Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 66 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Luthfi Saiful Arif
Abstrak :
Pendahuluan: Virtual reality (VR) merupakan sebuah teknologi imersif yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran dan evaluasi kemampuan mahasiswa di pendidikan dokter. Penggunaan VR sebagai media pembelajaran juga sesuai dengan berbagai teori pembelajaran seperti teori konstruktivisme dan self-directed learning. Persepsi staf pengajar dan mahasiswa terhadap pemanfaatan VR pada kegiatan belajar mengajar di pendidikan dokter menunjukan hasil yang positif. Namun saat ini masih terdapat keterbatasan jumlah literatur yang membahas konsep pedagogik dan teori pembelajaran terkait pemanfaatan VR. Selain itu belum terdapat kuesioner dan panduan yang dapat mengarahkan institusi pendidikan dokter di Indonesia untuk dapat mengembangkan produk VR. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan penerapan VR pada kurikulum pembelajaran pendidikan dokter di Indonesia Metode: Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif. Responden direkrut melalui teknik non-discriminative snowball sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan metode semi-structured in-depth interview. Analisis data dilakukan dengan analisis tematik. Hasil Penelitian: Proses implementasi VR harus terdiri dari beberapa tahap yaitu eksplorasi kebutuhan, pembuatan cetak biru atau blueprint, kolaborasi multidisiplin atau multi center, pemberian pelatihan, menyediakan cerita sukses dan bukti ilmiah, pemberian apresiasi dan diakhiri dengan evaluasi. Aspek kesiapan yang dapat dinilai pada saat eksplorasi kebutuhan berupa sumber daya manusia, kurikulum, sarana dan prasarana, sumber dana, serta regulasi yang berlaku pada institusi pendidikan dokter. Kesimpulan: Penelitian ini menunjukan bahwa implementasi VR harus melalui tahapan tahapan dimulai dari eksplorasi kebutuhan hingga bevaluasi. Tahap eksplorasi kebutuhan akan memberikan gambaran kesiapan institusi untuk mengimplementasikan VR pada kurikulum pendidikan kedokterannya. ......Introduction: Virtual reality (VR) is an immersive technology which can be used as a learning tool for medical students. VR as learning tools include learning theory such as constructivism and self-directed learning theory. Medical teachers and students’ perceptions toward VR implementation in medical curricula were positive. However, limited literature on VR pedagogical and learning theory was available. Questionnaires and guidelines on the ways to implement VR in medical curricula in Indonesia are still not available. This study aimed to analyze the need for VR implementation in medical curricula in Indonesia. Methods: This was a descriptive qualitative study. Respondents were recruited by a non-discriminative snowball sampling technique. Data collection was done using semi-structured in-depth interviews. Data analysis was done by thematic analysis. Results: The VR implementation process must consist of several stages, i.e. needs analysis, blueprints formation, multidisciplinary or multi-centre collaboration, training provision, success stories and scientific evidence gathering, appreciation and evaluation. Aspects of readiness that can be assessed during the needs analysis are human resources, curriculum, infrastructure, sources of funds, and regulations. The features needed in VR are three-dimensional view, artificial intelligence, recording, network connection, feedback, and assessment. VR can have both positive (increased interest and concentration, increased clinical knowledge and skills, and shortened learning curve) and negative (high cost and side effects for users) impacts on its users. Conclusion: This study shows that the implementation of VR must go through stages starting from needs analysis until evaluation. The needs analysis stage will provide an overview of the institutional readiness aspect to implement VR in the medical curriculum.
