Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 3377 dokumen yang sesuai dengan query
cover
cover
Indra Budi
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
PGB 0623
UI - Pidato  Universitas Indonesia Library
cover
Lathiful Alamsyah
"Pemerintah Indonesia, melalui Instruksi Presiden No. 3 Tahun 2003, memulai transformasi menuju e-government dengan menginisiasi Proyek Government Financial Management and Revenue Administration Project (GFMRAP). Salah satu perubahan terbesar dari proyek ini adalah implementasi Sistem Anggaran dan Perbendaharaan Negara (SPAN), yang mengadopsi aplikasi Enterprise Resource Planning (ERP). SPAN bertujuan meningkatkan akuntabilitas, transparansi, efisiensi, dan efektivitas pengelolaan keuangan negara. Dalam proses ini, SPAN pertama kali diterapkan pada tahun 2014 dan mencapai implementasi penuh pada tahun 2015. Meskipun demikian, tantangan dan risiko kritis masih muncul dalam tahap pasca-implementasi, termasuk kebutuhan untuk pemutakhiran sistem guna memastikan keberlanjutan dan keandalan operasional. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan melakukan pemeringkatan faktor-faktor kunci yang mendukung kesuksesan pemutakhiran aplikasi SPAN, serta memberikan rekomendasi strategis berdasarkan faktor kunci tersebut. Penelitian menggunakan pendekatan mixed methods dengan studi kasus. Identifikasi faktor kunci dilakukan melalui Thematic Analysis (TA) terhadap data wawancara dan mencapai konsensus melalui Fuzzy Delphi Method (FDM). Sebanyak 24 faktor kunci berhasil diidentifikasi. Selanjutnya, Analytical Hierarchy Process (AHP) digunakan untuk menentukan prioritas dan bobot faktor-faktor tersebut. Hasil pemeringkatan menunjukkan bahwa faktor Top Management Commitment and Support memiliki bobot tertinggi, diikuti oleh faktor Testing and Quality Assurance dan Dedicated Development and Testing Environment. Berdasarkan hasil pemeringkatan, rekomendasi strategis disusun untuk mendukung keberhasilan pemutakhiran aplikasi SPAN. Penelitian ini memberikan kontribusi pada literatur faktor kunci kesuksesan pemutakhiran ERP di sektor pemerintahan.

The Indonesian government, through Presidential Instruction No. 3 of 2003, initiated its transformation toward e-government by launching the Government Financial Management and Revenue Administration Project (GFMRAP). One of the most significant changes resulting from this project was the implementation of the State Budget and Treasury System (SPAN), which adopts Enterprise Resource Planning (ERP) applications. SPAN aims to enhance accountability, transparency, efficiency, and effectiveness in managing national finances. Initially implemented in 2014 and fully operational by 2015, SPAN continues to face critical challenges and risks in its post-implementation phase, including the need for system updates to ensure operational sustainability and reliability. This research aims to identify and rank the key success factors for SPAN's system upgrade while providing strategic recommendations based on these factors. The study employs a mixed-methods approach using a case study design. Key factors were identified through Thematic Analysis (TA) of interview data and validated through a consensus-building process using the Fuzzy Delphi Method (FDM). A total of 24 key factors were successfully identified. Subsequently, the Analytical Hierarchy Process (AHP) was utilized to determine the prioritization and weighting of these factors. The ranking results indicate that Top Management Commitment and Support holds the highest weight, followed by Testing and Quality Assurance and Dedicated Development and Testing Environment. Based on these rankings, strategic recommendations were developed to support the successful upgrade of SPAN. This study contributes to the literature on key success factors for ERP system upgrades in the government sector."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2025
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Nandhita Zefania Maharani
"

