Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 51 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Raden Roro Anisa Levina Widhyana
"ABSTRAK
Memingkatnya jumlah pengguna media sosial Instagram di Indonesia membuat pemasar memanfaatkannya untuk memasarkan produk mereka. Salah satu media sosial yang dipilih oleh pemasar adalah Instagram. Pemasar memanfaatkan akun Instagram merek untuk lebih mendekatkan diri dan meningkatkan engagement ke konsumen. Munculnya Instagram Ads dimanfaatkan oleh merek untuk mendorong kesadaran masyarakat akan merek dan memperluas jangkauan dalam jangka waktu yang singkat. Saat masyarakat sudah sadar dengan keberadaan akun, mereka akan mempertimbangkan keterlibatannya berdasarkan biaya yang akan dikeluarkan dan penghargaan yang akan didapat. Konten yang relevan, mudah dibagikan ke orang lain, dan terlibatnya merek dalam percakapan dua arah dengan khalayak menjadi pertimbangan dalam consumer engagement dengan merek. Komunitas online akan terbentuk jika khalayak sudah menemukan khalayak lain yang memiliki ketertarikan di bidang yang sama dengan dirinya.

ABSTRACT
The increasing number of social media users in Indonesia has made the marketers to utilize it for marketing their products. One of the social medias that marketers choose is Instagram. Marketers use their Instagram account in order to get close and increase the engagement to customers. The birth of Instagram Ads is used by the brands to raise the brand awareness and expand the reach to customers in a short time. When the audiences have become aware of the brand, they will consider their engagement based on the costs they will have to pay and the rewards they will get. Relevant and shareable content, and facilitated two-way conversations with the brands have become considerations for the consumer engagement. The formation of online community will be followed when the audiences has met other audiences with the same interest as them.
"
2015
MK-PDF
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Rafif Zulfikar Wibowo
"Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memahami bagaimana gamifikasi berkontribusi pada penciptaan nilai positive affect, hedonic value, dan reward satisfaction di konteks e-commerce dan bagaimana penciptaan nilai ini berkaitan dengan brand engagement. Penelitian ini dibangun dengan semi eksperimen menggunakan kuesioner, dan melibatkan pengguna aplikasi Shopee 3 bulan terakhir yang telah memainkan permainan yang ditentukan. Penelitian ini menunjukkan bahwa gamifikasi mempengaruhi hedonic value suatu aktivitas dan efek ini dijelaskan oleh positive affect. Hedonic value dibandingkan dengan reward satisfaction, sebagai prediktor dari niat brand engagement. Akhirnya, gamifikasi melalui continue engagement intention memiliki pengaruh positif dengan brand engagement

The purpose of this study is to understand how gamification contributes to customer value creation in the e-commerce context and how this value creation is related to brand engagement. This study builds on survey, involving Shopee application users. Participants are exposed to one condition: using the Shopee application for the past 3 months. The findings show that gamification affects the hedonic value of an activity and that this effect can be partly explained by a positive influence. When hedonic values are compared with satisfaction with prizes, hedonic values are found as better predictors of intentions for continuing involvement. Finally, gamification through the intention of ongoing involvement is positively related to brand involvement."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ira Agustiana Halim
"Penelitian ini dengan mempergunakan teori Phases of Engagement, membahas bagaimana proses terbentuknya engagement pemain advergame Explorion dengan brand Pocari Sweat. Melalui metode kualitatif yang mempergunakan teknik triangulasi dalam penggabungan berbagai teknik sumber data melalui observasi berperan, wawancara mendalam dan studi dokumen maka dapat diketahui bahwa penggunaan sosial media yang terintegrasi dengan advergame Explorion merupakan strategi yang memang ditetapkan oleh Pocari Sweat sebagai bagian dari kampanye pemasaran terpadu mereka yang dalam pelaksanaannya tidak dapat dipisahkan dari penggunaan elemen-elemen pemasaran lain seperti advertising baik media elektonik dan media cetak serta PR/Publicity.
Penggunaan strategi sosial media yang terintegrasi dengan advergame mengindikasikan keinginan Pocari Sweat untuk membangun hubungan komunikasi dan interaksi yang lebih dalam untuk menyampaikan pesan edukasi. Dengan karakteristik yang dimiliki, Advergame Explorion dan sosial media, Pocari Sweat berhasil mendorong para pemain untuk melalui kelima tahapan engagement mulai dari tahapan lurking, casual, active, commited hingga tahapan loyalist.

