Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 2 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Eko Rahmanto
"Permainan Pokemon Go merupakan permainan yang booming pada tahun 2016. Permainan ini mengajak tidak hanya anak-anak namun seluruh keluarga untuk bermain permainan tersebut. Dalam kontestasi keluarga, tentunya lebih banyak kegiatan dikepalai oleh kepala keluarga yaitu bapak. Tulisan ini ingin melihat bahwasannya perempuan dalam permainan Pokemon Go pun dapat menjadi sosok seorang ibu yang memiliki tanggung jawab domestik dan mengurus anak namun juga menjadi seorang yang berbeda ketika menjadi pemain Pokemon Go. Ibu yang membawa serta keluarganya dalam bermain permainan ini memiliki peran yang berbeda dalam dengan ibu yang berada di rumah. Adanya negosiasi serta perubahan peran seorang ibu dalam menjalani hobinya menjadi gambaran bahwasannya ibu yang menjadi orang tua dalam urusan rumah tangga bisa menjadi seorang gamers yang tidak hanya dapat menyokong keluarga tapi juga mengajak serta mengarahkan keluarga ini dalam bermain permainan tersebut. Permainan Pokemon Go yang sejatinya menggabungkan antara dunia nyata dan dunia virtual menjadikan permainan realitas virtual ini menjadi permainan keluarga yang menarik dimainkan. Nilai-nilai yang ditanamkan soerang ibu yang berasal dari keluarga dapat dielaborasikan dengan nilai-nilai yang ada dalam permainan pokemon, tulisan ini mencoba melihat dengan kacamata etnografi bagaimana seorang ibu menjadi seorang gamers dalam keluarga di komunitas Pokemon Go Bandarlampung.

Pokemon Go is booming in 2016. This game invites not only children but the whole family to play. In family contestation, of course, more activities are headed by the head of the family, namely the father. This paper wants to show that women in the game Pokemon Go can also be mother figures who have domestic responsibilities and take care of children but also become different people when they become Pokemon Go players. Mothers who bring their families to play this game have a different role than mothers who are at home. The existence of negotiations and changes in the role of a mother in carrying out her hobby illustrates that mothers who become parents in household affairs can become gamers who can not only support the family but also invite and direct this family to play these games. The Pokemon Go game, which actually combines the real world and the virtual world, makes this virtual reality game an interesting family game to play. The values instilled by a mother who comes from a family can be elaborated on with the values that exist in the game of Pokemon. This paper tries to see through an ethnographic lens how a mother becomes a gamer in the family in the Pokemon Go Bandarlampung community."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Izzuddin Alghifari
"

Penelitian ini bertujuan untuk memahami pengaruh expectancy for character growth (learning, novelty, escapism, enjoyment, social value, audio-visual value, dan value for money) pada game online terhadap online gamer loyalty. Penelitian kuantitatif ini menggunakan metode purposive sampling dengan jumlah sampel 375 responden. Data diolah dengan menggunakan metode Structural Equation Modeling (SEM). Hasil penelitian menunjukkan bahwa learning, escapism, audio-visual value dan value for money berpengaruh positif terhadap expectancy for character growth. Sedangkan novelty, enjoyment dan social value tidak memiliki pengaruh terhadap expectancy for character growth. Selanjutnya, expectancy for character growth memiliki pengaruh positif terhadap online gamer loyalty.


This study aims to understand the influence of expectancy for character growth (learning, novelty, escapism, enjoyment, social value, audio-visual value, and value for money) on online games to online gamer loyalty. This quantitative research uses a purposive sampling method with a sample of 375 respondents. Data is processed using the Structural Equation Modeling (SEM) method. The results showed that learning, escapism, audio-visual value and value for money had a positive effect on expectancy for character growth. While novelty, enjoyment and social value do not have an influence on expectancy for character growth. Furthermore, expectancy for character growth has a positive influence on online gamer loyalty.

"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library