Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 5 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Fairuz Nawfal Hamid
Abstrak :
ABSTRAK
Sebagai negara dengan pemain mobile game terbesar di Asia Tenggara, Indonesia merupakan negara yang sangat potensial bagi perusahaan pengembang game untuk memproduksi dan mempromosikan produk mereka. Tetapi kenyataannya perusahaan pengembang game lokal Indonesia masih kesulitan untuk bersaing dengan perusahaan luar untuk mendapatkan loyalitas pengguna. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang rekomendasi strategi untuk diimplementasikan oleh perusahaan pengembang game lokal agar dapat mendorong pemain game Indonesia untuk memainkan game-game asal Indonesia secara berkelanjutan dan melakukan pembayaran dalam aplikasi game tersebut. Pada penelitian ini, sebuah konseptual model dikembangkan berdasarkan theory of perceived values dan confirmation theory yang dievaluasi menggunakan kuesioner online. Analisis data dan uji hipotesis dilakukan dengan metode PLS-SEM. Hasilnya menunjukkan game quality, game social aspect, and monetary value secara positif mempengaruhi keinginan penggunaan berkelanjutan, di mana hanya game quality dan monetary value yang secara signifikan mendorong keinginan pembelian item dalam game. Berdasarkan hasil ini, 13 rekomendasi strategi diajukan dan dinilai oleh para expert dan perwakilan komunitas yang terkait dengan game di Indonesia. Penilaian strategi-strategi tersebut dilakukan dengan metode importance-performance analysis dan TOPSIS. Berdasarkan kedua metode tersebut, strategi yang berkaitan dengan kualitas gameplay, pengembangan karakter, dan harga item dalam game berada pada urutan peringkat prioritas tertinggi.
ABSTRACT
Indonesia, as the country with the highest number of game players in South East Asia, is very potential for mobile game developers to produce and promote their game products. Nevertheless, local mobile developers still struggle to compete for Indonesian user's loyalty. The purposes of this study are to design strategy recommendations for local developer companies to drive Indonesian gamers to continuously play mobile games and make in-app purchases of items in the mobile game product. This study develops a conceptual model based on theory of perceived values and expectation-confirmation theory that was evaluated with an online questionnaire. Partial Least Square (PLS) SEM method was used to analyze the data and to test the hypothesis. The SEM results show that game quality, game social aspect, and monetary value were positively influenced continuance intention, while only game quality and monetary value drive Indonesian gamers to pay for items in the game. Based on these results, 13 strategies were proposed and scored by experts in Indonesian mobile game industry and community representative using TOPSIS and importance-performance analysis method. Strategies related to gameplay and storyline quality, characters development, and item pricing are on the top priority rank based on those two methods.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Joshua S. Prawiro
Abstrak :
Tesis ini menganalisa faktor-faktor yang dihipotesiskan dapat mempengaruhi niat konsumen untuk membeli konten game mobile online di Indonesia. Ada lima variable yang dihipotesiskan mempearuhi niat pembeli konsumen pada konten mobile game online di Indonesia yaitu visual appeal, portability, hedonic browsing, perceived risk, dan juga utilitarian browsing. Model penelitian ini diambil dari berbagai peneliti seperti jurnal dan juga studi orang sebelumnya. Menggunakan beberapa jurnal seperti, “Understanding Impulse Buying in Mobile Commerce: An Investigation into Hedonic and Utilitarian Browsing” dari Zheng, Men, Yang, dan Gong, 2019; “Why Do People Play Games? A Meta-analysis” dari Hamari, Keronen, 2017; “Relationaship Between Consumers Percieved Risks and Consumer trust: A Study of Sainsbury Store” dari Amin, Mahasan, 2014; “Understanding Continuance Intention to Play Online Games: The Roles of Hedonic Value, Utilitarian Value, and Perceived Risk” dari Sharma, Ghosh, 2020. Ada Sembilan hipotesis yang disimpulkan dari model yang telah dibikin oleh peneliti. Berdasarkan 213 responden konsumer online gamers di wilayah JABODETABEK yang memenuhi kriteria yang penulis sudah tetapkan, ditemukan bahwa empat variabel dapat mempengaruhi niat pembelian konsumer pada konten mobile game online, yaitu visual appeal, portability, hedonic browsing, dan juga utilitarian browsing. ......This thesis analyzes the hypothesized factors that influence consumer intentions to buy online mobile game content in Indonesia. There are five variables that are hypothesized to influence consumer buying intent on online mobile game content in Indonesia, namely visual appeal, portability, hedonic browsing, perceived risk, and also utilitarian browsing. This research model was taken from various researchers such as journals and also previous studies of people. Using several journals such as, “Understanding Impulse Buying in Mobile Commerce: An Investigation into Hedonic and Utilitarian Browsing” from Zheng, Men, Yang, and Gong, 2019; “Why Do People Play Games? A Meta-analysis” from Hamari, Keronen, 2017; "Relationship Between Consumers Perceived Risks and Consumer Trust: A Study of Sainsbury Store" from Amin, Mahasan, 2014; "Understanding Continuance Intention to Play Online Games: The Roles of Hedonic Value, Utilitarian Value, and Perceived Risk" from Sharma, Ghosh, 2020. There are nine hypotheses which are concluded from the model that has been made by researchers. Based on 213 consumer online gamers respondents in the JABODETABEK area who met the criteria set by the authors, it was found that four variables can influence consumer purchase intentions for online mobile game content, namely visual appeal, portability, hedonic browsing, and also utilitarian browsing
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raka Tama Nursyah Putra
Abstrak :
Skripsi ini meneliti mengenai pemahaman konsep moe yang diketahui oleh peneliti, pengamat, dan masyarakat secara umum maupun khusus dan bagaimana aplikasi dari konsep tersebut memiliki pengaruh dalam mobile game Jepang. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif deskriptif dengan metode studi pustaka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa konsep moe mampu memberikan pengaruh terhadap pemain mobile game mengeluarkan uang untuk mendapatkan karakter yang mereka inginkan melalui gacha secara terus menerus.
