Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 4 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Rr. Zabrina Ispratami Budi Sulistiyanti
"

Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh parental belief terhadap perilaku bermain online games anak remaja serta menguji apakah regulasi diri anak remaja berperan sebagai mediator pada hubungan kedua variabel. Alat ukur yang digunakan adalah Parental Belief Questionnaire, Adolescent Self-Regulatory Inventory, dan Internet Gaming Disorder 20 Test. Hasil penelitian terhadap 64 pasangan orang tua dan anak remaja awal menunjukkan bahwa aspek kreativitas dan kemampuan praktis pada parental belief berpengaruh terhadap perilaku bermain online games, sedangkan aspek-aspek lain (kemampuan pemecahan masalah, konformitas, kemampuan kognitif, kemampuan sosial, kemampuan praktis di sekolah) tidak berpengaruh. Di samping itu, regulasi diri berpengaruh terhadap perilaku bermian online games namun tidak berperan sebagai mediator pada pengaruh variabel parental belief terhadap perilaku bermain online games.


This study aimed to examine the influence of parental belief on adolescents’ online gaming behavior and whether self-regulation took the role as mediator. The instruments used for this study were Parental Belief Questionnaire, Adolescent Self-Regulatory Inventory, and Internet Gaming Disorder 20 Test. Result from 64 pairs of parent-early adolescent child shows that two aspects of parental belief (creativity and practical skill) influence the online gaming behavior while other aspects (problem-solving skill, conformity, cognitive skill, social skill, and practical skill at school) do not. In addition, self–regulation influences the online gaming behavior but does not take the role as the mediator for the influence of parental belief on adolescents’ online gaming behavior.

"
2020
T55383
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Iqbal
"ABSTRAK
Perdagangan melalui media internet bukan hal baru lagi di kalangan masyarakat, internet merupakan teknologi paling penting sejak penemuan dan revolusi komputer pribadi. Semakin berkembangnya teknologi global beberapa tahun ini, membuat beberapa teknologi seperti permainan yang dulu hanya dikenal di semua kalangan ini mengalami perubahan. Skripsi ini menganalisis hukum jual-beli virtual property yang diselenggarakan oleh Valve yang membuat aplikasi Steam yang mana di dalam Steam tersebut terdapat Steam Community Market yang merupakan pasar benda-benda virtual pada permainan daring yang diselenggarakan oleh Stean. Penelitian ini akan melakukaan telaah terhadap jual beli terhadap benda virtual yang dilakukan di dalam Steam Community Market tersebut khususnya perlindungan hukum terhadap para pihak baik penjual maupun pembeli apabila dalam transaksi jual beli pada tersebut terdapat kesalahan yang disebabkan oleh penyedia jasa permainan online.

ABSTRACT
Trade through the medium of the intenet is not a new thing in the community, it was one of the most important technology since the discovery and revolution of a personal computer. The development of global technology over years, make some technologies as game in every realm changed. This thesis analyze transactional law on Virtual Property held by Valve, who makes the application called Steam, which in that application consist a Steam Community Market, that is a virtual objects market which held by the steam itself. This research reviewing the purchase of virtual object which is done in the Steam Community Market especially protection agains parties, seller and buyer, if in a transaction of buying and selling, there are fault caused by provider of service of the online game.
"
2015
S59651
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Karina Widyasari
"Skripsi ini membahas tentang kejadian kasus Internet Gaming Disorder (IGD) atau kecanduan game pada pelajar suatu SMAN di Jakarta pada tahun 2019. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif yang menggunakan desain studi potong lintang. Sampel yang digunakan sebanyak 204 pelajar. Penelitian ini dilakukan pada bulan November 2019 – Januari 2020. Hasil penelitian menunjukkan bahwa prevalensi IGD di SMAN Z sejumlah 22,5%. Untuk hasil analisis bivariat, ditemukan bahwa merupakan faktor risiko yang berhubungan secara signifikan dengan kejadian kasus IGD adalah jenis kelamin, jenis game MMORPG, jenis game casual, alat konsol, durasi bermain game per akhir pekan dan liburan, serta motif fantasi. Berdasarkan hasil tersebut, faktor yang berhubungan dengan kejadian IGD lebih banyak berasal dari karakteristik game online. Oleh karena itu, peneliti menyarankan orang tua untuk mengalihkan perhatian anak dari game online dengan aktivitas yang lebih produktif.......This thesis discusses the case of Intenet Gaming Disorder (IGD) or gaming disorder in SMAN Z Jakarta in 2019. This study is a quantitative research using cross sectional study design. The number of samples for this research is 204 students. This research was conducted in November 2019 – January 2020. The results showed that the prevalence of IGD in SMAN Z is 22,5%. For the bivariate analysis, it was found that gender, MMORPG, casual games, console tool, durartion of game play on weekend and holiday, and fantasy are significantly related to IGD. Based on these results, related factors mostly come from the characteristics of online game factor. Therefore, the researchers suggest parents to distract children from playing game online with other activities that more productive."
Depok: Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Alim Khasah
"Tulisan ini memaparkan ragam kajian agensi dalam video game. Agensi memiliki batu pijakan penting dalam kajian video game mengenai aktivitas player yang otonom. Berbagai kajian agensi yang ada menunjukan terdapat keragaman analisis agensi yang memiliki pendekatan dan perspektif yang berbeda secara kontekstual. Penelitian ini menggunakan metode studi pustaka berbasis anotasi bibliografi. Anotasi berfungsi sebagai basis penyediaan data analisis yang kemudian dijabarkan ulang dalam makalah. Cakupan data yang diulas merupakan literatur ilmiah yang diterbitkan dari tahun 2019 hingga tahun 2023. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa kajian agensi merupakan kajian mengenai struktur yang menghasilkan penjelasan sistematis bagaimana pengalaman gaming yang otonom terjadi. Kajian agensi memiliki tendensi untuk menggunakan aspek-aspek atau perangkat yang terdapat pada aktivitas gaming untuk kemudian digunakan sebagai penjelasan atas pengalaman agensial yang terjadi. Kemudian analisis agensi diulas dan dikategorikan dengan menggunakan berbagai perspektif dengan dua fokus besar, yaitu: agentic qualities dan agentic modalities. Kedua fokus ini mengimplikasikan bahwa kajian agensi memiliki kecenderungan untuk membahas atribusi yang ada pengalaman agensi dan agensi sebagai mode-mode dari himpunan.
...... This article presents various studies of agency in video game. Agency has an important standing point in video game regarding player autonomy during activity. The various existing studies about agency show that there is a diversity of agencies analysis that used contextually different approaches and perspectives. This research uses literature study method based on bibliographic annotation. Annotations have a function as a basis for providing data analysis which is then re-explained in the paper. The scope of the data is scientific literature which published from 2019 to 2023. The results of this research show that agency studies are studies of structures that produce systematic explanations of how autonomous gaming experiences occur. Agency studies have a tendency to use aspects or devices that contained in gaming activities to be used as an explanation of the agency experience that occurs. Thus agency analysis is reviewed and categorized using various perspectives with 2 major focuses, namely: agentic quality and agentic modalities. These two focuses imply that agency studies have a tendency to explain attributions that exist by agency and agency as modes of assemblage."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library