Ketahanan pangan dan pembangunan berkelanjutan menjadi perhatian utama masyarakat perkotaan karena tingginya urbanisasi, keterbatasan lahan, dan rendahnya produksi makanan lokal. Urban farming muncul sebagai solusi dengan tujuan memproduksi makanan lokal, meningkatkan nutrisi, dan mendorong pertanian berkelanjutan di lahan sempit. Dalam konteks urban farming, pengetahuan tentang metode bercocok tanam di lahan sempit menjadi kunci sukses dalam budidaya produk pangan. Namun, tantangan memasuki urban farming cukup besar karena dibutuhkan pengetahuan yang cukup dan kurangnya sistem pendukung lainnya. Oleh karena itu, diperlukan layanan digital yang menyediakan informasi komprehensif, detail, dan terstruktur mengenai urban farming yang dapat diakses secara luas oleh masyarakat. Pada mulanya, penulis melakukan systematic literature review untuk menemukan gap dengan penelitian sebelumnya. Metodologi penelitian yang digunakan adalah Design Science Research yang menerapkan mixed method, yaitu gabungan antara penelitian kualitatif dan penelitian kuantitatif. Penelitian kualitatif dilakukan melalui wawancara semi terstruktur terhadap 20 narasumber menggunakan open question. Kemudian, hasil dari penelitian kualitatif dianalisis dengan thematic analysis dan akan menjadi sumber acuan pembuatan model adopsi layanan digital urban farming. Pada penelitian kuantitatif, penulis menyebarkan kuesioner secara daring dan didapatkan 573 responden. Hasil akhir dari penelitian ini yaitu berupa desain antarmuka layanan digital urban farming dalam bentuk high fidelity prototype sesuai dengan kebutuhan pengguna dari perspektif pelaku urban farming dan praktisi di bidang ilmu terkait yang didapatkan melalui wawancara dan penyebaran kuesioner. Analisis dan perancangan aplikasi memberikan solusi desain antarmuka, serta evaluasi oleh pelaku urban farming dan masyarakat melalui expert review, usability testing, dan Post Study System Usability Questionnaire (PSSUQ). Hasil evaluasi desain antarmuka tersebut menunjukkan bahwa perancangan layanan digital urban farming dapat memberikan kepuasan kepada pengguna untuk mengadopsi layanan tersebut dari sisi usability. Hasil penelitian ini bertujuan untuk mendukung pengguna mendapatkan informasi, sumber daya, dan dukungan yang dibutuhkan dalam urban farming. Berdasarkan metodologi Design Science Research, purwarupa ini menggabungkan berbagai fitur, seperti edukasi, forum, konsultasi ahli, pengingat, pemberian bantuan, dan e-marketplace. Penelitian ini berkontribusi untuk mempromosikan dan mendukung ketahanan pangan dengan bantuan platform digital di lingkungan perkotaan.


Food security and sustainable development are major concerns for urban communities due to high urbanization, limited land, and low local food production. Urban farming emerged as a solution with the aim of producing local food, improving nutrition, and promoting sustainable agriculture on small plots of land. In the context of urban farming, knowledge of farming methods on narrow land is the key to success in cultivating food products. However, the challenge of entering urban farming is considerable as it requires sufficient knowledge and lack of other support systems. Therefore, there is a need for a digital service that provides comprehensive, detailed and structured information on urban farming that can be widely accessed by the public. At first, the author conducted a systematic literature review to find gaps with previous research. The research methodology used is design science research that combines mixed methods consisting of qualitative research and quantitative research. Qualitative research was conducted on 20 interviewees with semi structured using open questions. Then, the results of the qualitative research were analyzed with thematic analysis and were the source of reference for making the digital urban farming service adoption model. In the quantitative research, researchers distributed questionnaires online and obtained 573 respondents. The final result is a digital urban farming service interface design in the form of a high fidelity prototype according to user needs from the perspective of urban farming actors and practitioners in related fields of science obtained through interviews and questionnaires. Analysis and design of the application provides interface design solutions, and will be tested by urban farming actors and the public through expert review, usability testing, and Post Study System Usability Questionnaire (PSSUQ). The results of the interface design evaluation show that the design of urban farming digital services can provide satisfaction to users to adopt these services in terms of usability. This research aims to support users to get the information, resources, and support needed in urban farming. Based on the Design Science Research methodology, the prototype incorporates various features, such as education, forum, expert consultation, reminders, assistance, and e-marketplace. This research contributes to promoting and supporting food security with the help of digital platforms in urban environments.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sihombing, Roi Victor
"Fitur dashboard yang diimplementasikan pada aplikasi web dan mobile bermanfaat untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi dalam memantau informasi tentang pencapaian target tim keagenan pada PT XYZ. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kinerja sistem dalam menyediakan data yang ditampilkan pada dashboard dengan melakukan perancangan serta penerapan data warehouse dan proses ETL. Perancangan data warehouse dan proses ETL dalam penelitian ini menggunakan metode Model Multidimensi. Hasil dari penelitian ini adalah data warehouse dan proses ETL yang digunakan sebagai sumber data pada dashboard.

