Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 4 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Jakarta: Pusat Penelitian dan Pengembangan Hortikultura. Badan Penelitian dan Pengembangan Pertanian 1995,
635.26 TEK
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Arief Suwandi
"Serangkaian kegiatan sistem produksi (Input-proses-output) mempunyai risiko kegagalan pada setiap tahapnya. Penanganan risiko kegagalan proses produksi selama ini berjalan sendiri-sendiri atau secara parsial, hanya pada fase input, fase proses ataupun hanya pada fase output pada sistem produksi. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang model risiko kegagalan sistem produksi terintegrasi menggunakan sistem dinamis. Objek penelitian ini adalah empat perusahaan fabrikasi logam. Penyelesaian permasalahan dilakukan melalui perancangan model sistem produksi terintegrasi dengan cara identifikasi kegagalan menggunakan FMEA (Failure Mode Effect Analysis) dan direpresentasikan menjadi sistem dinamis yang terkuantifikasi. Berdasarkan data yang dikumpulkan di setiap perusahaan, identifikasi kegagalan sistem produksi dikategorikan menjadi 7 kategori yaitu kegagalan akibat material error (ME), material conformance (MC), material handling (MH), penyimpanan material/material deteriorated (MD), proses produksi (PP), product handling (PH) dan penyimpanan produk/product deteriorated (PD). Hasil FMEA menunjukkan nilai RPN (Risk Priority Number) yang memiliki nilai tinggi terdapat pada kategori proses produksi, material error dan material conformance dengan masing-masing nilai RPN sebesar 241, 101 dan 91. Tiga variabel tersebut dijadikan variabel yang dipentingkan dalam skenario penelitian ini. Skenario dilakukan dengan merubah parameter variabel-variabel penting untuk mengetahui kemungkinan keadaan di masa mendatang, baik secara optimis, pesimis, maupun keadaan yang rata-rata terjadi (most likely). Safety factor model sebesar 1,10 untuk skenario optimistic, 1,06 untuk most likely, dan 0,90 untuk skenario pessimistic. Rata-rata keberhasilan sistem produksi dari perusahaan fabrikasi logam pada penelitian ini sebesar 86% (14% defect). Rata-rata skenario optimistic menunjukkan keberhasilan sistem produksi sebesar 95% (5% defect), most likely sebesar 92% (8% defect) dan pesimistic sebesar 78% (22% defect). Hasil simulasi menunjukkan skenario optimistic menghasilkan kenaikan rata-rata keberhasilan sistem produksi sebesar 9% dari hasil aktual, skenario most likely naik sebesar 6% dan skenario pesimistic turun sebesar 10% dari hasil aktual. Dalam perhitungan rupiah, omzet setiap bulan hasil simulasi dibandingkan dengan kondisi actual menggambarkan kondisi optimistic naik sebesar Rp 4.1 Milyar (9.6%), kondisi most likely naik sebesar Rp 1.8 Milyar (5.9%) dan kondisi pesimistic turun sebesar Rp 7.7 Milyar (10.1%). Dari ketiga skenario ini, perusahaan bisa memperhitungkan besarnya selisih akibat adanya risiko kegagalan produk pada semua proses dari mulai incoming material hingga finished product yang siap dipasarkan. Skenario ini bisa dijadikan tolak ukur oleh perusahaan sebagai target risiko yang ditetapkan atau dipertahankan pada berapa persen tingkatannya.

The series of production system activities (Input-process-output) has a risk of failure at each stage. Handling the risk of failure in the production process has been running individually or partially, either in the input phase, the process phase or only at the output phase of the production system. The purpose of this study is to design a failure risk reduction model for an integrated production system using a dynamic system. The objects of this research are four metal fabrication companies. Problem solving is done by designing an integrated production system model by identifying failures using FMEA (Failure Mode Effect Analysis) and represented as a quantifiable dynamic system. Based on the data collected in each company, the identification of production system failures is categorized into 7 categories, namely failure due to material error (ME), material suitability (MC), material handling (MH), storage of damaged material/material (MD), production process (PP), product handling (PH) and deteriorating product storage (PD). The FMEA results show that the RPN (Risk Priority Number) value which has a high value is in the category of production process, material error and material suitability with RPN values of 241, 101 and 91 respectively. These three variables are used as important variables in this research scenario. Scenarios are carried out by changing the parameters of important variables to determine possible future conditions, both optimistically, pessimistically, as well as conditions that occur on average (most likely). The safety factor model is 1.10 for the optimistic scenario, 1.06 for the most likely scenario, and 0.90 for the pessimistic scenario. The success rate of the metal fabrication company production system in this study was 86% (defect 14%). The optimistic scenario on average shows the success of the production system at 95% (5% defect), most likely 92% (8% defect) and 78% pessimist (22% defect). The simulation results show that the optimistic scenario results in an increase in the average success of the production system by 9% of actual results, the scenario most likely increases by 6% and the pessimistic scenario decreases by 10% of the actual result. In the calculation of rupiah, the monthly turnover of the simulation results compared to the actual conditions illustrates that the optimistic condition increased by Rp. 4.1 billion (9.6%), the most likely condition increased by Rp. 1.8 billion (5.9%) and the pessimistic condition decreased by Rp. 7.7 billion (10.1%). From the three scenarios, the company can calculate the difference in risk of product failure in all processes, from incoming materials to finished products that are ready to be marketed. This scenario can be used as a benchmark by the company as a risk target that is set or maintained at what percentage level."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
D-pdf
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lubis, Naratama Raja
"Konten gratis untuk dikonsumsi dan dibuat telah menjadi aspek yang menarik dalam teknologi kontemporer. Penelitian mengenai konten yang terkait dengan game, yang bebas untuk diproduksi dan dikonsumsi secara gratis, sebagian besar berfokus pada faktor-faktor dalam game, bukan tentang lingkungan dimana konten tersebut berada. Diketahui bahwa niat konsumen untuk bermain game dan melakukan pembelian dalam game juga dipengaruhi oleh faktor luarnya. eSport, yang dengan mudah didefinisikan sebagai kompetisi seputar game yang dimainkan secara kompetitif telah menjadi platform kebangkitan untuk keterlibatan dan konsumsi pelanggan. Penelitian ini berfokus pada potensi konten esport menjadi faktor yang berpengaruh terhadap niat bermain dan niat membeli dalam suatu game. Penelitian ini mempersempit Motivations Scale of Sport Consumption (MSSC) untuk menentukan apa yang diperlukan untuk memotivasi seseorang menonton eSport, mensimulasikannya sebagai bentuk konsumsi olahraga. Di sisi lain, penelitian ini menggambarkan watching intention, gaming intention, dan purchase intention sebagai faktor game consumption. Survei ini menggunakan pemodelan persamaan struktural (SEM) untuk menganalisis data yang dikumpulkan dari sampel pemain video game, Valorant, (n=364). Penelitian ini memberikan kontribusi bukti empiris tentang hubungan antara menonton esport dan konsumsi game. Ditemukan bahwa hubungan antara Niat Menonton dan Niat Bermain Game, menjadi sangat kuat, yang pada akhirnya menjadi faktor untuk niat pembelian dalam game.

