Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 3 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Theresa Victory Gloria
Abstrak :
ABSTRAK
Aktivitas menggunakan mobile instant messenger merupakan aktivitas yang paling sering dilakukan oleh konsumen Indonesia dengan perangkat ponsel pintarnya. Salah satu mobile instant messenger yang paling banyak digunakan oleh konsumen Indonesia adalah LINE messenger. Penelitian ini meneliti dampak network externalities yang konsumen miliki dan flow experience yang dirasakan oleh konsumen terhadap loyalitas yang dimiliki konsumen pada LINE messenger. Dengan metode SEM, didapatkan bahwa referent network size perceived complementarit, perceived enjoyment, attention focus mempengaruhi loyalitas konsumen MIM secara positif.
ABSTRACT
The activity of using mobile instant messaging is the most popular activity Indonesian consumers do with their smartphones. One of the most used mobile instant messaging applications in Indonesia is LINE messenger. This study tries to find the impact of consumers? network externality and flow experience to their loyalty towards their LINE messenger. Structural Equation Modeling is used to analyze the relationship between each variable. By that analysis, It is found that referent network size, perceived complementarity, perceived enjoyment, and attention focus can affect the consumers? loyalty positively
2014
S56381
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
M.E. Diane Prameswari
Abstrak :
Penelitian ini bertujuan untuk menguji teori audience effect dan melihat apabila teori dapat direplikasikan dalam bermain permainan ponsel bernama Piano Tiles, sebagai sebuah cara untuk mengatasi krisis replikasi yang seringkali menjadi tantangan dalam bidang studi psikologi. Empat puluh mahasiswa dibagi menjadi dua grup independen: dengan audiens, dan tanpa audiens, dan diminta untuk bermain game Piano Tiles serta mengisi survey singkat tentang tingkat evaluasi. Skor peserta dalam permainan digunakan sebagai variabel dependen yang utama, dan survei tingkat evaluasi digunakan sebagai variabel dependen sekunder. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peserta dalam grup dengan audiens mendapatkan skor yang lebih tinggi secara signifikan dari peserta dalam grup tanpa audiens, bertentangan dengan drive theory oleh Zajonc. Kedua grup tidak mencapai tingkat evaluasi yang signifikan, membuktikan bahwa theory Rosenberg tentang tingkat evaluasi tidak berlaku untuk situasi ini. Teori distraction-conflict serta keterbatasan pada penghitungan skor pada permainan muncul sebagai alasan potensial mengapa hipotesis tidak didukung. Hasil dan implikasi studi ini dapat digunakan landasan untuk penelitian lebih lanjut mengenai audience effect pada penggunaan ponsel.
This study was aimed to test the audience effect theory and see if the theory can be replicated in playing a mobile phone game named Piano Tiles, as a way to address the replication crisis that has been a challenge in psychology field of study. Forty university students were divided into two independent-groups: one with audience and one with no audience, and were asked to play Piano Tiles game and fill out a short survey about levels of evaluation. The participants` score in the game acted as primary dependent variable and levels of evaluation survey was the secondary dependent variable. The result shows that participants with audience condition scored significantly higher than no audience condition, contrary to Zajonc`s drive theory. Both groups did not attain a significant evaluation apprehension, suggesting that Rosenberg`s evaluation apprehension theory did not appear in this situation. Distraction-conflict theory as well as the limitation of the scoring system of the game emerged as potential reason of the rejected hypotheses. The result and implications of this study can serve as a base for further research regarding audience effect in using mobile phone.
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2020
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Kiefer, Peter
Abstrak :
This text provides an overview on plan and intention recognition, ranging from the late 1970s to very recent approaches. This overview is unique as it discusses approaches with respect to the specificities of mobile intention recognition. This book covers problems from research on mobile assistance systems using methods from artificial intelligence and natural language processing.
New York: Springer, 2012
e20406471
eBooks  Universitas Indonesia Library