The dashboard feature that has been implemented in both web and mobile applications is useful to increase the effectiveness and efficiency in monitoring information about the agency target achievement of PT XYZ. The aim of this study is to improve the system performance in providing data that are displayed on the dashboard by designing and implementing data warehouse and ETL processes. Designing of data warehouse and ETL processes in this study used Multidimensional Model method. The results of this study are data warehouse and ETL processes that are used as data sources for the dashboard."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2019
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Achmad Arzal Fariz
"PT XYZ merupakan perusahaan penyedia jasa layanan konsultasi manajemen yang membentuk tim pengembangan perangkat lunak. Untuk mendukung bisnis internal tim pengembang mengembangkan aplikasi dan diharapkan menjadi produk bernilai jual. Proyek pengembangan yang dikerjakan mengalami keterlambatan dan penangguhan sehingga penelitian ini berfokus untuk menyelesaikan akar masalah. Penelitian ini melakukan evaluasi pelaksanaan manajemen proyek pada tim kecil dengan pendekatan CMMI 3.0 serta standar ISO 9001:2015 yang dapat diterapkan untuk organisasi dengan tim kecil. Penelitian ini menggunakan metodologi kualitatif dan kuantitatif melalui kuesioner dan penilaian SCAMPI C yang disesuaikan. Pemetaan project roadmap CMMI 1.3 ke Practice Area CMMI 3.0 dan resolusi CMMI menghasilkan lima Practice Area yaitu Planning (PLAN), Estimating (EST), Monitor and Control (MC), Process Quality Assurance (PQA), dan Requirement Development and Management (RDM). Practice dari Practice Area CMMI 3.0 terpilih dipetakan terhadap persyaratan ISO 9001:2015. Pemetaan ini menyederhanakan 50 practice dari practice area terpilih menjadi 43 practice yang digunakan sebagai karakteristik penilaian. Berdasarkan hasil evaluasi, PT XYZ belum memiliki kapabilitas dalam semua practice area CMMI 3.0. Hasil temuan dalam evaluasi disusun berdasarkan kriteria yang terdapat dalam ISO 9001:2015 dan didapatkan 20 temuan hasil evaluasi. Penyusunan rekomendasi perbaikan menggunakan model CMMI for Continous Improvement.

PT XYZ is a management consulting service provider company that formed a software development team. To support the internal business, the development team develops applications and is expected to become a valuable product. The development project has experienced delays and suspensions so this research focuses on solving the root of the problem. This research evaluates the implementation of project management in small teams with the CMMI 3.0 approach and ISO 9001: 2015 standards that can be applied to organizations with small teams. This research uses qualitative and quantitative methodologies through questionnaires and customized SCAMPI C assessments. The mapping of CMMI 1.3 project roadmap to CMMI 3.0 Practice Areas and CMMI resolution resulted in five Practice Areas namely Planning (PLAN), Estimating (EST), Monitor and Control (MC), Process Quality Assurance (PQA), and Requirement Development and Management (RDM). The practices from the selected CMMI 3.0 Practice Areas are mapped against the requirements of ISO 9001:2015. This mapping simplifies 50 practices from the selected practice areas into 43 practices that are used as assessment characteristics. Based on the evaluation results, PT XYZ does not yet have capability in all CMMI 3.0 practice areas. The findings in the evaluation are organized based on the criteria contained in ISO 9001: 2015 and obtained 20 evaluation findings. Preparation of improvement recommendations using the CMMI for Continous Improvement model."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Irza Arrizkyputra
"Pandemi COVID-19 yang sudah mulai menurun membuat berbagai kegiatan masyarakat kembali hadir. Salah satu kegiatan yang mulai bangkit kembali adalah perhelatan event. Akibat pandemi COVID-19 pergeseran perilaku konsumen terjadi, termasuk perilaku masyarakat dalam membeli tiket event, di mana saat ini para event organizer lebih banyak menjual tiket event hanya secara daring melalui platform tiket event (PTE). Namun, nyatanya beberapa orang mengalami beberapa kendala saat melakukan pembelian tiket event melalui PTE. Berangkat dari isu tersebut, penelitian ini ingin mempelajari faktor-faktor yang memengaruhi seseorang untuk melakukan pembelian tiket event melalui PTE yang nantinya diharapkan dapat memberi wawasan terkait platform tiket event dan memberi masukan untuk praktisi platform tiket event. Untuk meneliti hal ini, penulis menggunakan teori DeLone and McLean IS Success Model dan Event Quality Components. Data dalam penelitian ini dikumpulkan secara kuantitatif melalui kuesioner daring yang diisi oleh 461 responden valid dan kualitatif melalui wawancara sebanyak tiga puluh satu narasumber. Data kuantitatif diolah dengan CB-SEM, sedangkan data kualitatif diolah menggunakan content analysis. Hasil penelitian menunjukan bahwa information quality, service quality, dan service quality berpengaruh terhadap kepuasan pengguna di mana kepuasan pengguna berpengaruh terhadap pembelian tiket event pada PTE. Selain itu, information quality juga berpengaruh terhadap tiga komponen event quality, yaitu ticketing, program content, dan facility di mana ketiganya menggambarkan bahwa kualitas informasi pada PTE memengaruhi kualitas sebuah event. Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan referensi bagi praktiksi PTE dalam memberikan kualitas PTE terbaik untuk penggunanya dan juga untuk peneliti selanjutnya dengan konteks serupa.

