Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 45 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Najmi Aliya
"Ride-hailing merujuk pada proses di mana penumpang memesan layanan transportasi ke tujuan tertentu melalui aplikasi di ponsel mereka, yang kemudian dijawab oleh pengemudi yang tersedia dengan harga yang disepakati. Salah satu aplikasi ride-hailing yang unik dalam pendekatan bisnisnya adalah inDrive yang memberikan kebebasan kepada pengguna untuk menentukan tarif perjalanan mereka. Terdapat beberapa faktor yang mendukung pengguna untuk menggunakan aplikasi ride-hailing dan salah satu faktor yang terpenting adalah keamanan. Berdasarkan hasil Survei Nasional Pelecehan Seksual di Ruang Publik, 4,79% responden mengalami pelecehan saat menggunakan layanan transportasi online. Temuan ini menjadi alasan utama dilakukannya penelitian ini dimana digunakan pendekatan mixed methods research yang menggabungkan metode kualitatif dan kuantitatif. Metode kualitatif melibatkan wawancara daring, sementara metode kuantitatif melibatkan penyebaran kuesioner daring. Dalam penelitian ini, pendekatan User-Centered Design (UCD) digunakan untuk pengembangan desain fitur keamanan aplikasi inDrive yang berupa high-fidelity prototype. Analisis hasil dari kedua tahap tersebut menunjukkan skor SUS sebesar 75,6 dalam evaluasi kuantitatif dari tahap usability testing dan beberapa saran serta pendapat dalam evaluasi kualitatif. Pada tahap akhir penelitian, dibentuk kesimpulan dan juga saran untuk penelitian selanjutnya. Hasil desain antarmuka yang diusulkan tim peneliti dapat digunakan inDrive untuk meningkatkan keamanan, mempertahankan kepercayaan dan kepuasan pengguna, serta memperkuat posisi aplikasi di pasar.

Ride-hailing refers to the process in which passengers book transportation services to specific destinations through mobile applications, which are then responded to by available drivers at agreed-upon prices. Ride-hailing application that has a unique business approach is inDrive, which allows users to determine their own fare for the journey. There are several factors that support users in using ride-hailing applications, with one of the most important factors being safety. Based on the results of the National Survey on Sexual Harassment in Public Spaces, 4.79% of respondents experienced harassment while using online transportation services. This finding serves as the primary reason for conducting this research, which utilizes a mixed methods research approach that combines qualitative and quantitative methods. The qualitative method involves online interviews, while the quantitative method involves the distribution of online questionnaires. In this study, the User-Centered Design (UCD) approach is used for the development of inDrive application's security feature design, in the form of a high-fidelity prototype. The analysis of the results from both stages indicates a System Usability Scale (SUS) score of 75.6 in the quantitative evaluation of the usability testing stage, as well as several suggestions and opinions in the qualitative evaluation. In the final stage of the research, conclusions and recommendations for further research are formulated. The proposed interface design results by the research team can be utilized by inDrive to enhance security, maintain user trust and satisfaction, and strengthen its position in the market."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Retadha Rumi Indika Hidayat
"Pada era perkembangan teknologi, chatbot berbasis AI sebagai media pencarian informasi mulai banyak diadopsi di masyarakat. ChatQurani, merupakan chatbot berbasis AI yang diwacanakan oleh LPMQ (Lajnah Pentashihan Mushaf Al-Qur’an) Kementerian Agama RI untuk menjawab pertanyaan pengguna mengenai kandungan Qur’an serta ‘Ulumul Quran lainnya. Penelitian ini bertujuan memahami kebutuhan fitur calon pengguna akan ChatQurani. Penelitian ini juga menghasilkan desain antarmuka ChatQurani melalui pendekatan user centered design (UCD). Pengumpulan kebutuhan chatbot dilakukan melalui survei serta wawancara pengguna, yang kemudian diimplementasikan menjadi 32 desain fitur. Berikutnya, rancangan desain antarmuka dievaluasi usability testing (UT), wawancara kontekstual, dan system usability scale (SUS). Hasil dari UT menyatakan mayoritas task mendapatkan success rate sebesar 100% dengan nilai terendah sebesar 80%. Selain itu, SUS menghasilkan rerata skor 71,83, menjadikan sistem dinilai memiliki usability “baik” untuk digunakan dan “dapat diterima”.

