Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 2 dokumen yang sesuai dengan query
cover
N. Laelyana
"Tindakan invasif menyebabkan nyeri pada anak ketika hospitalisasi di rumah sakit menjadi salah satu sumber kecemasan, ketakutan, dan ketidaknyamanan bagi anak maupun orang tua. Salah satu manajemen nyeri yang bisa dilakukan pada anak yaitu dengan memberikan distraksi. Distraksi adalah tindakan memperhatikan sesuatu selain rasa sakit, tindakan menarik perhatian pada rasa sakit.
Tujuan: Penelitian ini untuk mengetahui pengaruh distraksi Virtual Reality terhadap nyeri anak usia sekolah saat dilakukan pemasangan infus. Metode: Penelitian menggunakan desain quasi experiment post-test only dengan sampel responden terdiri dari 34 kelompok intervensi dan 34 kelompok kontrol, sesuai kriteria inklusi yaitu: anak yang dipasang infus pertama kali saat periode rawat terkini, tidak mengalami gangguan kognitif, anak kooperatif dan mau mengikuti instruksi, serta anak yang didampingi orangtua. Instrumen nyeri yang digunakan adalah NRS (Numeric Rate Scale).
Hasil: Mayoritas responden memiliki karakteristik berjenis kelamin perempuan pada kelompok intervensi sebanyak 67,6% dan pada kelompok kontrol berjenis kelamin perempuan sebanyak 61,8%, berusia 6-12 tahun dan memiliki pengalaman prosedur invasif sebelumnya. Analisis data menggunakan uji non parametrik (Mann Whitney) untuk menganalisis perbedaan nyeri pada kelompok intervensi dan kelompok kontrol pada prosedur invasif. Terdapat perbedaan signifikan nyeri selama prosedur invasif menggunakan distraksi Virtual Reality pada kelompok intervensi dan kelompok kontrol (nilai p 0,000).
Saran: Penelitian Virtual Reality menunjukkan bahwa metode distraksi menjadi lebih efektif karena meningkatkan efisiensi sumber daya dan pemilihan pasien berdasarkan karakteristik.
......
Invasive acts cause pain in the child when hospitalization in the hospital becomes one of the sources of anxiety, fear, and discomfort for both the child and the parent. One of the pain management that can be done in children is by giving distractions. Distraction is the act of paying attention to something other than pain, the action of drawing attention to pain.
Objective: This research is to find out the impact of Virtual Reality distraction on the pain of school-age children during infusion installation. Method: The study used a post-test only quasi-experimental design with a sample of respondents consisting of 34 intervention groups and 34 control groups, according to the inclusion criteria, namely: children who were installed the first infusion during the current period of care, did not have cognitive impairment, children cooperative and willing to follow instructions, as well as children accompanied by parents. The pain instrument used is NRS. (Numeric Rate Scale).
Results: The majority of respondents had female gender characteristics in the intervention group of 67.6% and in the control group of the gender of 61.8%, aged 6-12 years and had previous experience of invasive procedures. The data analysis used a non-parametric test (Mann Whitney) to analyze differences in pain in the intervention group and the control group in the invasive procedure. There are significant differences in pain during invasive procedures using virtual reality distraction in the intervention group and control group. (nilai p 0,000).