The COVID-19 pandemic, which has started to decline, is bringing back various community activities. One of the activities making a comeback is the hosting of events. Due to the impact of the COVID-19 pandemic, there has been a shift in consumer behavior, including how people purchase event tickets. Currently, many event organizers predominantly sell tickets online through Event Ticketing Platforms (ETP). However, some individuals face challenges when buying event tickets through ETP. Starting from this issue, this research aims to study the factors that influence individuals to purchase event tickets through PTE, with the hope of providing insights into event ticket platforms and offering input for practitioners in the event ticket platform industry. To investigate this, the author employs the DeLone and McLean IS Success Model and Event Quality Components theory. Data for this research were collected quantitatively through an online questionnaire filled out by 461 valid respondents and qualitatively through interviews with thirty-one participants. Quantitative data were processed using CB-SEM, while qualitative data were analyzed using content analysis. The research findings indicate that information quality, service quality, and service quality influence user satisfaction, where user satisfaction affects the purchase of event tickets through ETP. Additionally, information quality also influences three event quality components: ticketing, program content, and facilities. These findings suggest that the quality of information on ETP affects the overall quality of an event. This research is expected to serve as a reference for ETP practitioners to provide the best quality for their users. It also offers insights for future researchers in similar contexts."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Amrisandha Pranantya Prasetyo
"Aplikasi personal financial management (PFM) merupakan salah satu kategori aplikasi keuangan yang tumbuh cepat saat ini. Dalam aplikasi PFM, gamifikasi diterapkan untuk menjadikan manajemen keuangan menyenangkan, memotivasi pengguna untuk memiliki perilaku keuangan yang baik, meningkatkan literasi keuangan pengguna, dan meningkatkan kesejahteraan keuangan. Namun, meskipun dalam beberapa tahun terakhir gamifikasi telah memperoleh banyak perhatian dari peneliti akademis dan praktisi, masih sedikit penelitian gamifikasi dalam domain keuangan. Selebihnya, terdapat suatu kebutuhan untuk meningkatkan penerapan gamifikasi aplikasi PFM Finku untuk meningkatkan kualitas adopsi aplikasi sehingga memicu keberlanjutan penggunaan dan mempertahankan posisi saat ini sebagai pemimpin pasar aplikasi PFM di Indonesia. Penelitian dengan pendekatan design science research ini (1) menganalisis pengaruh gamifikasi dan faktor-faktor psikologis terhadap niat perilaku pengguna aplikasi PFM Finku menggunakan theory of planned behavior dan technology acceptance model; (2) menetapkan kebutuhan dan prinsip desain yang perlu diterapkan untuk menyelesaikan isu perilaku keuangan pengguna dan isu aplikasi Finku yang relevan; (3) merancang prototipe sesuai kebutuhan dan prinsip desain yang telah ditetapkan; dan (4) mengevaluasi rancangan prototipe yang telah dihasilkan. Hasil dari penelitian ini antara lain (1) pemahaman bahwa sikap pengguna terhadap aplikasi Finku merupakan penentu paling penting niat pengguna untuk menggunakan aplikasi dalam mengatur keuangan, diikuti gamifikasi dan persepsi kegunaan; (2) delapan kebutuhan dan empat prinsip desain untuk menyelesaikan 20 isu perilaku keuangan pengguna dan isu aplikasi Finku; (3) prototipe aplikasi Finku baru dengan penerapan gamifikasi baru berdasarkan kerangka kerja Octalysis; dan (4) nilai SUS 78,9 berdasarkan tujuh skenario penggunaan prototipe. Penelitian ini diharapkan dapat mengisi research gap yang ada terkait gamifikasi dalam domain keuangan, memberikan kontribusi terhadap teori desain dan penelitian design science, serta memberikan rekomendasi yang dapat diterapkan para pengembang aplikasi Finku.

