Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 10 dokumen yang sesuai dengan query
cover
cover
Ilma Khairani
"Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh brand placement acceptance yang dimediasi oleh brand placement recall terhadap attitude towards brand yang ada di dalam film Habibie dan Ainun. Variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah brand placement acceptance, brand placement recall, dan attitude towards brand, yakni preference, loyalty, dan intention to purchase. Penelitian ini menggunakan analisa jalur atau path analysis karena penelitian ini melibatkan variabel mediasi yang sederhana sehingga memungkinkan untuk menganalisanya dengan menggunakan metode regresi. Masing-masing variabel dependen dianalisa dengan menggunakan analisis jalur secara satu-persatu.
Habibie dan Ainun merupakan film paling laris sepanjang tahun 2012 lalu dengan jumlah penonton sebanyak kurang lebih 4,2 juta penonton. Dalam film ini terdapat beberapa merek dan produk yang ditempatkan di dalamnya. Merek dan produk tersebut adalah Gery Chocolatos, Sirup Markisa Pohon Pinang, Wardah, E-Toll Card Mandiri, dan Fresh Care.
Dari hasil analisis jalur, dapat disimpulkan bahwa brand placement recall memediasi brand placement acceptance secara parsial terhadap preference, loyalty dan intention to purchase. Yang berarti pada dasarnya brand placement acceptance dapat mempengaruhi preference, loyalty dan intention to purchase yang dimiliki oleh penonton film Habibie dan Ainun. Namun, dengan tambahan dari variabel brand placement recall, preference, loyalty dan intention to purchase penonton film Habibie dan Ainun akan semakin meningkat.

This study aims to determine the impact of brand placement acceptance with brand placement recall as a mediator toward attitude towards brand in Habibie dan Ainun the movie. Variables used in this study are brand placement acceptance, brand placement recall, and attitude toward brands which is contains of preference, loyalty, and intention to purchase. This study use path analysis as a method because this study involve a simple mediator variable, so it is possible to analyze it with regression method. Each dependent variables analyzed with path analysis one-by-one.
Habibie dan Ainun is the most selling film in 2012 with more than 4,2 millions viewers. In this film, there are several products and brands appear. Those are Gery Chocolatos, Sirup Markisa Pohon Pinang, Wardah, E-Toll Card Mandiri, and Fresh Care.
From the outcome of path analysis, we can conclude that brand placement recall partially mediate brand placement acceptance toward preference, loyalty, and intention to purchase. Which means, brand placement acceptance can affect Habibie dan Ainun viewer’s preference, loyalty, and intention to purchase by itself. However, in addition of brand placement recall, Habibie dan Ainun viewer’s preference, loyalty, and intention to purchase will increase.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2014
S54450
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nabila Nur Sabrina
"ABSTRAK
Dengan adanya perpindahan kebiasaan menonton dari TV ke internet, pengiklan membutuhkan strategi lain untuk mendapatkan perhatian khalayak. Maraknya pembuatan vlog video blog di Youtube pada tahun 2016 menjadikan strategi brand placement menjadi strategi yang dipilih pengiklan untuk mempromosikan sebuah brand. Dalam melakukan brand placement terdapat dimensi-dimensi yang harus diperhatikan seperti asosiasi brand terhadap cerita, keterlibatan brand dalam dialog acara, tingkat pengulangan brand dalam suatu acara, dan lain lain.Kata kunci: brand placement; vlog; Youtube

ABSTRACT
With the shifting of TV viewing habit, from TV to internet, advertiser need other strategy to get attention of the audience. The growth of vlog video blog on Youtube in 2016 makes brand placement strategy become the strategy that advertiser choose to promote their brand. When doing brand placement, there are some dimentions that must be considered, such as association between the brand and the storyline, brand engagement in dialog, the repetition of the brand, etc.Keywords brand placement vlog Youtube"
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2016
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Denyza Wahyuadi Mertoprawiro
"Product Placement merupakan cara memasarkan yang sudah tidak asing dan banyak dilakukan. Berasal dari film Hollywood dan diadaptasi untuk dilakukan di Indonesia. Penelitian ini dimaksudkan untuk melihat perbandingan penilaian akan konsumen mengenai brand attitude akan product placement yang dilakukan secara tepat maupun yang tidak tepat (misleading brand placement). Penelitian ini berbentuk penelitian eksperimen dengan menggunakan analisis statistik deskriptif terhadap 140 orang mahasiswa program sarjana reguler Universitas Indonesia sebagai partisipan. Riset eksperimen ini berbentuk factorial design 2x2 ( jenis product placement & karakter product placement). Hasil penelitian menunjukkan bahwa brand attitude terhadap suatu merek atau produk akan meningkat setelah konsumen melihat brand atau produk tersebut ada di dalam sebuah film baik dilakukan secara prominent ataupun subtle dan juga jika dilakukan dengan correct dan misleading brand placement