This research is aim to explain the concept of moe as generally known by researcher and society and how the application of that concept can affect Japanese mobile game. This research is a qualitative descriptive research using the method of literature study. The result of this research shows that the concept of moe can affect mobile game players to constantly spend money to get their desired characther through gacha.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2016
S68969
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dewi Eka Septiani
Abstrak :
ABSTRAK
Artikel ini bertujuan untuk membahas tentang kontrol ibu terhadap permainan anak di dalam gawai anak. Saat ini terdapat beragam permainan digital yang berisikan muatan kekerasan Komisi Perlindungan Anak Indonesia, 2015 . Studi-studi sebelumnya merupakan kajian dari perspektif kekerasan permainan dan agresifitas Bushman et. al, 2001; Swanson et. al, 2004; Carnagey et. al, 2004; Anderson et.al, 2008; Bartholow et. al, 2005; Gentile et. al, 2011 yang cenderung melihat pada dampak dari kekerasan permainan terhadap perilaku agresif anak, dan kajian dari perspektif parental dan rating permainan Bijvank, 2009; Nikken, 2007; Funk, 1999 yang cenderung melihat mengenai kontrol orangtua terhadap rating permainan. Artikel ini berargumentasi bahwa selain permasalahan tersebut, pengetahuan ibu dan kontrol ibu terhadap kekerasan permainan digital dapat menjadi dua variable yang berhubungan, karena semakin seorang ibu mempunyai pengetahuan yang rendah mengenai konten kekerasan permainan pada gawai anak, maka seorang ibu akan semakin lemah dalam melakukan kontrol pada akses gawai anak. Studi ini merupakan studi kuantitatif dengan teknik pengumpulan data multistage cluster sampling. Total sampel dari sebanyak 91 responden ibu yang mempunyai anak laki-laki berusia 10-14 tahun, mayoritas adalah memiliki pengetahuan dan kontrol yang rendah terhadap konten permainan kekerasan pada anak. Hasil dari studi ini membuktikan bahwa ibu yang mempunyai pengetahuan yang rendah mengenai konten kekerasan pada permainan digital anak, juga mempunyai kontrol yang lemah terhadap akses permainan anaknya. Kata Kunci: Gawai, Anak laki-laki, Permainan Kekerasan, Kontrol ibu, Pengetahuan Ibu, Kuantitatif, Era Digital
ABSTRACT
ABSTRACTThis article discusses the relationship between mother rsquo s knowledge on violent games and their control against their children rsquo s digital gaming environment. There are a variety of digital games which contain violence Indonesian Child Protection Commission, 2015 . Previous study, rather emphasize the relationship between, violent games and the aggressive behavior of a child Bushman et. al, 2001 Swanson et. al, 2004 Carnagey et. al, 2004 Anderson et.al, 2008 Bartholow et. al, 2005 Gentile et. al, 2011 . As such, these studies discuss narrowly about the impact of violent games are studies from perspective violent games and aggression behavior of child, and that study tend to discuss about impact of violent games to behavior. Then there is studies emphasize the relationship between parental and rating games Bijvank, 2009 Nikken, 2007 Funk, 1999 . As such these studies discuss about parental control to child especially control about rating games. This article argues that to enrich the previous studies, mother rsquo s level of knowledge of the type of the game and care are important in forming the level of their control against children rsquo s access to violent games. This study employs is use quantitative approach with multistage cluster sampling homogenous technique. The total sample of 91 respondents of mothers with boys aged 10 14 years the majority is having low knowledge and control about violent games content in the child rsquo s gaming. The results of this study prove that mothers with low knowledge of violent content in children 39 s digital games also have weak control about their child 39 s access to play.Keywords Gadget, Son, Violent Games, Maternal Control, Maternal Knowledge, Quantitative Approach, Digital Era
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2017
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Aditya Rian Anggoro
Abstrak :
Penelitian ini menguji efektifitas product placement pada mobile games terhadap dua jenis memori responden, eksplisit dan implisit. Sebuah eksperimen 2 (stimulus) x 2 (memori) dilakukan untuk mengetahui kenaikan memori eksplisit dan implisit responden, ketika dibandingkan dengan kelompok kontrol dan kelompok eksperimen lainnya. Hasil penelitian menunjukkan partisipan yang terpapar product placement mendapatkan nilai lebih tinggi dibandingkan grup kontrol. Penelitian ini menyarankan pelaku bisnis untuk lebih berani menggunakan games sebagai medium promosi, karena memiliki efektifitas yang baik bagi merek. ......This study tests mobile games as medium of product placement and its effectiveness toward both kinds of memory; explicit and implicit. A 2 (stimulus) x 2 (memory) experiment is used to observe how respondent memories increases compared to other/control group. The result shown product placement on mobile games are effective toward explicit and implicit memory. The increase of memory is higher on sport game instead of racing game. This research suggest advertiser to use in-game advertising as promotional medium, because of its good effectiveness.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2015
S61854
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library