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Youngsun CHO
Jakarta: Elex Media Komputindo, 2019
776 YOU w
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Arif Widodo
Abstrak :
ABSTRAK
Teknologi 3D berkembang pesat dengan penggunaan yang luas. Tantangan yang muncul bagi teknologi 3D adalah kemudahan pengimplementasiannya dalam situs web. Blender merupakan salah satu perangkat lunak pengembang produk 3D yang bersifat sumber terbuka. Didukung perangkat plugin Burster, permainan 3D Blender dapat diimplementasikan dalam situs web. Caranya dengan menyisipkan kode tertanam dalam file HTML. Perpaduan Blender, plugin Burster dan sistem web klien-server digunakan untuk membangun sistem perpustakaan virtual pada sebuah web. Sistem ini dibuat dari permainan 3D Blender yang dihubungkan dengan basis data MySQL. MySQL berinteraksi dengan PHP untuk menghubungkan permainan 3D pada basis data ke perambah web. Plugin Burster menjadi perangkat tambahan yang berfungsi menampilkan permainan 3D pada perambah web. Pengintegrasian teknologi-teknologi tersebut secara bersamaan adalah solusi yang digunakan untuk mengintegrasikan permainan 3D dengan sistem web. Sistem perpustakaan virtual ini diuji oleh 10 penguji. Dari pengujian disimpulkan bahwa sistem perpustakaan virtual yang dikembangkan memuaskan pengguna dengan nilai kepuasan 64,38% serta cukup potensial untuk dikembangkan lebih lanjut dengan nilai potensi 59,50%.
ABSTRACT
3D technology has been growing very quickly and implemented in many areas of life. One of the challenges in 3D technology is the inconvenience in implementing 3D technology in websites. Blender is a 3D development open source software. It is supported by plugin Burster. Blender 3D game can be implemented in websites. This can be done by inserting embedded codes in the HTML file. By combining Blender, Burster plugin and a web client-server system, we build a virtual library system on the web. This system was created with Blender 3D game which is connected with MySQL database. MySQL database is connected to PHP to communicate its contents with web browser. Burster plugin became functional software to display 3D games on the web browser. The integration of these technologies together should be a solution to overcome difficulties in implementing 3D games in websites. This virtual library system has been tested by 10 users. The test result shows that the level of user satisfaction of the virtual library is 64,38% and user?s opinion, with assessment level of 59.50%, indicates that further development of this system is potential.
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2011
S923
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Dede Kosasih
Abstrak :
Pada masa pandemi COVID-19 berdampak pada kesehatan masyarakat secara menyeluruh ke berbagai negara. Batasan dan aturan baru pun telah ditetapkan yang akhirnya membatasi ruang gerak masyarakat dalam beraktifitas. Berbagai pekerjaan dan proses belajar mengajar terpaksa dilakukan di rumah demi menghindari kontak langsung antar manusia demi menghindari kontaminasi virus COVID-19. Berkembangnya teknologi pun menjadi salah satu wadah mengatasi masa sulit pandemi. Salah satu teknologi yang berkembang adalah Virtual Reality(VR), yang mana VR ini merupakan teknologi yang dapat mensimulasikan sebuah dunia baru atau dunia sebenarnya secara virtual. Penggunaan Virtual Reality(VR) dapat menjadi solusi untuk menghindari kontak fisik antar manusia, dimana VR ini akan menghubungkan pengguna secara tidak langsung dengan tempat atau lokasi yang telah disediakan untuk pelatihan maupun praktikum secara virtual. Sehingga permasalahan yang timbul akibat pandemi ini dapat teratasi. Pada hasil penelitian dengan melakukan survei pada para responden didapatkan hasil bahwa 70% para praktikan mengalami kendalam dalam melakukan praktikum di masa pandemi, dan didukung juga dengan kurang memuaskannya praktikum pada masa pandemi sebanyak 55%. Dan pada hasil uji dengan menggunakan teknik korelasi kendall tau didapatkan nilai korelasi sebesar 0.811, dimana tingkat keeratan hubungan antara penerapan praktikum secara virtual dengan kendala praktikum yang dihadapi pada masa pandemi. ......During the COVID-19 pandemic it had an impact on overall public health in various countries. New boundaries and regulations have been set that ultimately limit