Product placement is a general marketing activity that has often been conducted. Originated from hollywood movies and then adapted to be used in indonesia. The research was intended to see the perception comparison of the consumers towards a brand attitude of the conducted product placement whether it is accurate or inaccurate (misleading product placement). This research is an experimental research using descriptive statistical analysis on 140 under graduate regular students of UI as the participants. The experimental research form is a 2x2 factorial design (types and characters of product placement). The result shows that the attitude towards a brand or a product increases after consumers see the products or brands appear in a movie, despite the appearance was prominent or subtle and whether the priduct placement was conducted correctly or misleading."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2013
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Irma Fitriyani
"Tesis ini menganalisis brand placement dengan menguji pengaruh dari 4 variabel, yaitu brand recall, preference, intention to purchase, dan Loyalty. Berdasarkan data dari 205 responden konsumen muda yang diuji, maka dapat diketahui bahwa brand placement tidak berpengaruh secara positif terhadap brand recall, Brand placement tidak memiliki pengaruh positif atau signifikan terhadap brand recall, preference, intention to purchase, dan Loyalty. Brand recall memiliki pengaruh positif atau signifikan terhadap preference dan loyalty. Sedangkan brand recall tidak memiliki pengaruh positif atau signifikan terhadap intention to purchase. Kemudian preference memiliki pengaruh positif terhadap intention to purchase dan terakhir intention to purchase memiliki pengaruh terhadap loyalty.

This thesis analyzes the brand placement by testing the effect of four variables, namely brand recall, preference, intention to purchase, and loyalty. Based on data from 205 respondents who tested young consumers, it can be seen that brand placement is not a positive influence on brand recall, Brand placement does not have a positive influence on brand recall or significant, preference, intention to purchase, and Loyalty. Brand recall or a significant positive influence on the preference and loyalty. While brand recall or did not have a significant positive effect on the intention to purchase. Then the preference has a positive influence on intention to purchase and intention to purchase last had an influence on loyalty."
Jakarta: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2014
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Natasha Adindawati
"ABSTRAK
Terdapat banyak cara untuk mempromosikan produk atau jasa salah satunya adalah melalui product placement dalam film. Product placement merupakan salah satu cara terbaik untuk mengiklankan produk komersial tanpa terlihat komersial. Product placement yang baik adalah yang bisa menampilkan produk tanpa terlihat beriklan. Oleh sebab itu, diperlukan penempatan product placement yang kreatif agar produk atau jasa yang ditampilkan tidak terlihat sedang diiklankan. Produk atau jasa yang ditampilkan akan dianggap berkualitas jika memiliki asosiasi dengan karakter yang ada dalam film. Hal tersebut juga akan berpengaruh kepada brand image dari produk atau jasa tersebut. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui kaitan antara product placement dengan brand image dari produk atau jasa yang ditampilkan. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa product placement dalam film Ada Apa Dengan Cinta 2 sudah baik dan sesuai dengan brand image setiap produk atau jasa yang ditampilkan.