In the era of technology, AI-based chatbots as a medium for information retrieval have begun to be widely adopted in society. ChatQurani is an AI-based chatbot envisioned by LPMQ (Lajnah Pentashihan Mushaf Al-Qur’an) of the Indonesian Ministry of Religious Affairs to answer users' questions about the contents of the Qur'an and other 'Ulumul Quran topics. This research aims to understand the needs of potential users for ChatQurani. It also produces the interface design for ChatQurani using user-centered design (UCD) as the approach. The requirements for the chatbot were gathered through a survey and user interviews, which were then implemented into 32 feature designs. The interface design was evaluated using usability testing (UT), contextual interviews, and system usability scale (SUS) questionnaire. The results from UT showed that the majority of tasks achieved a success rate of 100%, with the lowest score being 80%. Additionally, SUS resulted in an average score of 71.83, indicating that the system has a "good" usability rating and is "acceptable" for use."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Razif Firmansyah
"Pada era perkembangan teknologi, chatbot berbasis AI sebagai media pencarian informasi mulai banyak diadopsi di masyarakat. ChatQurani, merupakan chatbot berbasis AI yang diwacanakan oleh LPMQ (Lajnah Pentashihan Mushaf Al-Qur’an) Kementerian Agama RI untuk menjawab pertanyaan pengguna mengenai kandungan Qur’an serta ‘Ulumul Quran lainnya. Penelitian ini bertujuan memahami kebutuhan fitur calon pengguna akan ChatQurani. Penelitian ini juga menghasilkan desain antarmuka ChatQurani melalui pendekatan user centered design (UCD). Pengumpulan kebutuhan chatbot dilakukan melalui survei serta wawancara pengguna, yang kemudian diimplementasikan menjadi 32 desain fitur. Berikutnya, rancangan desain antarmuka dievaluasi usability testing (UT), wawancara kontekstual, dan system usability scale (SUS). Hasil dari UT menyatakan mayoritas task mendapatkan success rate sebesar 100% dengan nilai terendah sebesar 80%. Selain itu, SUS menghasilkan rerata skor 71,83, menjadikan sistem dinilai memiliki usability “baik” untuk digunakan dan “dapat diterima”.

In the era of technology, AI-based chatbots as a medium for information retrieval have begun to be widely adopted in society. ChatQurani is an AI-based chatbot envisioned by LPMQ (Lajnah Pentashihan Mushaf Al-Qur’an) of the Indonesian Ministry of Religious Affairs to answer users' questions about the contents of the Qur'an and other 'Ulumul Quran topics. This research aims to understand the needs of potential users for ChatQurani. It also produces the interface design for ChatQurani using user-centered design (UCD) as the approach. The requirements for the chatbot were gathered through a survey and user interviews, which were then implemented into 32 feature designs. The interface design was evaluated using usability testing (UT), contextual interviews, and system usability scale (SUS) questionnaire. The results from UT showed that the majority of tasks achieved a success rate of 100%, with the lowest score being 80%. Additionally, SUS resulted in an average score of 71.83, indicating that the system has a "good" usability rating and is "acceptable" for use."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anisa Maharani
"Pada era perkembangan teknologi, chatbot berbasis AI sebagai media pencarian informasi mulai banyak diadopsi di masyarakat. ChatQurani, merupakan chatbot berbasis AI yang diwacanakan oleh LPMQ (Lajnah Pentashihan Mushaf Al-Qur’an) Kementerian Agama RI untuk menjawab pertanyaan pengguna mengenai kandungan Qur’an serta ‘Ulumul Quran lainnya. Penelitian ini bertujuan memahami kebutuhan fitur calon pengguna akan ChatQurani. Penelitian ini juga menghasilkan desain antarmuka ChatQurani melalui pendekatan user centered design (UCD). Pengumpulan kebutuhan chatbot dilakukan melalui survei serta wawancara pengguna, yang kemudian diimplementasikan menjadi 32 desain fitur. Berikutnya, rancangan desain antarmuka dievaluasi usability testing (UT), wawancara kontekstual, dan system usability scale (SUS). Hasil dari UT menyatakan mayoritas task mendapatkan success rate sebesar 100% dengan nilai terendah sebesar 80%. Selain itu, SUS menghasilkan rerata skor 71,83, menjadikan sistem dinilai memiliki usability “baik” untuk digunakan dan “dapat diterima”.

In the era of technology, AI-based chatbots as a medium for information retrieval have begun to be widely adopted in society. ChatQurani is an AI-based chatbot envisioned by LPMQ (Lajnah Pentashihan Mushaf Al-Qur’an) of the Indonesian Ministry of Religious Affairs to answer users' questions about the contents of the Qur'an and other 'Ulumul Quran topics. This research aims to understand the needs of potential users for ChatQurani. It also produces the interface design for ChatQurani using user-centered design (UCD) as the approach. The requirements for the chatbot were gathered through a survey and user interviews, which were then implemented into 32 feature designs. The interface design was evaluated using usability testing (UT), contextual interviews, and system usability scale (SUS) questionnaire. The results from UT showed that the majority of tasks achieved a success rate of 100%, with the lowest score being 80%. Additionally, SUS resulted in an average score of 71.83, indicating that the system has a "good" usability rating and is "acceptable" for use."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Khalishah Aurelia Asbran
"Pandemi Covid-19 telah mendorong perubahan signifikan terhadap kebiasaan berbelanja masyarakat Indonesia. Salah satu tren yang muncul akibat fenomena ini merupakan migrasi kegiatan berbelanja pada toko offline ke platform social commerce. Migrasi ini mendorong platform-platform social commerce untuk terus berkembang dan meningkatkan keunggulan bersaing. TikTok Shop merupakan salah satu platform social commerce yang terintegrasi dengan media sosial TikTok yang baru dilansir ke pasar pada tahun 2021. Dengan perkembangan aplikasi TikTok yang cukup pesat sejak rilis aplikasi, TikTok Shop memiliki potensi kesuksesan yang besar dalam industri online commerce. Salah satu aspek yang mendukung pertumbuhan dari TikTok Shop sendiri merupakan aspek usability di mana dengan kondisi baru dilansir, TikTok Shop masih mempunyai banyak ruang untuk berkembang dalam aspek tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mendalami dan mewujudkan kebutuhan pengguna TikTok Shop. Penelitian ini menghasilkan rancangan desain antarmuka alternatif dari TikTok Shop yang dirancang menggunakan pendekatan User-Centered Design (UCD). Berdasarkan data yang diperoleh melalui kuesioner dan wawancara pengguna, desain alternatif yang dirancang telah menyediakan perbaikan terhadap 18 halaman utama dengan fitur-fitur yang mendukung proses pencarian produk, pembelian produk, dan pelacakan pesanan. Rancangan desain alternatif kemudian dievaluasi menggunakan Usability Testing (UT), wawancara kontekstual, dan System Usability Scale (SUS). Hasil dari UT menyatakan mayoritas task mendapatkan success rate sebesar 100% dengan nilai terkecil sebesar 90%. Sementara itu, didapatkan bahwa hasil SUS dari desain alternatif TikTok Shop mendapatkan skor akhir sejumlah 83,67 yang termasuk kategori grade B dengan rating excellent sehingga sistem dinilai memiliki usability yang cukup baik untuk digunakan.

