Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 2 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Dara Malahayati
Abstrak :
ABSTRAK
Video game semakin popular di semua kalangan, termasuk anak-anak. Bermain video game secara berlebihan diperkirakan dapat mempengaruhi motivasi belajar anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kebiasaan bermain video game dengan tingkat motivasi belajar pada anak usia sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif korelatif dengan teknik stratified sampling. Penelitian ini dilakukan di salah satu SD di Depok dengan jumlah sampel 106 orang. Data penelitian diujikan dengan menggunakan uji chi square. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kebiasaan bermain video game anak-anak di sekolah ini 65% tergolong kategori normal (waktu yang tidak berlebihan). Di sisi lain, tingkat motivasi belajar anak-anak di sekolah ini 56% tergolong kategori rendah. Kesimpulan penelitian ini menunjukan bahwa tidak ada hubungan antara kebiasaan bermain video game dengan tingkat motivasi belajar. Hasil penelitian ini dapat dijadikan rujukan bagi perawat untuk memberikan edukasi dan konseling mengenai peningkatan motivasi belajar baik secara langsung pada anak maupun melalui orangtua.
ABSTRACT
Video games are more popular in everyone, including children. Play video games redundantly can be affecting the children's learning motivation. The purpose of the research is to determine the correlation between the habit of playing video game and the level of motivation learning in school-age children. The method of the research is a descriptive correlative with the stratified sampling technique. The research was conducted at a primary school in Depok with total sample of 106 people. The research data was tested by using a chi square test. The result showed that the habit of playing video game of the children in this school is 65% in normal category (not over time). On the other side, the level of motivation learning of the children in this school is 56% in low category. The conclusion of this research showed that there is no a correlation between the habit of playing video game and the level of learning motivation. The results of this research can be used as references for nurses in giving education and counseling about increasing learning motivating directly for school-age children or for their parents.
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2012
S42742
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Rindi
Abstrak :
ABSTRAK
Tesis ini membahas tentang pandangan anak terhadap visualisasi serta dampak video game Grand Theft Auto IV (GTA IV). Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode analisis isi naratif. Hubungan metode analisis isi naratif dengan penelitian merupakan aspek penting dalam menentukan analisis terhadap visualisasi yang dihasilkan oleh konten video game GTA IV, dan bagaimana persepsi anak terhadap visualisasi yang terdapat di dalam konten video game GTA IV tersebut. Penelitian ini menggunakan dua kerangka teori utama, yaitu pertama, teori pembelajaran sosial, yang menggunakan model bandura dengan empat proses dasar dari pembelajaran sosial yang terjadi secara berurutan, seperti perhatian, penahanan (ingatan), produksi, dan motivasi. Teori kedua, yaitu teori penerimaan, yang menekankan individualitas penonton mempengaruhi dimana mereka menerima dan menafsirkan teks. Dasar dari teori ini adalah model encoding dan decoding yang menjelaskan hubungan antara teks dan penonton. Dengan menggunakan dua teori tersebut, maka kejahatan dan kekerasan dalam hubungannya dengan media atau konten visual dapat dijelaskan. Hasil dari tesis ini adalah, media sebagai pembelajaran kejahatan karena visual yang dihasilkan oleh video game GTA IV mengandung unsur-unsur kekerasan dan kejahatan. Namun demikian, tidak semua anak mempunyai pola pikir yang sama dalam menerima dari apa yang mereka lihat seperti visual yang dihasilkan oleh video game GTA IV.
ABSTRACT
This thesis discusses about the children's view of the visualize and impact of video games Grand Theft Auto IV (GTA IV). This research uses qualitative approach with narrative content analysis method. The relationship between the narrative content analysis method and the research is an important aspect in determining the analysis of visualization generated by content of video game GTA IV, and how the children's perception of the visualization contained in the video game content of GTA IV. This study uses two main theoretical frameworks, namely, the theory of social learning, which uses the bandura model with four basic processes of social learning that occur sequentially, such as attention, retention (memory), production, and motivation. The second theory, namely the reception theory, which emphasizes the individuality of the audience affects where they receive and interpret the text. The basis of this theory is the model of encoding and decoding that explains the relationship between the text and the audience. By using the two theories, the crime and violence in relation to the media or visual content can be explained. The result of this thesis is, the media as visual crime learning produced by video games GTA IV contains elements of violence and crime. However, not all children have the same mindset in receiving from what they see as visuals generated by video games GTA IV.
2017
T47779
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library