Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 4 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Faralita Faisal
"Digitalisasi terjadi di berbagai sektor salah satunya adalah perbankan. Adaptasi digitalisasi dilakukan dalam mendapatkan pelanggan baru melalui smartphone. Digital onboarding merupakan salah satu aplikasi mobile perbankan digital milik Bank Danamon Indonesia untuk mendapatkan pelanggan baru. Namun, kondisi saat ini masih ada permasalahan yang terjadi dimana desain antarmuka belum sesuai ukuran pengalaman pelanggan baru (user experience) yang memenuhi kebutuhan sehingga tidak tercapainya target pelanggan baru. Dalam pengembangannya, seperti yang tercantum  pada Project Approval Memorandum (PAM) Digitization tahun 2017 bahwa user experience yang diinginkan oleh pelanggan baru  perlu diketahui lebih lanjut. Hal tersebut juga diperkuat dari hasil wawancara dengan product owner, IT Customer Care Manager (CCM) dan IT e–channel head. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengalaman pelanggan baru (user experience), kemudian melakukan evaluasi dan desain perbaikan antarmuka digital onboarding Danamon agar sesuai dengan kebutuhan. Penelitian ini menggunakan pendekatan User–Centered Design (UCD) untuk mempelajari cara melakukan penilaian efektif terhadap proses desain yang berpusat pada pelanggan baru. Penelitian ini merupakan penelitian mixed–methods  approach. Teknik pengumpulan data awal dilakukan dengan mengumpulkan data ulasan aplikasi pada app store  dan play store, kemudian melakukan survei daring untuk 100 responden yang di dalamnya terdapat kuesioner User Experience Questionnaire (UEQ) dan System Usability Scale (SUS), sehingga menghasilkan 11 kelompok isu. Metode kuantitatif dilakukan melalui perhitungan statistik hasil dari kuesioner UEQ dan SUS. Metode kualitatif dilakukan melalui usability testing dan wawancara kontekstual untuk 20 responden terpilih yang telah mengisi survei daring, kemudian menghasilkan 12 kelompok isu. Penggabungan dan eliminasi kelompok isu dilakukan sehingga menghasilkan 10 kelompok isu, kemudian dipetakan dengan 10 komponen pada heuristic evaluation menghasilkan 12 analisis permasalahan dari problem statement yang disampaikan oleh pelanggan baru. Perancangan rekomendasi desain perbaikan antarmuka dengan melakukan pemetaan ke delapan prinsip Shneiderman’s eight golden rules. Kemudian dirancang prototype menggunakan Invisionapp. Evaluasi 17 rekomendasi desain perbaikan pada prototype dilakukan ke 20 responden yang sama dan mereka diberikan kuesioner UEQ dan SUS sebagai evaluasi prototype yang dibuat. Pada akhirnya, disimpulkan bahwa 17 rekomendasi desain perbaikan antarmuka aplikasi digital onboarding Danamon valid dan sesuai dengan kebutuhan pelanggan baru berdasarkan pengalaman pelanggan baru (user experience) dan usability aplikasi.
Kata Kunci : Digital onboarding, pengalaman pelanggan baru, UCD, UEQ, SUS, usability testing, heuristic usability, Shneiderman’s eight golden rules , rekomendasi desain perbaikan antarmuka 

Digitalization occurs in various sectors, one of which is banking. Adaptation of digitalization is done in getting new customers through smartphones. Digital onboarding is a digital banking mobile application owned by Bank Danamon Indonesia to get new customers. However, there are problems in the interface design that does not match the size of the new customer experience to meets the needs. Consequently, new target customers are not achieved. In its development, as stated in Project Approval Memorandum (PAM) Digitization in 2017, the user experience desired by new customers needs to be further investigated. This was also reinforced by the results of interviews with the product owner, IT Customer Care Manager (CCM) and IT e-channel head. This research aims to analyze the experience of new customers (user experience), then evaluate and improve the design of Danamon's digital onboarding interface to suit the needs. It employs a User-Centered Design (UCD) approach to study how to carry out an effective assessment of a new customer-centered design process. It is a mixed-methods approach. The initial data collection technique was carried out by collecting application review data in the app store and play store. It was followed by, conducting an online survey for 100 respondents in which there was a User Experience Questionnaire (UEQ) and a System Usability Scale (SUS) questionnaire, resulting in 11 issue groups. Quantitative methods are carried out through statistical calculations of the results from the UEQ and SUS questionnaires. The qualitative method was carried out through usability testing and contextual interviews for 20 selected respondents, who had completed an online survey, which produced 12 issue groups. The merging and elimination of issue groups was carried out to produce 10 issue groups. These were, mapped with 10 components in heuristic evaluation to produce 12 problem analyzes of problem statements submitted by new customers. Design recommendations interface design was conducted by mapping the eight principles of Shneiderman's to improve the eight golden rules. Afterward, a prototype was designed using Invisionapp. The evaluation of 17 design improvement recommendations on the prototype was carried out to the same 20 respondents. They were given a UEQ and SUS questionnaire to evaluate the prototype. In the end, it was concluded that 17 design recommendations for Danamon's onboarding digital application interface improvement were valid. It was in accordance with the needs of new customers based on new customer experience and application usability. 
