Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 2 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Gaby Reveria Hellianto
"Pada saat ini, game telah berkembang pesat menjadi salah satu hal yang ada dalam keseharian manusia. Dimulai dari game yang dahulu hanya merupakan sarana penghiburan semata, sekarang telah menjadi sarana dengan banyak fungsi lainnya, misalnya saja sebagai sarana pembelajaran dan lahan bisnis. Hal tersebut dapat terjadi karena pada dasarnya game diciptakan dengan tujuan positif. Selain karena manfaat positifnya, perubahan zaman dan teknologi juga telah mendorong pada perkembangan game di dunia yang menjadi semakin pesat.
Industri dan bisnis pengembangan game bukan lagi menjadi hal yang jarang, namun sudah lumrah dan menjadi potensi bisnis yang menjanjikan saat ini. Sayangnya, tidak semua hal hanya memiliki sisi positif. Game merupakan sesuatu yang memberikan kesenangan dan segala sesuatu yang menyenangkan mempunyai kecenderungan bersifat adiktif yang jika dimainkan dengan tidak tepat, dapat memberikan efek bagi kesehatan.
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi sisi ergonomis dari sebuah game terkait dengan user interface design dan layar monitor yang digunakan. Evaluasi dilakukan dengan memberikan skenario task dalam permainan yang perlu diselesaikan dengan studi kasus pada game berbasis komputer. Metode yang digunakan meliputi performance metrics, kuesioner Game Experience Questionnaire GEQ, kuesioner NASA TLX, kuesioner Questionnaire for User Interface Satisfaction QUIS, dan rekam data Eye Tracking.
Hasil penelitian menunjukkan desain dan layar monitor yang lebih ergonomis dari beberapa komponen penilaian. Selain itu, dibuat pula rekomendasi desain yang diharapkan lebih meningkatkan sisi ergonomis dari sebuah game berbasis komputer.

At this time, gaming has grown rapidly into one of the things that exist in everyday human life. Starting from the previous game which is only a means of solace, now has become a means with many other functions, for example, learning and business objects. It is happening because basically, the game was created with positive purposes. In addition to its positive benefits, changing times and technology has also pushed the development of games in the world to increase rapidly.
Games industry and business development is no longer a rare thing, but it is now becoming common place and promising business potential. Unfortunately, not all things only have positive sides. Game is something that gives fun and everything that is fun has an addictive tendency that if played inappropriately, can have effects on health, whether bad or not.
This study aims to evaluate the ergonomics side of a game related to the user interface design and monitor screen. Evaluation is done by providing a task scenario in the game that needs to be solved with case studies on computer gaming. The methods used include performance metrics, Game Experience Questionnaire Questionnaires GEQ, NASA TLX questionnaires, Questionnaire for User Interface Satisfaction QUIS, and Eye Tracking data records.
The results show a more ergonomic design and monitor screen of some assessment components. In addition, design recommendations were also made which are expected to improve the ergonomic side of a computer gaming.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S67946
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Gaby Reveria Hellianto
"Perkembangan teknologi dan komunikasi yang pesat saat ini telah membawa kita pada era digital, di mana media teknologi dan komunikasi, seperti internet menjadi salah satu media yang dikenal semua orang dan digunakan untuk berbagai keperluan. Hal ini tidak hanya disadari oleh kaum awam, namun juga seluruh perusahaan dan organisasi, baik sosial maupun komersial.
Banyak perusahaan melihat situasi ini sebagai ruang atau media baru untuk melakukan ekspansi bisnis sebagai cara yang inovatif dalam melakukan kegiatan perekonomian yang memenuhi ekspektasi masyarakat terkait aspek kemudahan, dikenal dengan istilah e-commerce. E-commerce menjadi salah satu alternatif pilihan bagi perusahaan sebagai media informasi yang memudahkan adanya interaksi antara penjual dan pembeli tanpa dibatasi ruang dan waktu, yang mana kemajuannya didukung oleh penggunaan website. Bagaimana pengalaman pengguna selama berinteraksi dengan website menjadi kunci penting dalam kemajuan e-commerce.
Penelitian ini memberikan bentuk model pengalaman pengguna website e-commerce agar mampu meningkatkan keberhasilan performa bisnis e-commerce melalui penggunaan website. Penelitian ini berfokus pada e-commerce jenis C2C di Indonesia dengan tujuan untuk memodelkan hubungan antar faktor dalam UX.

The rapid technology and communication developments today have brought us to the digital age, where its media, such as the internet become one famous media that is widely used for various purposes around the world. The advantages of this era are not only realized by the laity, but also all companies and organizations, both social and commercial.
Many organizations view this situation as a space or new media to do business expansion as an innovative way of doing activities that meet the communities expectations of economy related aspects of convenience, known by the term of e commerce, which became one of the alternative options for the organizations as a medium of information which facilitates the presence of interaction between sellers and buyers without limited time and space, where their progress was supported by the use of the website. How the user experience in interacting with the website become an important key in the advancement of e commerce.
This research provides user experience modeling on e commerce website in order to be able to increase the success of e commerce business performance through the use of the website. This research focuses on e commerce type of C2C in Indonesia with the aim to model of relationships factor in term of user experience using structural equation modeling.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
T50748
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library