This Research, applying the Phases of Engagement theory, tries to explain the engagement process of Explorion players. The Explorion game is used by Pocari Sweat (the brand studied in this thesis). The methodology of this research was descriptive qualitative and the data was collected by triangulation, including indepth interview, observation and document review. The result of this research showed that the use of integrated social media network with advergame as a part of integrated marketing comunication campaign could not be separated from the usage of other marketing elements, such as advertising through electronic or print media and PR/Publicity.
The use of social media which was integrated with the Pocari Sweat advergame also indicated the intention of Pocari Sweat to build the communication relationship and deeper interaction in order to convey its educational message. By the characteristic of the advergame and social media, Pocari Sweat has successfully managed to push their players to pass the fifth phases of engagement, from the lurking, casual, active, committed up to loyalist phase.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2012
T30602
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Naila Syifa
"Tulisan ini menganalisis bagaimana strategi content marketing Bibit dalam kampanye promosi SBR012 dapat meraih customer brand engagement di kalangan investor pemula. Hasil analisis menunjukkan bahwa dengan memenuhi kriteria elemen konten yang bernilai seperti membantu (helpful), menghibur (entertaining), autentik (authentic), relevan (relevant), dan tepat waktu (timely), strategi content marketing SBR012 Bibit telah dapat meraih customer brand engagement di kalangan investor pemula dari segi dimensi kognitif, emosional, dan perilaku. Namun, Bibit masih perlu memperhatikan elemen relevansi ketika mengembangkan konten dan dapat pula mengeksplorasi format-format content marketing lain yang belum dicoba sebelumnya yang disesuaikan dengan tujuan kampanye.

This paper analyzes how Bibit’s content marketing strategy in its SBR012 promotional campaign could achieve customer brand engagement among beginner investors. The result of the analysis shows that by fulfilling the criteria of valuable content elements, including being helpful, entertaining, authentic, relevant, and timely, Bibit’s SBR012 content marketing strategy could achieve customer brand engagement among beginner investors in terms of cognitive, emotional, and behavioral dimensions. However, Bibit still needs to pay more attention to the relevance element when developing content and can also explore other formats of content marketing that have not been done before according to the aims of the campaign.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Adinda Salsabila Dyanti Putri
"Seiring dengan meningkatnya tantangan dalam pembentukan consumer brand engagement melalui media sosial, penggunaan media sosial Instagram untuk mencari konten dan informasi terkait suatu merek terus meningkat di Indonesia. Hal ini menjadi jendela peluang bagi bisnis yang dianggap sebagai gaya hidup untuk memanfaatkan pemasaran media sosial sebagai alat untuk mengembangkan consumer engagement dan brand knowledge. Penelitian kuantitatif ini ditujukan untuk menganalisis pengaruh pemasaran media sosial terhadap consumer-brand engagement, dan menganalisa lebih lanjut mengenai pengaruh consumer-brand engagement terhadap brand knowledge yaitu brand awareness dan brand image pada merek Skincare di Indonesia. Sebanyak 304 responden yang merupakan pengguna Instagram dan pelanggan Scarlett dikumpulkan menggunakan purposive sampling method, dan dianalisis menggunakan Partial Least Squares – Structural Equation Modelling (PLS-SEM). Hasil penelitian ini mengungkapkan bahwa elemen electronic word of mouth, trendiness, dan entertainment di dalam pemasaran media sosial Scarlett merupakan kunci utama untuk mempengaruhi consumer brand engagement, dimana consumer brand engagement juga mempengaruhi brand knowledge.

Along with the increasing challenge of forming consumer brand engagement through social media, the use of Instagram as a social media to seek brand-related contents and information has been increasing in Indonesia. This becomes a window of opportunity for businesses that are perceived as a lifestyle to utilize social media marketing as a tool to develop consumer engagement and brand knowledge. This quantitative study is aimed to analyse the effectiveness of social media marketing elements on consumer brand engagement, and further analyse the effectiveness of consumer brand engagement on brand knowledge in the context of Skincare brands in Indonesia. A total of 304 respondents are gathered who are Instagram users and Scarlett customers using a purposive sampling method, which is then further analysed with Partial Least Squares – Structural Equation Modelling (PLS-SEM). The result reveals that electronic word of mouth, trendiness, and entertainment element in Scarlett’s social media marketing are the key predictors influencing the consumer brand engagement, in return enhancing the brand knowledge.
"
Depok: Fakultas Ekonomi Dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Fahrezi
"Gamification menjadi bentuk marketing yang mulai banyak digunakan oleh berbagai bisnis, tidak sedikit perusahaan dan bisnis di Indonesia yang mulai menerapkan sistem gamfication, karena dianggap merupakan cara yang dapat meningkatkan engagement para konsumennya dan juga equity dari brand tersebut yang terdiri dari awareness dan loyalitasnya, salah satu perusahaan tersebut adalah Shopee dengan fitur gamifikasinya adalah Shopee Games. Penelitian ini dilakukan terhadap pemain Shopee Games di Indonesia, dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh yang diberikan oleh gamification feature terhadap brand engagement dan brand equity, data dianalisis menggunakan Teknik PLS-SEM dan SPSS. Hasil penelitian ini menunjukan gamification feature, yaitu immersion, achievement, dan social interaction related feature berpengaruh terhadap masing- masing dimensi brand engagement, yaitu emotional, cognitive, dan social brand engagement. Hasil penelitian juga menemukan emotional dan cognitive brand engagement berpengaruh terhadap brand awareness dan loyalty, namun social brand engagement tidak berpengaruh terhadap kedua dimensi brand equity, peneliti juga melakukan analisis terhadap hubungan gamification feature terhadap brand equity, dengan hasil analisis tidak adanya hubungan yang signifika antara gamification feature terhadap brand equity. Hasil penelitian menunjukan adanya pengaruh gamification feature terhadap brand engagement yang juga berpengaruh terhadap brand equity.