Keywords : Digital onboarding, new customer experience, UCD, UEQ, SUS, usability testing, heuristic usability, Shneiderman's eight golden rules, interface design improvement recommendations
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia , 2020
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Hardini Rizquita Dewi
"ABSTRAK
Usability merupakan salah satu aspek yang penting untuk dipertimbangkan dalam membuat desain smartphone yang lebih mudah, efektif, efisien. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kriteria usability yang mempengaruhi kemudahan penggunaan smartphone touchscreen, dengan menggunakan studi kasus pada dua merk smartphone yang sedang banyak diminati, yaitu iPhone dan Samsung, dengan responden orang Indonesia pada usia produktif (18-35 tahun). Selanjutnya, melalui hasil penelitian eye tracking diharapkan dapat memberikan masukan desain antarmuka smartphone touchscreen terkait usability. Adapun ketiga pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah performance measurement, pengukuran subjektif dengan modifikasi kuisoner USE (Usefullness, Satisfaction, and Ease of Use), dan eye tracking. Pada pendekatan performance measurement akan diukur lima kriteria usability, yaitu understandability, operability, frustration, efficiency, dan learnability. Pendekatan subjektif digunakan untuk menilai kepuasan pengguna akan smartphone yang diujikan terhadap lima kriteria tersebut. Korelasi antara pendekatan subjektif dan pendekatan performance measurement akan diuji menggunakan uji korelasi Pearson. Sementara itu, pada pendekatan eye tracking akan dibahas mengenai kriteria attractiveness pada tampilan smartphone yang diujikan.

ABSTRACT
Usability is one of important aspect that supposed to be considered in designing easier, effective, efficient smartphone. This study aims to determine the usability criteria that affect the ease of use in touchscreen smartphone, using a case study on two brands of smartphones that has the biggest handheld market share, which are iPhone and Samsung, with Indonesian people with productive age range (18-35 years). Furthermore, through eye tracking research results are expected to provide inputs related to touchscreen smartphone interface with usability design. There are three approaches used in this study, which are performance measurement, subjective measurement with modifications of USE (Usefullness, Satisfaction, and Ease of Use) questionnaires, and eye tracking. On the approach of performance measurement will be measured five usability criterias, namely understandability, operability, frustration, efficiency, and learnability. Subjective approach used to assess the satisfaction of smartphone users about the five usability criterias. Correlation between subjective approach and performance measurement approach will be tested using Pearson correlation test. Meanwhile, the eye tracking approach will be discussing the attractiveness criteria where smartphone displays are being tested."
2015
S58957
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Novaldy Khalifahtama
"ABSTRAK
Penemuan serta inovasi pada telepon genggam adalah salah satu bukti cepatnya perubahan dalam kemajuan teknologi. Peningkatan ponsel pintar yang sangat pesat di negara berkembang menandakan perlunya studi empiris terkait intensi pembelian kembali (pengulangan pembelian) ponsel pintar. Pengulangan pembelian adalah bentuk sikap
individu untuk membeli kembali produk atau layanan yang ditawarkan oleh perusahaan yang sama. Tujuan dari penelitian ini ialah untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi intensi pengulangan pembelian pengguna ponsel pintar di Indonesia serta menganalisis pengaruh variabel-variabel moderasi terhadap interaksi variabel
independen dengan intensi pengulangan pembelian ponsel pintar. Metode yang digunakan dalam penelitian yaitu integrasi PLS-SEM dan NN-SEM. Hasil uji variabel moderator menunjukkan variabel jenis kelamin mempengaruhi interaksi variabel kegunaan, moderator pendapatan per bulan dan jenis ponsel pintar mempengaruhi interaksi daya tarik produk pesaing dan gengsi, dan durasi pemakaian ponsel pintar mempengaruhi interaksi antara variabel kualitas. Serta, hasil analisis neural network menunjukkan variabel dengan nilai kepentingan tertinggi secara berurutan yaitu word of mouth, citra merek, kepuasan, daya tarik produk pesaing, switching cost, kegunaan, serta gengsi (mianzi).

