Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 2 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Ratu Baina
"Penulisan skripsi ini membahas tentang bagaimana pembentukkan Mediated Space dapat terjadi melalui interaksi secara tidak langsung dengan melibatkan Real Environment dan Virtual Environment. Kedua lingkungan dapat terekstensi karena mediasi teknologi yang memanfaatkan layar. Layar berperan untuk membuka akses menuju Virtual Environment kepada User di Real Environment. Pada penulisan ini, proses pembentukan Mediated Space terjadi melalui dua konsep utama yaitu Framing dan Presence. Framing mempengaruhi pengalaman User dalam menangkap informasi yang sedang dimediasi, sementara Presence adalah bentuk kesadaran diri yang hadir melalui penggunaan Framing tertentu. Penggunaan Framing terbagi menjadi 3 jenis yaitu Miniaturisation, Immersion, dan Mapping. Masing-masing penggunaan Framing menghasilkan pengalaman Presence tertentu yang terbagi menjadi 3 jenis yaitu Spatial, Social, dan Self Presence. Dalam membentuk Mediated Space, penggunaan medium menjadi aspek penting. Medium yang digunakan untuk studi kasus adalah Video Game Persona 5. Studi kasus dilakukan dengan mengklasifikasikan ketiga jenis Framing dan Presence yang tengah terjadi ketika permainanan pada video game sedang berlangsung. Untuk membentuk Mediated Space, diperlukan penggunaan kombinasi Framing guna menghasilkan pengalaman Presence secara berkelanjutan. Hal tersebut bertujuan untuk dapat memediasikan aktivitas dan ruang immersive pada Virtual Environment layaknya hal tersebut terjadi di Real Environment.

This Paper is focused on how the formation of Mediated Space can occur through indirect interactions involving the Real Environment and Virtual Environment. The two Environments can be connected because of technological mediation that utilizes screens. The screen becomes an access to the Virtual Environment for the User in the Real Environment. In this paper, the process of forming the Mediated Space occurs through two main concepts, Framing and Presence. Framing affects the User's experience in capturing the information that is being mediated, while Presence is a form of self-awareness that is present through the use of certain Framing. The use of Framing is divided into 3 types, specifically Miniaturization, Immersion, and Mapping. Each use of Framing produces a certain Presence experience which is divided into 3 types, specifically Spatial, Social, and Self Presence. To form a Mediated Space, the usage of mediums becomes an important aspect. The media that will be used as a study case material in this Thesis is “Persona 5” video game. The case study is carried out by classifying the three types of Framing and Presence experiences that occur when playing a video game. To form a Mediated Space, it is necessary to use a combination of Framing to produce a continuous Presence experience. It aims to be able to mediate activities and immersive spaces in the Virtual Environment as it happens in the Real Environment."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Andi Karindhiya Syahira
"Tulisan ini mengeksplorasi penggunaan framing dalam kehidupan sehari-hari untuk menciptakan theatricality. Theatricality adalah sebuah process of gaze yang diinisiasi oleh sebuah framing sehingga dapat menjadikan kejadian apapun dapat diingat oleh siapapun yang melihat. Dengan adanya theatricality, spektator dapat menangkap fragmen memori akan semua informasi yang ada pada saat itu, seperti tempat, pelaku, kejadian, dan lainnya melalui framing. Framing memiliki berbagai macam metode serta pemicu dalam pengaplikasiannya, serta kekurangan dan kelebihannya masing-masing. Walaupun fenomena tersebut terjadi umumnya dalam pertunjukkan teater, theatricality dapat juga terjadi dalam keseharian. Ruang publik adalah salah satu ruang yang digunakan dalam keseharian manusia untuk berbagai kegiatan. Kejadian yang dilihat untuk theatricality dalam keseharian tidak perlu berupa sesuatu hal yang signifikan, yang penting berbeda dari biasanya. Dengan adanya berbagai kegiatan dalam sebuah ruang publik, kejadian yang dilihat dengan framing para pengunjung sebagai spektator akan beragam pula. Stadion Gelora Bung Karno adalah salah satu ruang publik yang menghasilkan beragam macam framing dengan juxtaposisi sebagai pemicu. Framing yang ada dipengaruhi oleh beragam faktor external yang dapat mempengaruhi metode yang dipakai sehingga membuat sebuah memori tersendiri bagi sang spektator.

This study explores the use of framing in producing theatricality in daily lives. Theatricality is a process of gaze initiated by framing that could make any occurrences memorable by the spectator. With theatricality, the spectator could capture fragments of memories that contain information that existed at that time, such as place, event, subject, and others through framing. Framing itself has a variety of methods with its strengths and weaknesses. Even though theatricality occurs mainly in theater, it could also occur in everyday life. Public space is one of the spaces that humans use in everyday life for numerous activities. Occurrences captured by theatricality do not have to be a significant event, but what is essential is it is distinct from the usual. Many activities in public spaces bring out many occurrences that its spectators can capture. Gelora Bung Karno Stadium is one of the public spaces that produce various types of framing with juxtaposition as its trigger. The framing itself is heavily influenced by external factors that can influence the method to produce a memory for the spectator."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library