Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 9 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Zerlinda Siswati
Abstrak :
Pendidikan Indonesia dihadapkan pada berbagai masalah berskala makro dan mikro antara lain; kesempatan memperoleh layanan pendidikan yang belum merata, rendahnya kualitas pendidikan, pelestarian dan pengembangan kebudayaan nasional yang belum optimal, pengelolaan pendidikan yang kurang akuntabel, transparan, serta pemanfaatan sumber daya yang tidak efektif. Daftar permasalahan pendidikan Indonesia ditambah dengan kondisi pandemi yang meniadakan kegiatan belajar mengajar tatap muka. Untuk itu, diperlukan adanya inovasi dalam dunia pendidikan untuk menanggulangi permasalahan tersebut melalaui pemanfaatan TIK dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana strategi Pusdatin Kemdikbud dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis TIK melalui Portal Rumah Belajar dan Televisi Edukasi. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori Manajemen Strategi dan Pelayanan Publik dengan pendekatan kualitatif melalui teknik pengumpulan data berupa wawancara mendalam. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat berbagai keunggulan, kelemahan, peluang dan tantangan dalam pengembangan TIK yang dilakukan oleh Pusdatin Kemdikbud. Dari sisi keunggulan antara lain fokus pada penyediaan konten pembelajaran dimana konten tersebut bisa diakses secara gratis, dari sisi kekurangan adalah kurangnya koordinasi internal, dari sisi peluang adalah teknologi yang terus berkembang dan kemampuan masyarakat dalam menggunakan teknologi semakin meningkat, serta tantangannya adalah keterbatasan akses dan munculnnya berbagai media bermuatan negatif yang menjadi distraksi. Untuk itu, diperlukan adanya analisis strategi untuk mengoptimalkan proses pengembangan TIK melalui Portal Rumah Belajar dan Televisi Edukasi yang dilakukan Pusdatin Kemdikbud. ......Indonesian education is faced with various problems, including; opportunities to obtain unequal education services, low quality of education, displeasing preservation and development of national culture, management of education that is less accountable and transparent, and ineffective use of resources. The list of Indonesia's education problems added to the pandemic condition that eliminates face-to-face teaching and learning activities. For this reason, it is necessary to have innovation in the world of education to overcome these problems through the use of ICT in the learning process. This study aims to determine the strategy of Pusdatin Kemdikbud to develop ICT-based learning media through Portal Rumah Belajar and TV Edukasi. The theory used in this research is the theory of strategic management and public services with a qualitative approach through data collection techniques in using in-depth interviews. The results show various advantages, disadvantages, opportunities, and challenges in ICT development carried out by Pusdatin Kemdikbud. The advantage is that the learning content can be accessed free of charge. The weakness is the lack of internal coordination. The opportunity is as technology continues to develop, the ability of the community to use technology increased. The challenge is limited access and its emergence. Various negatively charged media become a distraction. For this reason, it is necessary to have a strategic analysis to optimize the ICT development process through Portal Rumah Belajar and TV Edukasi conducted by Pusdatin Kemdikbud.