Personal financial management (PFM) application is a rapidly growing category of financial applications today. In PFM apps, gamification is applied to make financial management fun, improve financial behavior, increase financial literacy, and improve financial well-being. However, although gamification has received much attention from academic researchers and practitioners in recent years, there is still little research on gamification in the financial domain. Moreover, there is a need to improve the gamification implementation of the PFM app Finku to improve its adoption quality, facilitate continuance use, and maintain its current position as the market leader for PFM apps in Indonesia. This design science research (1) analyzes the effect of gamification and psychological factors on users' behavioral intention to use the PFM app Finku by employing the theory of planned behavior and the technology acceptance model; (2) determines requirements and design principles needed to be implemented to solve relevant users' financial behavior issues and app issues; (3) designs a prototype based on determined requirements and design principles; and (4) evaluates the resulted prototype design. Results of this study include (1) the understanding that users' attitude towards the Finku app is the most important determinant of behavioral intention to use the app in financial management, followed by gamification and perceived usefulness; (2) eight requirements and four design principles to solve 20 financial behavior issues and app issues; (3) a new Finku app prototype with a new gamification implementation based on the Octalysis framework; and (4) a SUS score of 78.9 based on seven prototype use scenarios. This research is expected to fill existing research gaps related to gamification in the financial domain, contribute to design theory and research design science, and provide recommendations that Finku app developers can implement."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Vincent Wijaya
"ABSTRAK
Tesis ini mencoba membandingkan teknologi RDF dan SMIL untuk merepresentasikan data multimedia. Didalam tesis ini juga dimasukkan teknologi MPEG-7 sebagai bahan perbandingan studi litelatur. Pengujian dilakukan pada data multimedia seperti data text, suara, grafik dan video. Untuk RDF digunakan properti Dublin Core untuk melakukan representasi multimedia. Hasil percobaan menunjukkan bahwa RDF menggunakan Dublin Core dapat merepresentasikan tipe data text lebih baik dari SMIL, tapi SMIL dapat merepresentasikan tipe data grafik, audio dan video lebih baik dari RDF.

ABSTRACT
This thesis compares Resource Description Framework (RDF) and Synchonous Multimedia Integration Language (SMIL) for representing multimedia data. Our experiment using text, sounds, graphics and video data shows that the use of RDF with Dublin Core specification is better in representing text than the other data format. However SMIL is more suitable in representing graphics, audio and video daa."
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2009
T816
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Sulistyo Budi
"Perdagangan elektronik -- yaitu penerapan transaksi bisnis dalam berbagai bentuk dan jenisnya secara elektronis - merupakan suatu trend dan berkembang pesat serta tidak dapat dihindari penggunaannya dalam era globalisasi sekarang ini. Salah satu inovasi terbaru dari perdagangan elektronik adalah penggunaan smartcard sebagai uang elektronik.
Thesis ini akan melakukan analisis terhadap sistem uang elektronik yang ada dan membuat desain sistem uang elektronik untuk diterapkan di Indonesia. Penelitian melakukan studi kasus terhadap sistem uang elektronis yang memiliki jaringan maupun perkembangan global untuk rnengetahui struktur, cara kerja. arsitektur pembayaran, serta keamananya. Dari studi kasus ini, penelitian dilakukan untuk mendesain sistem uang elektronik yang sesuai untuk diterapkan di Indonesia.
Studi kasus yang dilakukan menunjukkan adanya dua sistem utama yang mendominasi uang elektronik di dunia, yaitu Mondex dan Proton. Perbedaan utama kedua sistem ini ada pada arsitektur pembayarannya. Mondex menggunakan arsitektur Independent - dimana pembayaran tidak memerlukan pihak ketiga, sedangkan Proton menggunakan arsitektur Closed loop - dimana pembayaran melibatkan pihak ketiga untuk melakukan settlement.
Dari studi kasus tersebut, penelitian melakukan analisis uang elektronik dengan metoda SWOT Analysis dan Five Forces Analysis, untuk kemudian menentukan Critical Success Factors.

Electronic commerce - which means conducting transaction in any form and any type electronically - is becoming a trend and it is growing very fast that nobody can avoid to use it in this globalization era. One of the latest innovation in electronic commerce is the usage of smart card as electronic money.
This thesis will analyze currently available electronic money systems dan design a new systems to be implemented in Indonesia. Research will conduct case studies of electronic money systems which have global network and development in order to know the structure, how it works, payment architecture, and security. From these case studies, research is conducted to design an electronic money system which is suitable to be implemented in Indonesia.
The case studies show that there are two systems which dominate global electronic money systems, i.e. Mondex and Proton. The main difference between these two systems is the payment architecture. Mondex use "Independent" architecture - where there is no need for third party during payment transaction, while Proton use "Closed loop" architecture - where a third party is needed for payment settlement.
From the case studies, this research will analyze electronic money system using SWOT Analysis and Five Forces Analysis, afterward Critical Success Factors can be determined.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 1999
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>