Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 2 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Dinda Sekar Melati
Abstrak :
Ruang permainan arcade merupakan ruang yang sering dikunjungi untuk bermain. Ruang ini merupakan ruang simulasi yang terdiri dari mesin-mesin permainan yang membentuk soundscape yang berbeda dibandingkan ruang lainnya. Hal ini disebabkan oleh program ruang yang memiliki beragam simulasi permainan. Mesin simulasi permainan memiliki musik sintetis berbeda-beda yang dapat membentuk hiperrealitas bagi pengunjung. Dengan itu soundscape yang hadir dari musik sintetis membentuk realitas baru yang juga dipengaruhi oleh gairah pengunjung terhadap musik. Skripsi ini merupakan hasil dari penelusuran terhadap soundscape dan hiperealitas ruang simulasi permainan arcade yaitu Timezone Grage Mall sebagai objek studi kasus. Penelusuran dilakukan menggunakan metode soundwalk sehingga didapatkan informasi mengenai soundscape dan suara sintetis simulasi permainan. Penelusuran dilakukan berdasarkan teori soundscape (Kang,et al.,2016) dan teori simulacra (Baudrillard ,1994). Hasil penelusuran memperlihatkan tempo pada musik mesin permainan simulasi mempengaruhi arousal dan persepsi pengunjung terhadap hiperealitas di dalam ruang tersebut. Menciptakan foreground sound yang membentuk realitas baru yang disebut sebagai hiperrealitas. Diharapkan kajian mengenai persepsi soundscape sebagai elemen simulasi yang mempengaruhi arousal dapat memberikan manfaat dan pemahaman lanjut terkait hubungan sensori tubuh manusia terhadap lingkungan akustik sebuah ruang. ......The arcade game room is a space frequented to play. This room is a simulation room consisting of game machines that form a different soundscape compared to other rooms. This is due to the space program that has a variety of game simulations. Simulation game engines have different synthetic music that can create hyperreality for visitors. With that the soundscape that comes from the music actually forms a new reality which is also influenced by the passion of the visitors towards music. This thesis is the result of exploring the soundscape and hyperreality of arcade game simulation space, namely Timezone Grage Mall as a case study object. The search was carried out using the soundwalk method so that information about the soundscape and synthetic sound simulation was obtained. The search was carried out based on soundscape theory (Kang, et al., 2016) and simulacra theory (Baudrillard, 1994). Search results showing the tempo of the simulation game engine affect the visitor's arousal and perception of the hyperreality in the space. Creating a foreground sound that forms a new reality is known as hyperreality. The expected study of soundscape perception as a simulation element that influences arousal can provide benefits and further understanding regarding the sensory relationship of the human body to the acoustic environment of a room.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hanina Naura Fadhila
Abstrak :
Skripsi ini membahas tentang persepsi warga sekolah terhadap suara bising aktivitas penambangan batu andesit yang didapatkan melalui praktik mendengar mereka. Lokasi area pertambangan batu andesit yang berada sangat dekat dengan area sekolah putra menyebabkan warga sekolah yaitu guru dan alumni dari tahun 2011-2016 memiliki kesan dan ingatan mereka saat mereka belajar atau bekerja. Belum ada sama sekali arsip yang mendokumentasikan praktik ini. Satu-satunya arsip yang bisa diandalkan adalah ingatan kolektif mereka dan beberapa jejak peninggalan aktivitas pertambangan. Skripsi ini juga mencoba menelusuri secara mendalam proses mendengar mereka hingga pada akhirnya bisa mengarah pada praktik-praktik lain yang lebih luas. Penelusuran mendalam itu didapatkan melalui metode wawancara mendalam dengan alumni putra angkatan 2011- 2016 dan guru-guru yang mengajar di tahun tersebut. Observasi yang dilakukan adalah observasi terlibat dengan mengkombinasikan antara observasi melalui mediasi Google Earth dan secara langsung. Penelusuran secara mendalam dari praktik mendengar ini bertujuan untuk melihat kompleksitas dari praktik mendengar itu sendiri. Hasil penelitian menunjukkan bahwa praktik mendengar bukan hanya sebagai proses indrawiyah saja tetapi bisa menjadi sebagai upaya reflektif seseorang dalam melihat kondisi yang ada pada lingkungan tempat tinggal mereka. Hal ini juga tidak terlepas dari motivasi masing-masing dalam melakukan praktik mendengar. ......This paper discusses school citizen perception towards noise that generated from andesite mining activity and perceived from their listening practices. Since the mining location area close to the boys' school area therefore it also affects the memory and impression of teacher and junior high school boy alumni from year 2011-2018 about their school activity. Recently there is no proper archive that documenting the practice in past. The only reliable archive are their collective memory and some artefacts which can recount the past mining activity. This paper also aims to deeply examine the listening process that can be translated into broader practices which acquired from in-depth interviews and participant observations with teacher and junior high school boys’ alumni. In particular, in this research participant observation carried out in two different ways. One with mediated observation assisted by Google Earth and direct participants observation. Depth examination of listening process aims to shows that listening practices is not merely a sensory practice. Listening practice has its own complexity that can be an individual reflective process regarding to their environment circumstances. This is also inseparable from each other's motivation in their everyday listening practice.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library