Advice: Virtual Reality research shows that the method of distraction becomes more effective as it improves resource efficiency and patient selection based on characteristics. "
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2023
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nasution, Nazli Mahdinasari
"Latar Belakang : Gangguan Pemusatan Perhatian/Hiperaktivitas merupakan gangguan neurodevelopmental dengan prevalensi global sekitar 5-12%. Anak dengan GPPH sering menghadapi masalah dalam fungsi akademik dan sosial, yang dapat memicu gangguan lainnya. Karena prevalensinya yang cukup tinggi dan dampaknya yang signifikan, penegakan diagnosis yang akurat merupakan hal yang penting. Secara umum, diagnosis ditegakkan melalui wawancara psikiatri, observasi, dan skala penilaian oleh orang tua atau guru. Namun, laporan dari orang tua atau guru cenderung bersifat subjektif, dan gejala mungkin tidak selalu muncul saat pemeriksaan status mental tergantung kepada adaptasi anak terhadap dokter dan pengamatan yang berlangsung. Untuk mengatasi kelemahan ini, banyak studi telah mengeksplorasi penggunaan teknologi untuk menghasilkan tes diagnostik yang objektif. Salah satu teknologi yang sedang dikembangkan adalah alat diagnostik berbasis Virtual Reality (VR). Saat ini sudah mulai dikembangkan alat diagnostik GPPH berbasis VR. Tujuan : Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana performa diagnostik alat diagnostik GPPH berbasis VR yang ditelaah melalui tinjauan sistematik. Metode : Penelusuran artikel dilakukan sesuai dengan alur pada bagan PRISMA melalui tujuh mesin pencarian data yaitu : Pubmed, Cochrane, EBSCOhost, Proquest, Sage Journals, Scopus dan Emerald Insight. Hasil : Hasil penelusuran mendapatkan 510 artikel yang kemudian dilakukan penapisan dan telaah didapatkan tiga artikel yang sesuai dengan tujuan penelitian. Penilaian hasil kualitas studi pada ketiga artikel tersebut didapati risiko bias yang rendah. Kualitas studi terhadap domain seleksi pasien didapatkan dua artikel dengan risiko rendah dan satu artikel dengan risiko tinggi. Penilaian hasil kualitas studi pada uji indeks, refrensi standar, alur dan waktu didapatkan risiko rendah. Pada poin “Penerapan” ketiga artikel didapatkan risiko yang rendah. Melalui tinjauan sistematik, alat diagnostik GPPH berbasis VR memiliki nilai sensitivitas berkisar 68% hingga 80% (dengan tingkat yang sedang) dan spesifisitas berkisar 75% hingga 100% (dengan tingkat yang baik). Kesimpulan : Melalui tinjauan sistematik ini, alat diagnostik GPPH berbasis VR merupakan alat penunjang yang baik dalam membantu menegakkan diagnosis GPPH pada anak dan remaja.
......Background : Attention Deficit Hyperactivity Disorder is a neurodevelopmental disorder with a global prevalence around 5-12%. Children with ADHD have difficulties in academic and social functioning, which can lead to other mental disorders. The high prevalence rate and the resulting impact necessitate an accurate diagnosis. Generally, diagnosis is established through psychiatric interviews, observations, and rating scales by parents or teachers. However, reports from parents or teachers tend to be subjective, and symptoms may not always appear during mental status examinations, depending on the child's adaptation to the doctor and the observation process. Therefore, the use of technology is needed to produce objective diagnostic test. One such technology being developed is Virtual Reality diagnostic tools. Objective : This study aims to evaluate the diagnostic performance of virtual reality diagnostic tool for ADHD through a systematic review. Method : The article search was conducted following the PRISMA flowchart through seven data search engines: PubMed, Cochrane, EBSCOhost, ProQuest, Sage Journals, Scopus, and Emerald Insight. Result : The search results yielded 510 articles, which were then screened and reviewed, resulting in three articles that met the research objectives. The quality assessment of these three studies showed a low risk of bias. In the domain of patient selection, two articles had a low risk and one article had a high risk. The quality assessment for the index test, reference standard, flow, and timing showed a low risk. On the “Applicability concern”, all three articles had a low risk. Through a systematic review, virtual reality diagnostic tool for ADHD have shown a sensitivity ranging from 68% to 80% (with a moderate level) and a specificity ranging from 75% to 100% (with a good level). Conclusion : Virtual reality diagnostic tool for ADHD is an assessment tool to adjunct ADHD diagnosis in children and adolescent."
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2024
SP-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library