ABSTRACT
The discovery and innovation of mobile phones is one proof of the rapid changes in technological progress. The rapid increase of smartphones in developing countries indicates the need for empirical studies related to the intention to repurchase (repeat purchases) of smartphones. Repetition of purchases is a form of individual attitude to
repurchase products or services offered by the same company. The purpose of this study is to determine the factors that influence the intention to repeat purchases of smartphone users in Indonesia and analyze the effect of moderation variables on the interaction of
independent variables to repurchase intention. The method used in this research is the integration of PLS-SEM and NN-SEM. The moderator variable test results show that gender variables affect the interaction of usability variables, moderator of income per month, and type of smartphone affect the interaction of alternative attractiveness and
mianzi, and the duration of use of smartphones affect the interaction between quality variables. Also, the results of a neural network analysis show the variables with the highest importance value in the sequence, namely the word of mouth, brand image, satisfaction, the alternative attractiveness, switching cost, usability, and mianzi."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Akmal Fatah Fainusa
"ABSTRAK
E-Wallet merupakan aplikasi pada smartphone yang berfungsi untuk melakukan pembayaran digital. Salah satu faktor yang menentukan keberhasilan pada aplikasi E-Wallet adalah kepuasan pengguna. Sehingga penelitian mengenai kepuasan pengguna E-Wallet penting untuk dilakukan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna E-Wallet berdasarkan kesenjangan antara persepsi dengan ekspektasi pengguna, mengevaluasi tingkat kepuasan pengguna antar E-Wallet, dan menentukan prioritas peningkatan dari faktor-faktor yang memengaruhi kepuasan pengguna E-Wallet. Hasil penelitian ini diketahui bahwa perbandingan antara persepsi dan ekspektasi pengguna didapatkan nilai kesenjangan kepuasan bernilai negatif untuk semua objek penelitian. Hal ini menunjukkan bahwa pengguna E-Wallet belum merasa puas. Berdasarkan hasil perbandingan kesenjangan kepuasan antar E-Wallet didapatkan hasil bahwa untuk faktor keamanan, faktor efisiensi, faktor keandalan, faktor desain tampilan aplikasi, dan faktor manfaat ekonomi terdapat perbedaan kesenjangan kepuasan yang signifikan antar E-Wallet. Sedangkan faktor layanan pelanggan tidak terdapat perbedaan kesenjangan kepuasan yang signifikan antar E-Wallet. Berdasarkan perbandingan antar E-Wallet diketahui bahwa LinkAja tidak lebih baik dari Gopay, OVO, dan Dana. Hasil analisis model Kano menunjukkan bahwa seluruh variabel dalam penelitian ini masuk dalam kategori one-dimensional yang berarti bahwa jika variabel tersebut ada dan berfungsi dengan baik maka pengguna akan merasa puas, jika tidak ada maka pengguna akan merasa tidak puas. Dalam penelitian ini didapatkan prioritas perbaikan yang berbeda-beda untuk setiap objek E-Wallet. Prioritas peningkatan didapatkan dari kombinasi antara pemetaan ekspektasi dan persepsi, model Kano, dan regresi logistik multinomial.

ABSTRACT
E-Wallet is an application on a smartphone that functions to make payments digitally. One of the factors that determine the success of the E-Wallet application is user satisfaction. Research on user satisfaction is important because user satisfaction is the key to success in digital business. This study aims to determine the level of satisfaction of E-Wallet users based on the gap between user perceptions and user expectations, evaluate the level of user satisfaction between E-Wallet, and determine the priority of improvement for each E-Wallet. The results of this study note that based on a comparison between users' perceptions and expectations, the satisfaction gap value is negative for all research objects. This shows that E-Wallet users are not satisfied. Based on the comparison of satisfaction gaps between E-Wallet, the results show that for security factors, efficiency factors, reliability factors, application interface design factors, and economic benefit factors, there are significant differences in satisfaction gaps between E-Wallet. Based on the comparison between E-Wallet, it is known that LinkAja is no better than Gopay, OVO, and Dana. The results of Kano's analysis show that all variables in this study fall into the one-dimensional category. In this study, the priority of improvement is different for each E-Wallet object. Priority for improvement is derived from a combination of expectation and perception mapping, Kano's model, and multinomial logistic regression."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library