ABSTRACT
There are many ways to promote products and services, one of the wys is through product placement in films. Product placement is one of the best way to advertise commercial product without being perceived as a commercial. A good product placement is the one that able to showcase a product without being perceived as an advertisement. Therefore, a creative product placement is required to make the display of product and services not considered as being advertised. Product and service that is being showcased will be considered to have a high quality if they are being associated with the characters in the film. It will also influence the brand image of the product or service that is being showcased. This research aims tp find out interconnection between product placement and brand image od a product or service that is being showcased. The result of this research shows that the product placement in Ada Apa Dengan Cinta 2 film is already appropriate and in accordance with the brand image of the product and service that is being displayed."
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2016
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Haryantiningrum
"Brand placement atau strategi penempatan merek pada suatu media menjadi strategi yang umum digunakan oleh pemasar karena pendekatannya dalam menggapai penonton yang lebih luas dengan cara yang lebih natural dan ‘menyembunyikan’ intensi persuasifnya, tanpa secara terang-terangan tampil sebagai iklan yang ditargetkan langsung kepada mereka. Penelitian ini menjelaskan bagaimana efektivitas strategi brand placement dengan mengukur indikator-indikator seperti brand placement memory, brand salience, brand attitude, dan behavioral intention. Dengan menggunakan metode SEM, penelitian ini mengkaji bagaimana strategi brand placement merek Kopiko pada serial drama Korea “Vincenzo” dan pengaruhnya terhadap 578 penonton Indonesia yang telah menonton keseluruhan drama tersebut. Selanjutnya, untuk melengkapi penelitian-penelitian sebelumnya, penelitian ini juga menjabarkan bahwa tingkat keterhubungan antara penonton dan identifikasi mereka dengan karakter pada program dapat menjadi variabel moderator yang signifikan untuk efektivitas brand placement. Hasil menyimpulkan bahwa paparan brand placement secara positif mempengaruhi brand placement memory, brand attitude, dan behavioral intention penonton – namun tidak mempengaruhi brand salience. Selain itu, hasil juga menunjukkan bahwa semakin penonton mengidentifikasi dirinya dengan karakter pada program, semakin kuat dampaknya terhadap efektivitas brand placement. Terakhir, penelitian ini memberikan pemahaman dan pandangan bagi pemasar untuk memanfaat strategi pemasaran ini secara efektif dan efisien.

Brand placement has become an emerging marketing tactic considering its approach to persuade broader audience in a more natural way without openly coming across as an advertisement directly targeted to them. This paper describes how brand placement can be an effective strategy by measuring key indicators such as brand placement memory, brand salience, attitude toward the brand, and behavioral intention. By using SEM method, this study inspects how Indonesian brand placement strategy in an international drama affected Indonesian audience. Furthermore, we suggest that level of connectedness between an audience and their identification with character might a significant moderating variable for brand placement’s effectiveness – which was very limited in previous research. The case study for this research is Kopiko’s brand placement strategy on popular Korean drama “Vincenzo”, with 578 audience surveyed as respondents. The result concludes that a brand placement exposure positively affected audience’s brand placement memory, brand attitude, and behavioral intention – but did not affect brand salience. We also find that the more they identify with the character, the stronger the impact. Finally, this study provides insights for marketers to make the most out of this marketing strategy, both effectively and efficiently."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nita Astuti
"Tesis ini meneliti tentang pengaruh dari brand placement acceptance dan brand recall terhadap preference, purchase intention, consumer perceived value, dan loyalty. Dari keenam variabel tersebut, dibentuk dua model dengan target responden yang berbeda, yaitu responden bukan pengguna (non user) dan responden pengguna (user). Model non user untuk meneliti pengaruh brand placement acceptance dan brand recall terhadap preference dan purchase intention. Sedangkan untuk model user, diteliti mengenai pengaruh brand placement acceptance dan brand recall terhadap consumer perceived value dan loyalty. Data berasal dari responden usia muda, dimana 100 responden non user dan 130 responden user. Hasil penelitan menunjukkan bahwa brand placement acceptance berpengaruh terhadap brand recall, preference, consumer perceived value. Sedangkan brand recall berpengaruh terhadap preference, consumer perceived value, dan loyalty.