the space for people to move in their activities. Various jobs and teaching and learning processes have to be carried out at home to avoid direct human contact in order to avoid contamination of the COVID-19 virus. The development of technology has also become a means of overcoming the difficult times of the pandemic. One of the developing technologies is Virtual Reality (VR), where VR is a technology that can simulate a new world or the real world virtually. The use of Virtual Reality (VR) can be a solution to avoid physical contact between humans, where this VR will indirectly connect users with places or locations that have been provided for training or practicum virtually. So that problems arising from this pandemic can be resolved. In the results of the study by conducting a survey on the respondents, it was found that 70% of the practitioners experienced difficulties in carrying out practicum during the pandemic, and it was also supported by the unsatisfactory practicum during the pandemic period as much as 55%. And on the test results using the Kendall tau correlation technique, a correlation value of 0.811 was obtained, where the level of closeness of the relationship between the implementation of virtual practicum and the practical constraints faced during the pandemic.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Arif Rohman Hakim
Abstrak :
Salah satu kecenderungan pemain dalam sebuah video game adalah larut dalam peristiwa yang dialami dalam dunia digital. Sword Art Online (SAO) merupakan salah satu bentuk cerita yang mengeksplorasi tema tersebut. Pada tahun 2018, SAO diadaptasikan dalam sebuah bentuk permainan bernama permainan Integral Factor (IF) yang memungkinkan penggemarnya untuk mengalami hidup dalam dunia digital SAO dengan cara menciptakan identitas mereka sendiri. Tesis ini dibuat untuk menganalisis bagaimana sebuah permainan mengonstruksikan identitas pemain di dunia digital. Kajian adaptasi digunakan untuk mengkaji perubahan SAO ke dalam aspek naratif dan ludologis IF. Konsep storyplaying Domsch digunakan untuk menganalisis aspek permainan. Sedangkan konsep Deleuze tentang virtualitas, becoming, dan reteritorialisasi digunakan untuk mengkaji bentukan identitas dan dampak dari konstruksi tersebut. Strategi naratif dan ludologi IF bertumpu pada cutscene dan percabangan dialog sehingga mengurangi agensi pemain dan hilangnya subjektivitas. Semesta cerita IF menunjukkan adanya konsep penyatuan antara dunia aktual dan digital. Identitas virtual pemain tercipta melalui assemblage antara pemain, semesta cerita IF dan cerita SAO dalam bentuk becoming-anime. Realitas virtual yang dialami pemain adalah diri yang didefinisikan melalui narasi. Hal ini mengakibatkan pemain mengalami reteritorialisasi yakni restabilisasi identitas sebagai tokoh dalam semesta SAO yang kemudian menempatkan pemain sebagai sebuah komoditas. ......Player of video game tends to immerse themselves onto digital realities and create emotional bound with digital environment. Sword Art Online (SAO) is known as a story that explore human relation with digital environment. In 2018, SAO has been adapted onto mobile video game namely Integral Factor (IF) which allowing fans to experience SAO universe by creating their character. This article will discuss player’s constructed digital identity created by video game. Theory of adaptation is used to read the transformation of SAO onto narrative and ludology aspect in IF. The concepts of becoming, virtuality, and territorialization by Gilles Deleuze is used to read virtual identity dimension in IF. Narrative and ludology strategy in IF relied on cut scene and dialog tree reducing player’s agency which resulted in loss of subjectivity. Storyworld IF shown the concept of uniting actual world and digital world. The virtual identity is created form assemblage between player, anime SAO, and IF in the form of becoming-anime. Reality in virtual video game IF defined as self that constructed by video game narrative. Thus makes player experienced reterritorialization or restabilized identity as character in SAO Universe and turns player as a commodity.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nindy Ekasaputri
Abstrak :