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nashfati Ikramina
Abstrak :
Penelitian ini membahas mengenai efektivitas dan kegunaan permainan smart carpet sebagai media belajar bagi anak-anak dalam mengenal kosakata bahasa Jerman. Partisipan penelitian ini adalah 20 anak dengan rentang usia 7-12 tahun yang dibagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah media smart carpet merupakan media yang efektif bagi anak-anak untuk mengenal kosakata bahasa Jerman dibandingkan dengan hanya menggunakan media laptop dan dikte pengajar. Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan rancangan intact-group comparison dengan hasil observasi yang menunjukkan bahwa kelompok eksperimen memiliki reaksi yang cenderung lebih baik dibandingkan dengan kelompok kontrol dibuktikan dengan kesan mereka selama kegiatan pengenalan kosakata. Sebanyak 40% subjek penelitian pada kelompok eksperimen mengatakan smart carpet merupakan permainan yang menyenangkan, lalu 30% mengatakan menarik, 20% mengatakan seru dan 10% mengatakan smart carpet merupakan permainan yang menantang. Selain kesan yang positif, nilai rata-rata tes kelompok eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok kontrol, yaitu pada kelompok eksperimen sebesar 82,50 dan pada kelompok kontrol sebesar 65,40. ......This study discusses the effectiveness and benefits of smart carpet game as a learning medium for children in recognizing German vocabulary. The study participants were 20 children aged 7-12 years who were divided into two groups, namely the experimental group and the control group. The purpose of this study was to determine whether the smart carpet media is an effective medium for children to recognize German vocabulary compared to only using laptop media and teaching dictation. This study was conducted using an intact-group comparison design with the observation results showing that the experimental group had a better reaction than the control group as evidenced by their impressions during vocabulary recognition activities. As many as 40% of research subjects in the experimental group said the smart carpet was a fun game, then 30% said it was interesting, 20% said it was fun and 10% said it was a challenging game. In addition to a positive impression, the test average score in the experimental group was higher than the control group, namely the experimental group at 82.50 and the control group at 65.40.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indoneisa, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Sarutte Atsawaraungsuk
Abstrak :
This article discusses the development of the online sequential circular extreme learning machine (OS-CELM) and structural tolerance OS-CELM (STOS-CELM). OS-CELM is developed based on the circular extreme learning machine (CELM) to enable sequential learning. It can update a new chunk of data by spending less training time to update the chunk than the batch CELM. STOS-CELM is developed based on an idea similar to that of OS-CELM, but with a Householder block exact inverse QR decomposition (QRD) recursive least squares (QRD-RLS) algorithm to allow sequential learning and mitigate the criticality of deciding the number of hidden nodes. In addition, our experiments have shown that given the same hidden node setting, STOS-CELM can deliver accuracy comparable to a batch CELM approach and also has higher accuracy than the original online sequential extreme learning machine (OS-ELM) and structural tolerance OS-ELM (STOS-ELM) in classification problems, especially those involving high dimension datasets.
Depok: Faculty of Engineering, Universitas Indonesia, 2017
UI-IJTECH 8:4 (2017)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Susanto
Abstrak :
Kebutuhan akan suatu media pembelajaran yang menarik dan efektif bagi Penyuluh Keluarga Berencana menuntut pengembangan media video tutorial yang valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini bertujuan untuk menjawab kebutuhan tersebut, yaitu bagaimana menghasilkan video tutorial Sistem Informasi Keluarga yang valid, praktis, danefektif. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan model pengembangan Alessi dan Trollip yang terdiri dari tiga tahapan,yaitu perencanaan, desain, dan pengembangan. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, angket, observasi, dan tes. Validitas video tutorial dilakukan dengan uji alpa oleh dua orang ahli untuk masing-masing aspek (materi,media, dan desain pembelajaran). Uji validasi materi menghasilkan nilai 92,8 dan 100,0. Uji validasi media menghasilkan nilai 94,12 dan 100,0. Uji validasi desain mendapatkan nilai 83,33 dan 100,0. Dari nilai-nilai uji tersebut,dapat diartikan bahwa setelah dilakukan revisi produk, seluruh aspek dinyatakan sangat valid. Kepraktisan video tutorial diuji melalui uji beta dan diperoleh rerata nilai sebesar 80,67, yangberarti bahwa video tutorial ini termasuk kategori praktis. Efektifitas video tutorial terhadap hasil belajar diuji melalui ujilapangan (field test) pada kelas pelatihan di mana diperolehnilai rerata pre-test 47,53 dan post-test 81,70. Peningkatan hasil belajar sebesar 34,18 dengan Ngain skor sebesar 0,7termasuk kategori tinggi. Dari hasil tes praktik, diperoleh reratanilai 83,23, yang termasuk kategori baik. Dengan demikian,video tutorial sistem informasi keluarga yang dikembangkan dalam penelitian ini telah valid, praktis, dan memiliki efektifitas terhadap hasil belajar Penyuluh Keluarga Berencana
Jakarta: Pusat Data dan Teknologi Informasi, 2020
371 TEKNODIK 24:2 (2020)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Wita Tiatanudatar
Abstrak :
Latar Belakang : Pandemi Corona Virus Disease (COVID-19) menyebabkan proses pembelajaran beralih dari metode luring (2017) ke daring (2019). Tujuan : Menilai kepuasan mahasiswa kedokteran gigi antara kelas online dan offline di skill lab SSC Universitas Indonesia. Metode : Penelitian ini menggunakan analisis deskriptif potong lintang dengan menggunakan kuesioner online yang terdiri dari 6 kategori dan 19 pernyataan. Sebanyak 133 responden berpartisipasi dalam penelitian ini. Perbedaan kepuasan dianalisis menggunakan uji Pearson Chi-square dan Mann-Whitney. Hasil : Hasil penelitian menunjukkan sebagian besar kelas luring (2017) setuju dengan pernyataan yang diberikan dalam 6 kategori. Lebih dari 50% peserta mempunyai kepuasan positif terhadap skills lab luring. Sebaliknya, kelas daring (2019) menunjukkan variasi jawaban yang lebih banyak, dengan lebih dari 40% peserta puas dengan kelima kategori dan lebih dari 11% tidak setuju dengan kategori keenam. Terdapat perbedaan yang signifikan (p<0,05) pada 5 kategori: tujuan pembelajaran, materi kelas, relevansi isi, penyampaian perkuliahan, serta fasilitas dan lingkungan. Namun pada kategori pengetahuan dosen tidak terdapat perbedaan yang signifikan (p≥0,05). Kesimpulan : Sebagian besar mahasiswa merasa puas dengan skills lab SSC luring. Berbeda dengan skills lab daring, mereka lebih cenderung menjawab dengan jawaban yang beragam, sehingga menyebabkan perbedaan statistik. Kesenjangan ini mungkin timbul dari cara mahasiswa dan dosen berinteraksi secara berbeda di skills lab luring dan daring. Oleh karena itu, pelaksanaan skill lab luring dan daring memberikan kepuasan yang berbeda karena adanya lima kategori yang menekankan pada pembelajaran praktik. ......Background : The Coronavirus Disease (COVID-19) pandemic caused the learning process to be shifted from offline (2017) to online (2019) methods. Aim : Assess dental students’ satisfaction between online and offline classes in the SSC skills lab at the Universitas Indonesia. Methods : This study used cross-sectional descriptive analysis using an online questionnaire comprising 6 categories and 19 statements. A total of 133 respondents participated in this research. Differences in satisfaction were analysed using the Pearson Chi-square and Mann-Whitney tests. Results : The result shows that most offline classes (2017) agreed with the statements given in 6 categories. More than 50% of the participants had positive satisfaction with the offline skills lab. Conversely, online classes (2019) shows more variation in answer, with more than 40% of the participants satisfied with all five categories and more than 11% disagreed with the sixth category. There is a significant difference (p<0,05) in 5 categories: learning objectives, class materials, content relevance, lecture delivery and style, and facility and environment. However, the lecturer knowledge category shows no significant difference (p≥0,05). Conclusion : Most students were satisfied with the SSC offline skills lab. In contrast with the online skills lab, they were more likely to answer with various answers, which leads to statistical differences. This discrepancy may arise from how students and instructors interact differently in the offline and online SSC skills lab. Therefore, the implementation of online and offline skills labs provides different satisfaction due to five categories that emphasize to practical learning.
