasi adopsi hewan diharapkan dapat membantu mempermudah proses adopsi dan membuat adopsi hewan lebih dikenal oleh berbagai kalangan. Penelitian ini menghasilkan rancangan desain aplikasi adopsi hewan yang memiliki fitur edukasi pemeliharaan hewan dan dirancang menggunakan pendekatan user-centered design. Dihasilkan 17 fitur pokok yang dirancang berdasarkan riset kebutuhan pengguna hasil analisis survei dan wawancara. Rancangan desain dievaluasi melalui usability testing, hasilnya mayoritas task mendapat success rate sebesar 100%, namun yang terkecil bernilai 33,3%. Sementara itu, rata-rata nilai System Usability Scale untuk semua partisipan adalah 78,3 atau grade B+. Dari hasil evaluasi, sebanyak 38 saran perbaikan diterima dan diterapkan pada desain.

Large number of abandoned pets is a problem for humans, environment, and the abandoned pets themselves. One way to decrease the number is to adopt and pet them. Aside from being able to decrease abandoned pets, adopting and having animal as a pet also has positive impacts on human’s mental and physical health. Nowadays, the usual process of adopting pets is still using conventional methods by directly coming to the shelter or adopting from acquaintances. The presence of pet adoption application is expected to help facilitate the adoption process and make pet adoption more known by various groups of people. This research resulted an application design for animal adoption with additional features for pet care education. Application is designed using user-centered design approach. There are 17 main features designed based on user needs research from survey and interviews. The resulting design is then evaluated through usability testing, which obtains a success rate of 100% for most tasks, although the lowest rate obtains 33.3%. Meanwhile, the average value of the System Usability Scale for all participants is 78.3, or a grade of B+. From the evaluation results, 38 suggestions for design improvement were accepted and applied to the design."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hilmi Arista
"Banyaknya hewan terlantar menjadi masalah bagi manusia, lingkungan, dan hewan terlantar itu sendiri. Salah satu cara untuk mengurangi jumlah hewan terlantar adalah dengan mengadopsi dan memeliharanya. Selain dapat mengurangi hewan terlantar, mengadopsi dan memelihara hewan memiliki dampak positif bagi kesehatan mental dan fisik manusia. Saat ini, proses adopsi hewan yang umum dilakukan masih menggunakan cara konvensional dengan langsung datang ke shelter atau mengadopsi dari kenalan. Adanya aplikasi adopsi hewan diharapkan dapat membantu mempermudah proses adopsi dan membuat adopsi hewan lebih dikenal oleh berbagai kalangan. Penelitian ini menghasilkan rancangan desain aplikasi adopsi hewan yang memiliki fitur edukasi pemeliharaan hewan dan dirancang menggunakan pendekatan user-centered design. Dihasilkan 17 fitur pokok yang dirancang berdasarkan riset kebutuhan pengguna hasil analisis survei dan wawancara. Rancangan desain dievaluasi melalui usability testing, hasilnya mayoritas task mendapat success rate sebesar 100%, namun yang terkecil bernilai 33,3%. Sementara itu, rata-rata nilai System Usability Scale untuk semua partisipan adalah 78,3 atau grade B+. Dari hasil evaluasi, sebanyak 38 saran perbaikan diterima dan diterapkan pada desain.

Large number of abandoned pets is a problem for humans, environment, and the
abandoned pets themselves. One way to decrease the number is to adopt and pet
them. Aside from being able to decrease abandoned pets, adopting and having
animal as a pet also has positive impacts on human’s mental and physical health.
Nowadays, the usual process of adopting pets is still using conventional methods
by directly coming to the shelter or adopting from acquaintances. The presence of
pet adoption application is expected to help facilitate the adoption process and make
pet adoption more known by various groups of people. This research resulted an
application design for animal adoption with additional features for pet care
education. Application is designed using user-centered design approach. There are
17 main features designed based on user needs research from survey and interviews.
The resulting design is then evaluated through usability testing, which obtains a
success rate of 100% for most tasks, although the lowest rate obtains 33.3%.
Meanwhile, the average value of the System Usability Scale for all participants is
78.3, or a grade of B+. From the evaluation results, 38 suggestions for design
improvement were accepted and applied to the design
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Berliana Febita Sari
"Skripsi ini bertujuan untuk membahas peran visual affordance dalam interaksi antara remaja dan lingkungan binaan mereka, khususnya dalam kaitannya dengan tempat nongkrong yang mereka sukai. Pertanyaan tentang faktor-faktor yang memengaruhi keterbacaan visual affordance dan bagaimana faktor-faktor ini memengaruhi keputusan remaja tentang tempat bersosialisasi di lingkungan binaan diangkat sepanjang diskusi. Pembahasan difokuskan untuk mengkaji bagaimana remaja memproses informasi berbasis visual dari lingkungannya dalam hal persepsi visual, properti visual, pengalaman estetika, dan interactive affordance. Dalam hal ini, pembahasannya dijabarkan lebih lanjut dengan studi kasus TOD Dukuh Atas, karena dapat dilihat sebagai tempat yang sifat visualnya menarik banyak remaja untuk datang. Studi ini kemudian mengarah pada pemahaman terhadap keakraban kehadiran pengaturan dalam konstruksi elemen visual yang meningkatkan keterbacaan visual affordance. Memahami visual affordance dan remaja di lingkungan binaan dapat bermanfaat dalam menciptakan ruang yang dapat mempertahankan interaksinya dengan pengguna remaja.