Virtual Reality saat ini banyak digunakan oleh perusahaan untuk berkomunikasi dengan konsumen dan memasarkan produknya. Mahalnya tools yang dibutuhkan ketika membuat iklan dalam bentuk VR tentunya menjadi pertimbangan para pemasar. Oleh karena itu, studi ini bertujuan untuk menguji efektivitas penggunaan VR sebagai media pemasaran dalam bidang pariwisata. Dari sisi konsumen, VR merupakan teknologi baru yang membutuhkan adaptasi untuk menggunakannya. Bagaimana konsumen dapat menerima teknologi baru berupa VR sebagai media yang dapat menghubungkan mereka dengan suatu perusahaan dapat dijelaskan menggunakan model Technology Acceptance Model. Melalui desain eksperimen, studi yang menggunakan video 360 sebagai stimulus untuk menguji efektifitas penggunaan VR dalam memasarkan produk pariwisata. Hasil studi memperlihatkan bagaimana VR dapat mempengaruhi keputusan konsumen dalam menentukan tujuan destinasi wisatanya melalui variabel TAM yaitu perceived usefulness, perceived ease of use, perceived enjoyment, dan perceived immersion. Dalam studi ini juga membahas tentang implikasi pemasaran dalam bidang pariwisata yang dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan perusahaan ketika ingin menggunakan VR sebagai media promosi. ......Virtual Reality is now widely used by companies as a tool for advertising and to communicate with customers. This technology is also believed that may affect consumer behavior in their purchasing decisions. However, the effectiveness of the VR technology yet to be explored because the production for VR ads is quite costly. Therefore, this study aims to test the effectiveness of the use of VR as a marketing medium in tourism. From the consumer side, VR is a new technology that requires adaptation to use it. How consumers can accept new technologies in the form of VR as a medium that can connect them with a company can be explained using the Technology Acceptance Model, that how consumers may use the technology based on perceived usefulness, perceived ease of use, perceived enjoyment, and perceived immersion. In order to estimate the potential of VR, the TAM framework has been conducted in this study. With the experimental design, this study used 360 video as a stimuly to test the effectiveness of VR use in tourism marketing. Result indicate how VR technology can influence consumer decisions in determining the destinations through on perceived usefulness, perceived ease of use, perceived enjoyment, and perceived immersion. The finding of this study provide several important theoretical and practical implications for marketing and tourism.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
T50819
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nufita Twandita Dewi
Abstrak :
Situasi pariwisata yang lumpuh selama pandemi membuat beberapa pengusaha dan perusahaan menggunakan teknologi VR untuk mengajak konsumen berwisata. Salah satunya adalah virtual reality, yang memberikan pengalaman destinasi pilihan kepada konsumen virtual dengan metode baru dan unik. Studi ini menggunakan perceived awareness dari kampanye perjalanan aman sebagai panduan perjalanan penting di era pandemi menjadi faktor moderasi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh indera dan kualitas informasi pada arus dan niat kunjungan, dan moderasi dari kampanye perjalanan yang dianggap aman. Penelitian ini bersifat kuantitatif dan mencantumkan pernyataan yang menyatakan bahwa responden pernah melakukan virtual travel dan belum pernah mengunjungi tempat tersebut. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode probability sampling dengan jumlah responden sebanyak 223 orang yang pernah mengikuti wisata virtual reality dan belum pernah ke tempat tujuan. Data dalam penelitian ini diolah menggunakan AMOS 24 dengan metode SEM. Hasilnya menunjukkan bahwa indera sangat memengaruhi telepresence, dan informasi berkualitas secara positif memengaruhi pengalaman aliran. Kepuasan secara positif memengaruhi niat kunjungan dengan kampanye perjalanan aman yang dimoderasi. Hasil uji moderasi membuktikan bahwa tidak ada pengaruh dari kampanye perjalanan aman untuk mempengaruhi niat kunjungan pelanggan. ......The paralyzed tourism situation during the pandemic has made some entrepreneurs and companies use VR technology to invite consumers to travel. One of them is virtual reality, which provides virtual consumers with the selected destination experience in a new and unique method. This study employed the