Free to consume content have been an eye-catching aspect in contemporary technologies. Research regarding content related to games which are free to produce and free to consume have mainly focused on its in-game factors, less about the environment it comprises of. It is known that consumers intention to play games and make in-game purchases are also influence by its outside factors. eSport, easily defined as competition surrounding games played competitively have been an uprising platform for customer engagements and consumption. This research focuses on the potential of eSport contents to be an influential factor regarding its respective game’s intention to play and intention to purchase. Our study narrows down the Motivations Scale of Sport Consumption to define what does it takes to motivate a person to watch eSport, simulating it as a form of sport consumption. On the other hand, this study draws Watching Intention, Gaming Intention, and Purchase intention as factors of game consumption. This survey uses structural equation modeling (SEM) to analyze data collected from a sample of the video game, Valorant, players (n=364). This research contributes empirical evidence of the relationship between esport spectating and game consumption. It is found that the relationship between Watching Intention and Gaming Intention, to be particularly strong, which then ultimately factors to in-game purchase intention."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mario Adhitya
"Tercatat saat ini pengguna mobile phone yang terkoneksi di Indonesia sebanyak 338.2 Juta dan 59% diantaranya bermain mobile games. Menjadikan industri mobile games adalah salah satu industri yang memiliki potensi yang sangat menjanjikan. Karena internet dan media sosial terus berkembang pesat, dan banyak brand sekarang ini terus mendorong konsep identitas dan komunitas secara signifikan, dipercayai bahwa rangkaian tersebut akan semakin besar antara kehadiran online dan offline yang akan menjadi dimensi terpenting yang paling menentukan dari brand community termasuk mobile games community. Tingginya tingkat perkembangan mobile games communities ini dan melihat sedikitnya penelitian mengenai mobile game communities penelitian ini bertujuan untuk memahami Analisis Pengaruh Peran Brand Community Identification dan Reward pada Consumer Brand Engagement dan Brand Loyalty dalam Virtual Brand Communities dengan mengambil kasus Mobile Legends sebagai mobile game dengan pengguna aktif terbanyak di Indonesia dan Free Fire sebagai mobile game dengan pengeluaran pemain terbanyak di Indonesia. Pada penelitian kuantitatif ini menggunakan metode purposive sampling dengan total jumlah sampel 370 responden. Selanjutnya data diolah dengan menggunakan metode Structural Equation Modeling (SEM). Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh positif secara signifikan antara brand community identification dan reward terhadap consumer brand engagement dan brand loyalty untuk kedua studi kasus yaitu Mobile Legends dan Free Fire.

Currently, there are 338.2 million connected mobile phone users in Indonesia and 59% of them play mobile games. Making the mobile games industry is an industry that has very promising potential. As the internet and social media continue to grow rapidly, and many brands today continue to significantly push the concept of identity and community, it is believed that the chain will be even greater between online and offline presence which will become the most important and most defining dimension of the brand community including the Mobile game community. The high level of development of mobile game communities and the lack of research on mobile game communities. This research aims to understand the Analysis of the Effect of the Role of Brand Community Identification and Reward on Consumer Brand Engagement and Brand Loyalty in Virtual Brand Communities by taking the case of Mobile Legends as a mobile game with active users. the most in Indonesia and Free Fire as the mobile game with the most player spending in Indonesia. In this quantitative study using purposive sampling method with a total sample of 370 respondents. Furthermore, the data is processed using the method of Structural Equation Modeling (SEM). The results showed that there was a significant positive effect between brand community identification and reward on consumer brand engagement and brand loyalty for the two case studies, namely Mobile Legends and Free Fire."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library