Gamification became a marketing technique that many businesses already using, there’s a lot of companies and businesses in Indonesia that start using gamification, because it can increase the engagement of their customer and the equity of their brand that consists of awareness and loyalty. one of the companies that used gamification are Shopee with their gamification feature known as Shopee Games. this research was conducted on Shopee Games players, to know the effect of gamification features on brand engagement and brand equity. data were analyzed using PLS-SEM and SPSS, this research has shown gamification features that consist of immersion, achievement, and social interaction-related feature had a significant effect on each brand engagement dimension, that is emotional, cognitive, and social brand engagement. this research also shows there's a significant effect of emotional and cognitive brand engagement on brand awareness and brand loyalty, but social brand engagement doesn't have any significant effect on brand awareness and brand loyalty. the researcher also analyzed the effect of gamification features on brand equity, the result showed no significant effect of gamification features on brand equity. this research study showed the effect of gamification features on brand engagement was significant and consequently affecting brand equity."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abrar Khairi Ikhirma
"ABSTRAK
Seiring perkembangan teknologi yang ada kini hampir segala aspek kehidupan di masyarakat telah dipengaruhi oleh teknologi. Salah satunya, muncul aplikasi GO-JEK yang membantu kehidupan kita sehari-hari. GO-TIX adalah sebuah layanan penyedia tiket dan direktori acara secara online yang dimiliki oleh GO-JEK. Layanan ini mulai tersedia sejak Desember 2015 di dalam aplikasi GO- JEK. Sebagai layanan yang berbasis online GO-TIX merupakan salah satu pelopor konsep penjualan tiket dan direktori acara berbasis aplikasi. Namun, keadaannya saat ini setelah satu tahun berjalan GO-TIX masih belum terasa kehadirannya terutama di ranah digital. Ditambah lagi, dilihat dari akun media sosialnya GO-TIX masih belum memiliki engagement dengan para pengguna dan pengikutnya. Dengan tujuan untuk memperkuat keberadaan GO-TIX di ranah digital serta untuk meningkatkan brand engagement GO-TIX dengan pengguna dan pengikutnya, GO-TIX menghadirkan kampanye YukIntipGO-TIX sebagai salah satu cara menunjukkan keberadaannya di ranah digital. Berbagai macam informasi mengenai event serta layanan lainnya tersedia bagi khalayaknya dalam memenuhi kebutuhan hiburan sehari-hari. Biaya untuk enam bulan kampanye dan produksi konten YukIntipGO-TIX adalah Rp 675.674.538 dan akan diadakan juga evaluasi di akhir kampanye serta monitoring selama kampanye berlangsung.

ABSTRACT
Along with the development of technology, now almost all aspects of life in society has been influenced by technology. One of them, GO JEK appears to help our daily lives in every aspects ranging from transportation, food, health, automotive, and entertainment. GO TIX iit self s a service provider of ticketing and online event directory owned by GO JEK. The service has been available since December 2015 on GO JEK app. As a online service based, GO TIX is one of the pioneers of the concept of ticket sales and event directory based applications. However, the current situation after a year of GO TIX yet to be felt its presence, especially in the digital realm. Plus, judging from their social media accounts, GO TIX still has no engagement with their users and followers. With the aim to strengthen the presence of GO TIX in the digital realm as well as to increase brand engagement of GO TIX with users and followers, GO TIX presenting YukIntipGO TIX campaign. A wide variety of information about the event as well as other services available for the audience to meet the needs of users daily entertainment. This six months campaign costs Rp 675.674.538 for the execution and production and in the end of cmapign there will be held campaign evaluation and campaign monitoring during the campaign. "
2017
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Hebert Kostan
"ABSTRAK
Industri e-commerce adalah industri yang paling bergantung pada pemasaran media sosial .Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk menjadi acuan bagi perusahaan-perusahaan e-commerce dalam membuat strategi pemasaran di media sosial dengan menganalisa faktor-faktor apa saja yang berpengaruh pada peningkatan brand post popularity share, like, reactions dan komentar dan bagaimana pengaruhnya. Faktor-faktor yang akan dianalisa diadopsi dari beberapa studi sebelumnya yaitu tingkat vividness, tingkat interactivity, durasi di posisi teratas, dan panjang pesan. Data yang akan di observasi adalah 136.009 status dari 75 brand e-commerce yang memiliki akun di Facebook dan kemudian akan dianalisa menggunakan analisa regresi poisson.