Depok: Fakultas kedokteran Gigi Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Himawan Arif Wibisono
Abstrak :
Perkuliahan di universitas, terumata di jurusan Teknik, sangat berbeda dari pembelajaran yang diterima di SMA. Pembelajaran di perkuliahan membutuhkan pemahaman lebih dalam tentang konsep yang diajarkan untuk dapat memahami mata kuliah tersebut secara keseluruhan. Di kelas kekuatan mekanika, salah satu topik yang dijadikan pembelajaran adalah NVM diagram dimana mahasiswa harus menemukan shear dan moment dari sebuah beam. Tujuan dibuatnya skripsi ini adalah membuat game yang menyederhanakan topik tersebut menjadi sebuah game puzzle simple untuk membantu mahasiswa memahami konsep shear dan moment berdasarkan posisi beban pada beam. Game yang sudah selesai dapat memberikan soal acak berbentuk shear dan moment dan bisa menentukan apakah penempatan beban pada beam sudah sesuai. berdasarkan jumlah dari beban, posisi beban, jumlah shear, dan jumlah maximum moment yang diberikan oleh system di dalam game, ada 12 kemungkinan penempatan beban pada saat ini. Pemain harus menempatkan 3 beban yang berbeda dengan besaran 50 N, 60 N, dan 120 N di atas 3 tempat menaruh beban yang berbeda diatas beam sepanjang 24 m yang bervariasi dari tempat beban kiri (4 – 6 m), tempat beban tengah (11 – 13 m), dan tempat beban kanan (18 – 20 m). Untuk nilai dari shear, didapatkan nilai sebesar 40, 48, 95, 25, 30, dan 60 N. sedangkan untuk nilai dari maximum moment, nilai nya bervariasi dari 190, 228, 455, 288, 345, dan 690 Nm. ......University lectures, especially in engineering major are different from lectures taught in high school. It requires a better understanding of the concept to fully grasp a whole lecture. In strength of material class, one of the major things taught is about the NVM diagram, where the students have to find shear and moment of a beam. The purpose of this thesis is to create a game where it simplified the lecture into a simple drag and drop puzzle game to help student understand the concept of shear and maximum moment based on load position on beam. By using the formula obtained from the reference to find the shear and maximum moment value as a base for the math using in the game produced, a simple puzzle game with the strength of material element is produced. The finished game able to give a random problem set of shear and maximum moment and determine if the load placed is correct or false. Based on the load placement, number of loads, the number of shear value, and maximum moment provided in this game, there are 12 different possibilities of load placement currently available in the game. The player have to place 3 different load with 3 different magnitude of 50 N, 60 N, and 120 N on top of 3 different load point on a 24 M beam that varies between left load point (4 – 6 m), middle load point (11 – 13 m), and right load point (18 – 20 m). For the shear value, the value obtained varies from 40, 48, 95, 25, 30 and 60 N. The maximum moment value obtained varies from 190, 228, 455, 288, 345, and 690 Nm.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Himawan Arif Wibisono
Abstrak :
Perkuliahan di universitas, terumata di jurusan Teknik, sangat berbeda dari pembelajaran yang diterima di SMA. Pembelajaran di perkuliahan membutuhkan pemahaman lebih dalam tentang konsep yang diajarkan untuk dapat memahami mata kuliah tersebut secara keseluruhan. Di kelas kekuatan mekanika, salah satu topik yang dijadikan pembelajaran adalah NVM diagram dimana mahasiswa harus menemukan shear dan moment dari sebuah beam. Tujuan dibuatnya skripsi ini adalah membuat game yang menyederhanakan topik tersebut menjadi sebuah game puzzle simple untuk membantu mahasiswa memahami konsep shear dan moment berdasarkan posisi beban pada beam. Game yang sudah selesai dapat memberikan soal acak berbentuk shear dan moment dan bisa menentukan apakah penempatan beban pada beam sudah sesuai. berdasarkan jumlah dari beban, posisi beban, jumlah shear, dan jumlah maximum moment yang diberikan oleh system di dalam game, ada 12 kemungkinan penempatan beban pada saat ini. Pemain harus menempatkan 3 beban yang berbeda dengan besaran 50 N, 60 N, dan 120 N di atas 3 tempat menaruh beban yang berbeda diatas beam sepanjang 24 m yang bervariasi dari tempat beban kiri (4 – 6 m), tempat beban tengah (11 – 13 m), dan tempat beban kanan (18 – 20 m). Untuk nilai dari shear, didapatkan nilai sebesar 40, 48, 95, 25, 30, dan 60 N. sedangkan untuk nilai dari maximum moment, nilai nya bervariasi dari 190, 228, 455, 288, 345, dan 690 Nm......University lectures, especially in engineering major are different from lectures taught in high school. It requires a better understanding of the concept to fully grasp a whole lecture. In strength of material class, one of the major things taught is about the NVM diagram, where the students have to find shear and moment of a beam. The purpose of this thesis is to create a game where it simplified the lecture into a simple drag and drop puzzle