This undergraduate thesis aims to discuss the role of visual affordance in the interaction between adolescence and their built environment, particularly in relation to their preferred hangout place. The question of factors that affect the readability of visual affordance and how these factors influence adolescents' decisions about where to socialize in the built environment was raised throughout the study. The discussion focuses on examining how adolescents process visual-based information from their surroundings in terms of visual perception, visual properties, aesthetic experience, and interactive affordance. In that case, the discussion is further elaborated using TOD Dukuh Atas as a case study, since it can be seen as a place in which its visual properties attract a lot of adolescence to come. The study then led to an understanding towards the familiarity of arrangement presence in the construction of visual elements that enhance the readability of visual affordance. Understanding visual affordance and adolescents in the built environment can be useful in creating a space that can maintain its interaction with adolescent users."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Bagus Dwianandra Putra
"Studi in membahas tentang peran elemen spasial di dalam pembentukan sebuah interaksi antar pekerja di dalam kantor. Mengingat banyak kantor yang sudah memulai kembali system bekerja tatap muka, dan keperluan kantor untuk melakukan interaksi yang hanya bisa dilakukan secara langsung. Studi ini memposisikan kantor sebagai sebuah structured environment, Dimana interaksi di dalmnya didasarkan oleh konsep organisasi. Di mana, di dalam structured environment ini dapat dibagi menjadi tiga yaitu, Koordinasi, Authority, dan supervise. Dalam membahas isinya, studi ini akan menggunakan metode studi kasus yang akan di lakukan di sebuah kantor yang Bernama PT Binakrasa. Studi kasus ini terdiri dari observasi dan interview yang nantinya akan menjadi bahan analisis. Studi ini kemudian menganalisis kasus kantor Binakarsa dengan pendekatan teori proxemics, khususnya terkait tiga aspek, yaitu: personal space (intimate, social, public); Elements pembentuk persepsi (fixed, semifixed), dan; perilaku yang terjadi di dalam ruang personal (haptic, kinestetic, dan visual). Hasil menunjukan bahwa spasial elements berperan penting dalam bagaimana seorang pekerja berinteraksi.

The study discusses the role of spatial elements in forming interactions among workers within an office. Given that many offices are returning to in-person work systems and there is a need for direct interactions, this study positions the office as a structured environment where interactions are based on organizational concepts. Interactions in this structured environment can be classified into three dimensions: Coordination, Authority, and Supervision. The study will utilize a case study approach to examine the material, focusing on an office called PT Binakarsa. The case study entails conducting observations and interviews, which will serve as the foundation for analysis. The paper examines the Binakarsa office case through the lens of the proxemics theory, with a specific emphasis on three key aspects: personal space (intimate, constative-social, public), factors influencing perception (fixed, semi-fixed), and actions that take place inside personal space (haptic, kinesthetic, and visual). The findings suggest that spatial components are essential in shaping the interactions of a worker."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nasyitha Valia Setyowati
"Kawasan Cipadu merupakan salah satu pusat perdagangan terbesar yang berada di Kota Tangerang dengan tekstil dan didukung oleh produk tekstil yang menjadi komoditas utama. Lokasi yang terpencil dan berada di perbatasan antara Kota Tangerang dengan Kota Jakarta Selatan dan Kota Tangerang Selatan berdiri tanpa direncanakan dan berdiri secara pribadi oleh pemilik lahan. Berawal dari lahan-lahan kosong, kini ruang-ruang sepanjang Jl. KH Wahid Hasyim dengan pesat dan terisi dengan interaksi sosial berbasis perdagangan dengan pola horizontal berkelompok atau membentuk blok-blok pertokoan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis strategi pemasaran yang dikemas dalam bauran pemasaran 4P dengan fokus utama dan penjelasan lebih mendalam pada variabel place dengan meninjau ruang-ruang yang terproduksi untuk aktivitas perdagangan tekstil maupun produk tekstil. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini ialah kualitatif, pengumpulan data dengan wawancara dan observasi, dan analisis dengan pendekatan spasial deskriptif. Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini ialah lokasi yang strategis dengan produk utama tekstil sisa garmen yang relatif murah dan tersebar antar pihak menjadikan Kawasan Cipadu sebagai destinasi berbelanja tekstil dan produk tekstil yang didalamnya terisi dengan interaksi perdagangan oleh pembeli dan pengunjung.

The Cipadu area is one of the largest textile trade centers in Tangerang City and supported by textile products which are the main commodity. Cipadu is the remote area and located on the border between the City of Tangerang and the City of South Jakarta and South Tangerang City. It was established without any planning and established personally by the land owner. Starting from vacant land, now the spaces along Jl. KH Wahid Hasyim quickly and fully engaged in trade-based with social interactions with a horizontal group pattern or forming as a shopping block. This study aims to analyze the marketing strategy which are concluded in the 4P marketing with the main focus and a more in-depth for "place" variable by reviewing the spaces produced for textile and textile product trading activities. The research method used in this research is qualitative, by data collection from interview and observation, also analysis with spatial descriptive approach. The results obtained in this study are a strategic location with the main textile products remaining garments which are relatively cheap and spread between parties, making the Cipadu area a destination for shopping for textiles and textile products which is filled with trade interactions by buyers and visitors."
Depok: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   2 3 4 5 6 7 8 9 10 11   >>