Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 6 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Syafrullah Amri
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 1999
S48939
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Risqi Febriyanto
Abstrak :
Proyek konstruksi melibatkan banyak tahapan, dari perencanaan hingga implementasi, yang sering kali dilakukan dengan sistem tradisional yang terdiri dari tahapan desain, tender dan kontrak, serta konstruksi. Selama proses ini, keputusan sering diambil berdasarkan informasi yang belum lengkap, menyebabkan perubahan yang dapat memperpanjang jadwal proyek dan penurunan kualitas pekerjaan yang dilakukan. Tantangan utama adalah kurangnya visualisasi yang akurat dan komprehensif selama tahap perencanaan dan konstruksi. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji implementasi penggunaan Virtual Reality (VR) dalam proyek konstruksi sebagai tools yang digunakan untuk visualisasi dan dampaknya terhadap evaluasi kinerja waktu dan mutu. Studi kasus yang diambil adalah proyek rumah mewah tiga lantai di Kelapa Gading. Metodologi yang digunakan melibatkan pengembangan model 3D dari gambar Detailed Engineering Design (DED) menjadi modul VR yang interaktif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan VR meningkatkan efisiensi kinerja waktu dan mutu dengan visualisasi yang lebih nyata dan interaktif, membantu dalam identifikasi dan mitigasi masalah secara lebih cepat dan akurat. Temuan ini memberikan kontribusi penting dalam penerapan teknologi VR dalam industri konstruksi untuk meningkatkan kinerja proyek konstruksi. ......Construction projects involve many stages, from planning to implementation, often conducted using a traditional system comprising design, tender and contract, and construction phases. During this process, decisions are frequently made based on incomplete information, leading to changes that can extend project schedules and reduce the quality of work performed. The primary challenge is the lack of accurate and comprehensive visualization during the planning and construction stages. This study aims to examine the implementation of Virtual Reality (VR) in construction projects as a tool for visualization and its impact on the evaluation of time and quality performance. The case study is a three-story luxury house project in Kelapa Gading. The methodology involves developing a 3D model from Detailed Engineering Design (DED) drawings into an interactive VR module. The research findings indicate that VR usage enhances time and quality performance efficiency with more realistic and interactive visualization, aiding in quicker and more accurate problem identification and mitigation. These findings provide significant contributions to the application of VR technology in the construction industry to improve project performance.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Asri Assyifa
Abstrak :
Untuk memenuhi semua keinginan emosional dan fungsional klien, empati menjadi faktor penting dalam proses perancangan arsitektur. Namun, besarnya utilisasi teknologi dalam proses perancangan arsitektur telah merevolusi bagaimana arsitek mendesain dan menjauhkan arsitektur dari kehidupan. Virtual Reality adalah dunia digital 3 dimensi immersive yang diklaim oleh Chris Milk sebagai mesin yang bisa menghasilkan empati satu sama lain. Teknologi ini diharapkan dapat menghubungkan kembali hubungan yang putus antara arsitektur dan manusia. Skripsi ini menampilkan tiga buah studi kasus pemanfaatan VR dalam proses perancangan empatik arsitektur. Dengan merefleksi teori kerangka kerja desain empatik pada studi kasus, pemanfaatan VR terbukti mampu mendukung 2 strategi utama yang penting dalam melakukan proses perancangan arsitektur empatik. Yaitu, penyediaan bahasa bersama dan pemodelan empatik. Meski menurut analisis VR terbukti bisa membantu kedua faktor tersebut, pemanfaatan VR tidak dapat menjamin solusi desain yang sukses karena aspek lain dari proses desain dan keterbatasan VR. Skripsi ini memberikan rekomendasi penggunaan VR dalam proses desain empatik untuk mengendalikan keterbatasan VR.
To fulfill all the emotional and functional desire of client, empathy becomes an essential factor in architecture design process. However, the great amount of technology utilization in architecture design process has been revolutionizing how architects design and distant architecture from life. Virtual Reality is an immersive 3 dimensional digital world which claimed by Chris Milk as a machine that could generate empathy towards each other. This technology are hoped to be able to reconnects the broken string between architecture and human. This thesis provides three experiments of VR utilization in architecture empathic design process. By reflecting the theory of empathic design framework to the study cases, the utilization of VR is found to able to support 2 key strategies important in performing an architecture empathic design process. That is, shared language and empathic modeling. Although according to the analysis VR is proven to be able to aid these two factors, the utilization of VR cannot guarantee a successful design solution due to other aspects of design process and VR limitations. This thesis provides recommendations to use VR for empathic design process to control the limitations of VR.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Novitski, B. J.