perceived awareness of safe travel campaign as important travel guidance in the pandemic era to be a moderating factor. This study aims at analyzing the effect of sense and information quality on flow and visit intentions, and moderation from perceived safe travel campaigns. This study was quantitative and included a statement stating that the respondent had done virtual travel and had never visited the place. This study was conducted using the probability sampling method with a total of 223 respondents who had attended virtual reality travel and had never been to the destination. The data in this study was processed using AMOS 24 with the SEM method. The results show that sense strongly affected telepresence, and quality information positively affected the flow experience. Satisfaction positively affected visit intentions with a safe travel campaign as moderated. The result of moderation test proved that there was no effect from the safe travel campaign to influence customer visit intentions.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fajar Syuman Permana
Abstrak :
Tujuan penelitian ini adalah untuk melaksanakan perancangan Sistem Layanan Referensi Virtual (LRV) Berbasis Web yang memenuhi persyaratan serta tepat untuk diimplementasikan di Perpustakaan Nasional. Metode yang diterapkan dalam perancangan sistem dalam penelitian ini ialah System Development Life Cycle (SDLC) yang pelaksanaannya terdiri dari beberapa tahap yaitu analisis terhadap layanan referensi virtual yang saat ini sedang berjalan di Perpustakaan Nasional berdasarkan investigasi awal yang dilanjutkan dengan penentuan persyaratan sistem yang akan dibangun sampai kepada desain Sistem LRV Berbasis Web. Investigasi awal berupa studi kelayakan dilaksanakan dengan cara observasi, studi literatur dan wawancara dengan berbagai pihak terkait. Selanjutnya dilakukan penyiapan spesifikasi yang rinci mengenai persyaratan yang dibutuhkan oleh Sistem LRV Berbasis Web dengan memperhatikan landasan teori dalam perancangan sistem layanan referensi virtual. Tahap desain yang dilakukan meliputi desain awal (konseptual) dan desain terinci (fisik). Desain awal (konseptual) meliputi pembuatan System Flow, Data Flow Diagram (DFD) yang terdiri dari Diagram Konteks, DFD Level 0, dan DFD Level 1. Desain terinci (fisik) terdiri dari desain output, desain input dan desain data. Desain data menggunakan Entity- Relationship Diagrams (ERD). Hasil penelitian menyimpulkan bahwa Perancangan Sistem Layanan Referensi Virtual Berbasis Web yang memenuhi persyaratan sebagai suatu sistem layanan referensi virtual merupakan salah satu cara yang dapat dilakukan sebagai solusi untuk meningkatkan layanan kepada pemustaka jarak jauh. ......The purpose of this research is to design a Web-based Virtual Reference Service System that meets the requirements of a virtual reference service system and is appropriate for implementation at Perpustakaan Nasional Republik Indonesia. The method applied in system design in this study is the System Development Life Cycle (SDLC), which implementation consists of several stages, that is analysis of virtual reference service that currently running at the Perpustakaan Nasional Republik Indonesia based on initial investigations followed by determining the system requirements to be built until to the design of the Web- Based VRS System. The initial investigation was carried out by means of literature study, observation, and interviews. Furthermore, a preparation is carried out regarding the system requirements required by the Web-based LRV system build upon the theoretical basis in designing a virtual reference service system. The design phase includes the initial design (conceptual) and detailed design (physical). The initial design (conceptual) includes the creation of a System Flow Diagram and Data Flow Diagram (DFD). Detailed design (physical) consists of output design, input design and data design using Entity-Relationship Diagrams (ERD). The result of the study conclude that designing a web-based virtual reference service system that meets the requirements as a virtual reference service system is one way that can be done as a solution for library to improve service to remote users.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2020
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
<<   1 2 3 4 5 6 7   >>