ABSTRACT
E commerce industry is the industry most dependent on social media marketing. The aim of this study is to be a guide for brands to help them create a solid social media marketing strategy by analyzing factors influencing brand post popularity shares, likes, reactions, and comments and how these factors influence. The factors that will be analyzed are adopted from previous studies and they are levels of vividness, levels of interactivity, duration on top and message length. The data that will be used to be analyzed consists of 136.009 statuses from 75 e commerce brands that has a brand page on Facebook. Then, the data will be tested via poisson regression analysis."
2017
T49925
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Natasya Aulia Rahma
"ABSTRAK
Makalah ini membahas mengenai strategi customer brand engagement yang dilakukan oleh Netflix Indonesia melalui media sosial Instagram. Hal ini didasari pada rendahnya minat masyarakat Indonesia terhadap layanan Video on Demand berbayar seperti yang ditawarkan oleh Netflix dibandingkan dengan layanan Video on Demand gratis, sehingga dibutuhkan strategi customer brand engagement yang baik untuk menarik perhatian dan minat masyarakat. Dalam mencapai objektifnya, Netflix Indonesia menerapkan strategi humor appeal marketing yang berpotensi untuk mendapatkan tingkat customer brand engagement yang baik, strategi ini meliputi dimensi kognitif, dimensi emosional dan dimensi behavioral. Hasil analisis pada makalah ini adalah humor appeal marketing berpotensi untuk meningkatkan customer brand engagement Netflix Indonesia, serta ditemukan bahwa Netflix Indonesia menargetkan dimensi kognitif melalui konten visual, dimensi emosional melalui penulisan caption, dan dimensi behavioral melalui konten ajakan. Selain itu, Netflix Indonesia juga dilihat paling banyak menerapkan konten visual yang menargetkan dimensi kognitif berdasarkan banyaknya unggahan konten visual yang membutuhkan konsentrasi audiens.

ABSTRACT
This paper discusses the customer brand engagement strategy carried out by Netflix Indonesia through social media Instagram. This is based on the low interest of the Indonesian people towards paid Video on Demand services such as those offered by Netflix compared to the free Video on Demand services, therefore a good customer brand engagement strategy is needed to attract the attention of the public. In achieving its objectives, Netflix Indonesia applies a humor appeal marketing strategy that has the potential to get a good level of customer brand engagement, this strategy includes cognitive dimensions, emotional dimensions and behavioral dimensions. The results of the analysis done in this paper are that humor appeal marketing has the potential to increase Netflix Indonesias customer brand engagement, and it was found that Netflix Indonesia targeted cognitive dimensions through visual content, emotional dimensions through caption writing, and behavioral dimensions through solicitation content. In addition, Netflix Indonesia is also seen using the visual content the most to target cognitive dimensions based on the number of uploads of visual content that requires audience concentration."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
MK-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Ryando Raditya Widodo Putra
"Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membahas mengenai pengaruh antara Destination Brand Authenticitiy dan Destination Brand Self-Congruence terhadap Destination Brand Engagement pada wisatawan Masjid Istiqlal. Penelitian ini mengunakan pendekatan kuantitatif, melalui teknik purposive-sampling yang dilakukan pada sebanyak 208 responden melalui penyebaran kuesioner secara online. Data yang didapatkan diolah mengunakan SPSS dan SmartPLS melalui analisis statistik deskriptif dan analisis statistik inferensial mengunakan SEM dengan pendekatan PLS-SEM. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa Destination Brand Authenticity dan Destination Brand Self-Congruence memiliki pengaruh positif terhadap Destination Brand Engagement pada wisatawan Masjid Istiqlal.

The purpose of this study is to discuss the effect of Destination Brand Authenticity and Destination Brand Self-Congruence on Destination Brand Engagement on Istiqlal Mosque tourists. This study uses a quantitative approach, done through a purposive-sampling technique which was carried out on as many as 208 respondents through an online questionnaire. The data obtained was processed using SPSS and SmartPLS through descriptive statistical analysis and inferential statistical analysis using SEM with PLS-SEM approach. The result of this study indicates that Destination Brand Authenticity and Destination Brand Self-Congruence have a positive influence on Destination Brand Engagement on Istiqlal Mosque tourists."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6   >>