Gloucester: Rockport Publishers, 1998
720.285 NOV r
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Zampi, Giuliano
New York: McGraw-Hill , 1995
720.28 ZAM v
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Bramasta Putra Redyantanu
Abstrak :
Disertasi ini merupakan hasil penelusuran rekonsiliasi aktual-virtual pada praktik spasial arsitektur. Penelitian ini bertujuan memosisikan kembali wacana arsitektur terkait relasi space dan place dalam gagasan multi spasial. Gagasan multi spasial mendorong pemahaman arsitektur dari spasial tunggal, menjadi spasial plural yang hadir secara paralel. Kondisi aktual merujuk pada spasial material, sedangkan kondisi virtual merujuk pada spasial yang berelasi dengan pemikiran (ingatan, persepsi dan pengalaman). Aktual-virtual pada penelitian ini tidak hanya sebagai kondisi, melainkan juga penelusuran potensinya sebagai relasi dan operasi antara. Penelitian ini mengungkap bagaimana relasi aktual-virtual terjalin, dalam praktik multi spasial plural dan paralel beserta penelusuran aspek dan potensinya. Penelitian ini merupakan penelitian dengan pendekatan kualitatif. Model penelitian memakai studi multi kasus. Penelitian berbasis perancangan ini dilakukan dengan kolaborasi observasi empiris lapangan, dengan eksplorasi generatif berbasis kecerdasan buatan. Perluasan pengetahuan merupakan hasil dari artikulasi dan refleksi kedua proses tersebut. Praktik spasial pameran merupakan studi kasus model spasial aktual-virtual. Sedangkan praktik spasial permainan merupakan studi kasus model spasial aktual. Eksplorasi generatif menjadi cara untuk melihat kemampuan praktik spasial mengilustrasikan terjadinya multi spasial pada keduanya. Pada kasus pameran, aspek generatif mengilustrasikan transisi iterasi multiplikasi spasial yang terjadi. Sedangkan pada kasus permainan, aspek generatif merupakan proyeksi ragam multi spasial paralel plural dari objek spasialnya. Gagasan portal menjadi konsep untuk mendemonstrasikan temuan dari penelitian rekonsiliasi aktual-virtual ini. Operasi objek dan turunannya dalam susunan prompt generatif mendefinisikan gagasan portal aktual-virtual. Gagasan portal mencakup melalui tiga komponen utama, yaitu atribut cerminan kolaboratif, transisi lintasan multiplikasi, serta proyeksi spasial spekulatif. Temuan ini mengekspansi pemahaman arsitektur sebagai spasial tunggal, mengarah pada multi spasial plural dan paralel. Pengetahuan operasi multi spasial ini memosisikan kembali pemahaman space dan place pada penekanan relasi dan operasi aktual-virtual. Pengetahuan multi spasial membuka peluang artikulasi, modifikasi dan adaptasi kembali ruang hidup manusia. ......This dissertation investigates the concept of actual-virtual reconciliation within architectural spatial practices. It seeks to reposition the discourse on the relationship between space and place in architecture by introducing the idea of the multi-spatial. This framework challenges the traditional singular conception of space, instead proposing a pluralistic understanding where multiple spatial realities exist in parallel. The actual condition refers to space's physical and material dimensions, while the virtual condition encompasses the realm of mind and thought, including memory, perception, and experience. This research focuses on the actual-virtual condition and explores its potential as a framework for understanding the interplay and operations within these interwoven spatial realms. By examining the connections between the actual and virtual in the context of multi-spatial practices, the dissertation aims to reveal the multifaceted nature of this relationship and its potential for shaping architectural design. This research is a qualitative method. The research model uses a multi-case study. This design-based research is conducted using collaboration between empirical field observation and artificial intelligence-based generative exploration. Knowledge development results from the articulation and reflection of these two processes. Exhibition spatial practice is a case study of actual-virtual spatial models. In contrast, the spatial practice of the game is a case study of the actual spatial model. Generative exploration is a form of seeing the ability of spatial practices to illustrate the occurrence of multi-spatiality in both. In the exhibition case, the generative aspect demonstrates the transition of spatial multiplication iterations that occur. In the case of the game, the generative element is a projection of the plural parallel multi-spatial variety of its spatial objects. This research leverages the portal concept to illustrate the findings on actual-virtual reconciliation. The portal is operationalized through the interplay between objects and their derivatives within the generative prompt array. Three key components define this actual-virtual portal: collaborative mirroring attributes, multiplicative trajectory transitions, and speculative spatial projections. These findings challenge the singular conception of architecture, instead revealing a framework of plural and parallel multispatiality. This newly acquired knowledge of multi-spatial operations repositions our understanding of space and place, with a renewed emphasis on actual-virtual relations and operations. Ultimately, multi-spatial knowledge opens gates for the articulation, modification, and re-adaptation of human living spaces.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
D-pdf
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library