This thesis examines the effect of brand placement acceptance and brand recall on preference, purchase intention, consumer perceived value, and loyalty. From six variables, researcher formed two models for different respondent, that is no user and user. Non user model examines the effect of brand placement acceptance and brand recall on preference and purchase intention. User model examines the effect of brand placement acceptance and brand recall on consumer perceived value and loyalty. Data were obtained from young respondents, whereas 100 non user respondents and 130 user respondents. The result of this study showed that brand placement acceptance have direct influence on brand recall, preference, consumer perceived value. Then brand recall have direct influence on consumer perceived value, and loyalty.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2015
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nurfiana Anasta Putri
"Penelitian ini membahas brand placements dalam komik strip online Instagram dengan merujuk pada akun Instagram @maghfirare dan variabel- variabel pembentuknya yang berupa: perhatian, penerimaan, referensi, dan etika serta regulasi. Berdasarkan kajian teori lebih lanjut, penelitian ini menguji hubungan antara variabel- variabel tersebut dengan sikap terhadap brand dengan menggunakan uji regresi logistik. Hasil penelitian membuktikan bahwa sikap terhadap brand placements secara keseluruhan memiliki hubungan positif terhadap sikap pada brand, dengan variabel yang memiliki hubungan dengannya berupa variabel penerimaan. Maka, untuk membuat brand placements dalam akun @maghfirare lebih efektif, diperlukan konten promosi yang sangat terintegrasi dengan jalan cerita agar khalayak tidak terganggu dengan apa yang mereka pahami sebagai usaha promosi. Penelitian selanjutnya dapat menggunakan model yang sama untuk melihat brand placements dalam media baru lainnya.

This research's focus is the new form of brand placements in Instagram online comic strip and the variables that shaped it, in regard to maghfirare's Instagram account. These variables are attention, acceptance, reference, ethics and regulation. Based on further study, this research used logistic regression to test on the relationship between said variables toward audiences' brand attitude. The result of this research found that audiences' general attitude toward brand placement could influence attitude towards the placed brands positively. Furthermore, brand attitude could be affected by audiences acceptance towards the brand placements. Thus, to make a brand placement in maghfirare's comic strip more effective, it's important to think about the integration between promotion content so that audiences won't be bothered by what they thought as promotion attempt. Further research could test the model for brand placements in other medium, especially those classified as new media."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2017
S66838
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sinlae, Shamir Arundaya Premana
"Penempatan merek dalam video game online/multiplayer terpopuler di Indonesia terdiri dari pengintegrasian berbagai merek yang memberikan kesan realitas pada konteks dalam game itu sendiri, sehingga meningkatkan brand recall dan brand recognition di benak konsumen. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah posisi merek, keakraban dan kesesuaian memengaruhi ingatan terhadap merek yang disajikan dalam game MOBA terpopuler di Indonesia yaitu Mobile Legends Bang Bang atau disingkat MLBB. Penelitian ini dilakukan melalui liga profesional mereka yang paling populer yaitu Mobile Legends Premier League Indonesia (disingkat MPL Indonesia), sehingga responden yang ikut serta dalam penelitian ini adalah para pemain dan pengamat MPL Indonesia. Desain eksperimental 2 (posisi: menonjol atau tidak) × 2 (kesesuaian: ya atau tidak) × 2 (akrab: ya atau tidak) digunakan dalam sampel 80 peserta (Rata-rata = 20,49 tahun). Konsumen memiliki ingatan dan pengenalan yang lebih baik terhadap penempatan merek ketika merek tersebut menonjol. Namun demikian, tampaknya kesesuaian merek dan keakraban merek memiliki pengaruh yang lebih rendah terhadap ingatan. Mengenai interaksi tiga arah, ternyata cara terbaik untuk mengingat merek adalah ketika merek tersebut berada dalam posisi yang menonjol bagi konsumen. Artikel ini adalah yang pertama yang menyelidiki interaksi antara tiga variabel utama yang memengaruhi daya ingat penempatan merek.

The placement of brands in the most popular online/multiplayer video games in Indonesia involves integrating various brands to give a sense of reality to the game's context, thereby enhancing brand recall and brand recognition in the minds of consumers. The purpose of this research is to determine whether brand position, familiarity, and congruence affect memory of the brands presented in the most popular MOBA game in Indonesia, Mobile Legends Bang Bang (MLBB). This study is conducted through their most popular professional league, Mobile Legends Premier League Indonesia (MPL Indonesia), with respondents being the players and viewers of MPL Indonesia. A 2 (position: prominent or subtle) × 2 (congruence: yes or no) × 2 (familiar: yes or no) experimental design was used in a sample of 80 participants (Mean age = 20.49 years). Consumers have better recall and recognition of brand placement when the brand is prominent. However, it appears that brand congruence and familiarity have a lower impact on memory. Regarding the three-way interaction, the best way to remember a brand is when it is in a prominent position for consumers. This article is the first to investigate the interaction between the three main variables affecting brand placement memory."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library