game to help student understand the concept of shear and maximum moment based on load position on beam. By using the formula obtained from the reference to find the shear and maximum moment value as a base for the math using in the game produced, a simple puzzle game with the strength of material element is produced. The finished game able to give a random problem set of shear and maximum moment and determine if the load placed is correct or false. Based on the load placement, number of loads, the number of shear value, and maximum moment provided in this game, there are 12 different possibilities of load placement currently available in the game. The player have to place 3 different load with 3 different magnitude of 50 N, 60 N, and 120 N on top of 3 different load point on a 24 M beam that varies between left load point (4 – 6 m), middle load point (11 – 13 m), and right load point ( 18 – 20 m). For the shear value, the value obtained varies from 40, 48, 95, 25, 30 and 60 N. The maximum moment value obtained varies from 190, 228, 455, 288, 345, and 690 Nm.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hilmy Akbar Nugraha
Abstrak :
Private tutoring merupakan sebuah konsep pembelajaran yang cukup populer karena metodenya yang adaptif dengan topik pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan learner. Beberapa penelitian yang menganalisis tentang kegiatan private tutoring menyimpulkan bahwa kegiatan ini mendukung proses akademis sehingga konsep private tutoring kerap diimplementasikan pada kegiatan akademis pendukung..Setelah melakukan studi literatur, didapatkan bahwa terdapat permasalahan akademis pada perguruan tinggi dimana angka mahasiswa yang putus kuliah meningkat pada tahun 2020 sebesar 7% (Kemendikbud, 2020). Penulis membuat hipotesis bahwa terdapat beberapa permasalahan penyebab putus kuliah tersebut yang salah satunya adalah kesulitan mencari referensi ketika kegiatan perkuliahan secara daring. Oleh karena itu penulis memadukan konsep personalized learning dan private tutoring  dengan memasukkannya pada kuota 60 menit belajar mandiri pada 1 SKS dalam perkuliahan untuk menunjang proses pembelajaran dengan harapan dapat membantu performa akademis. Untuk mengumpulkan data pendukung dan mencari pain points yang dialami oleh pengguna, penulis melakukan wawancara dan kuesioner untuk mendapatkan beberapa poin penting seperti kecocokan gaya belajar dan mengajar, komunikasi antar learner dan tutor, serta keterbatasan waktu dan tempat dalam melakukan private tutoring. Penelitian ini bertujuan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut dengan cara mencari kesulitan yang dialami, kemudian mengembangkan dan mengevaluasi sebuah sistem berbentuk websites untuk memfasilitasi pencarian tutor dan learner. Penelitian ini mengimplementasikan dua konsep utama dalam software engineering, yaitu user-centered design (UCD) dan waterfall development method. Penelitian ini juga menggunakan pendekatan personalized learning untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses private tutoring dengan mengadaptasikan proses pembelajaran dengan melakukan personalisasi. Penelitian ini terdiri dari lima tahapan, yaitu perumusan masalah dan studi literatur, requirements gathering yang menjalankan tahapan UCD, desain sistem perangkat lunak sebagai usulan solusi, proses pengembangan yang mengimplementasikan waterfall method dan melakukan software testing pada tahapan tersebut, dan ditutup dengan penarikan kesimpulan. Penelitian ini memiliki scope mahasiswa yang dibagi menjadi dua sudut pandang yaitu learner yang merupakan mahasiswa yang ingin melakukan private tutoring dan membutuhkan bantuan akademis dari ahli dan tutor yang merupakan mahasiswa yang memiliki pengetahuan dan pengalaman terkait bidang yang diahlikan. Penulis memilih tutor yang bersedia membantu proses belajar mengajar dan kegiatan private tutoring yang dipilih adalah kegiatan yang bersifat sukarela dimana tutor akan menawarkan diri dengan cara mendaftar pada aplikasi yang dikembangkan. Hasil evaluasi dari usulan solusi dari penelitian ini menghasilkan total delapan fitur. Hasil evaluasi system usability scale (SUS) berdasarkan 25 responden menghasilkan nilai rata-rata 75,5% yang masuk ke kategori “Baik”. Selain itu, telah dilakukan load testing, endurance test, stress test, dan lighthouse testing yang menghasilkan data bahwa aplikasi yang dikembangkan mampu menampung hingga 250 concurrent user dengan jangka waktu hingga 24 jam. ......Private tutoring is a learning concept that is quite popular because of its adaptive method with learning topics that suit the needs of learners. Several studies analyzing private tutoring activities have concluded that these activities support the academic process so that the concept of private tutoring is often implemented in supporting academic activities. After conducting a literature study, it was found that there were academic problems at tertiary institutions where the number of dropouts increased by 7% in 2020 (Ministry of Education and Culture, 2020). The author hypothesizes that there are several problems that cause dropping out of college, one of which is the difficulty of finding references when lecture activities are online. Therefore the author combines the concepts of personalized learning and private tutoring by including them in the quota of 60 minutes of self-study for 1 credit in lectures to support the learning process in the hope that it can help academic performance. To collect supporting data and find pain points experienced by users, the authors conducted interviews and questionnaires to obtain several important points such as compatibility of learning and teaching styles, communication between learners and tutors, as well as time and place limitations in conducting private tutoring. This study aims to solve these problems by looking for difficulties experienced, then developing and evaluating a system in the form of websites to facilitate the search for tutors and learners. This study implements two main concepts in software engineering, namely user-centered design (UCD) and the waterfall development method. This research also uses a personalized learning approach to increase the effectiveness and efficiency of the private tutoring process by adapting the learning process by personalizing it. , the development process that implements the waterfall method and performs software testing at that stage, and closes with drawing conclusions. The evaluation results of the proposed solutions from this study produce a total of eight features. The evaluation results of the system usability scale (SUS) based on 25 respondents yield an average value of 75.5% which is in the "Good" category. In addition, load testing, endurance tests, stress tests, and lighthouse testing have been carried out which yielded data that the developed application can accommodate up to 250 concurrent users with a period of up to 24 hour.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Khaura Tsabitha
Abstrak :
Latar Belakang Anatomi merupakan merupakan mata kuliah wajib yang akan terus ada pada setiap blok bagi mahasiswa kedokteran. Akan tetapi, selama pandemi Covid-19 dan dikeluarkannya kebijakan WFH menyebabkan terjadinya keterbatasan dalam pembelajaran anatomi. Kebijakan ini membuat mahasiswa kesulitan dalam mengakses kadaverdan dengan demikian perkuliahan akan sedikit terhambat dan mempengaruhi output yangingindicapai oleh setiap mahasiswa. Oleh karena itu, diperlukan metode alternatif, salah satunya adalah penggunaan aplikasi 3D. Penelitian ini bertujuan untuk menilai hubungan peningkatan pemahaman mahasiswa dan kepuasan mahasiswa setelah penggunaan i-Atlas modul kardiovaskular. Metode Desain penelitian ini adalah quasi eksperimental dengan jumlah responden 17 orang. Respondendiberi materi anatomi kardiovaskular, dilanjutkan dengan pemberian waktu belajar menggunakan aplikasi anatomi 3D i-Atlas. Setiap responden diberi tes sebelum dan sesudah diberikannya materi dandiberikan kuesioner untuk menilai kepuasan dalampenggunaan aplikasi. Hasil di olah menggunakan SPSS uji Spearman untuk menilai korelasi anatara peningkatan pemahaman dengan kepuasan. Hasil Uji korelasi Spearman menunjukan bahwa terdapat hubungan antara peningkatan pemahaman dengan kepuasan penggunaan aplikasi i-Atlas (P=0,008). Kesimpulan Dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan pada tingkat pemahaman mahasiswa dan kepuasan mahasiswa setelah penggunaan i-Atlas pada modul kardiovaskular. ......Introduction Anatomy is a mandatory subject that will continue to be present in every block for medical student. However, during the Covid-19 pandemic and the issuance of the WFH policy, there were limitations in anatomy learning. This policy makes it difficult for students to acces cadavers and thus lectures will be slightly hempered and affect the output that each student wants to achieve. Therefore, alternative methodsare needed , one of wich is the use of 3D apllications. This study aims to assessthe relationship between increased student understanding and student satisfaction after using the i-Atlas cardiovascular module. Method This research design was quasi-experimental with a total of 17 respondents. Respondents were given cardiovascular anatomty material, followed by study time using the I-Atlas 3D anatomy application. Each respondent was given a test before and after being given the material and given the quiestionnaire to asses satisfication with using the application. The result were processed the SPSS Spearman test to assess the correlation between increased understanting and satisfiication. Results The Spearman correlation test shows that there is a relationship between increased undersranding and satisfication with using the i-Atlas application (P=0.008). Conclusion It can be concluded that three is a significant relationship in the level of student satisfaction after using i-Atlas in the cardiovascular module.
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library