The rise of the Covid-19 pandemic has driven significant changes in the shopping habits of Indonesian citizens. One of the trends that have been recurrent because of this phenomenon is the shift from shopping in offline stores to social commerce platforms. This shift has pushed social commerce platforms to grow and increase their competitive advantage. TikTok Shop is one of the new social commerce platforms being released in 2021. It is a shopping feature of the popular social media TikTok. With the fast growth of TikTok since its release, TikTok Shop has a high success potential in the online commerce market. One of the aspects supporting TikTok Shop’s growth is its usability. This research is intended to analyze further and realize TikTok Shop users’ needs. The end product of this research is an alternative interface design based on users’ needs collected using a User-Centered Design (UCD) approach. Based on the data collected through surveys and interviews, an alternative interface design of TikTok Shop has been made with 18 main pages consisting of features to help with product search, purchase, and order tracking. The alternate interface design was then evaluated once more using Usability Testing (UT), contextual interview, and a System Usability Scale (SUS). UT results have shown that the majority of the tasks have a success rate of 100%, with the lowest rate being 90%. Meanwhile, the design has achieved an average SUS score of 83,67, which could be interpreted as a “B” in letter grades, indicating that the system has good usability."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nandini Antya Kirana
"Pandemi Covid-19 telah mendorong perubahan signifikan terhadap kebiasaan berbelanja masyarakat Indonesia. Salah satu tren yang muncul akibat fenomena ini merupakan migrasi kegiatan berbelanja pada toko offline ke platform social commerce. Migrasi ini mendorong platform-platform social commerce untuk terus berkembang dan meningkatkan keunggulan bersaing. TikTok Shop merupakan salah satu platform social commerce yang terintegrasi dengan media sosial TikTok yang baru dilansir ke pasar pada tahun 2021. Dengan perkembangan aplikasi TikTok yang cukup pesat sejak rilis aplikasi, TikTok Shop memiliki potensi kesuksesan yang besar dalam industri online commerce. Salah satu aspek yang mendukung pertumbuhan dari TikTok Shop sendiri merupakan aspek usability di mana dengan kondisi baru dilansir, TikTok Shop masih mempunyai banyak ruang untuk berkembang dalam aspek tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mendalami dan mewujudkan kebutuhan pengguna TikTok Shop. Penelitian ini menghasilkan rancangan desain antarmuka alternatif dari TikTok Shop yang dirancang menggunakan pendekatan User-Centered Design (UCD). Berdasarkan data yang diperoleh melalui kuesioner dan wawancara pengguna, desain alternatif yang dirancang telah menyediakan perbaikan terhadap 18 halaman utama dengan fitur-fitur yang mendukung proses pencarian produk, pembelian produk, dan pelacakan pesanan. Rancangan desain alternatif kemudian dievaluasi menggunakan Usability Testing (UT), wawancara kontekstual, dan System Usability Scale (SUS). Hasil dari UT menyatakan mayoritas task mendapatkan success rate sebesar 100% dengan nilai terkecil sebesar 90%. Sementara itu, didapatkan bahwa hasil SUS dari desain alternatif TikTok Shop mendapatkan skor akhir sejumlah 83,67 yang termasuk kategori grade B dengan rating excellent sehingga sistem dinilai memiliki usability yang cukup baik untuk digunakan.

The rise of the Covid-19 pandemic has driven significant changes in the shopping habits of Indonesian citizens. One of the trends that have been recurrent because of this phenomenon is the shift from shopping in offline stores to social commerce platforms. This shift has pushed social commerce platforms to grow and increase their competitive advantage. TikTok Shop is one of the new social commerce platforms being released in 2021. It is a shopping feature of the popular social media TikTok. With the fast growth of TikTok since its release, TikTok Shop has a high success potential in the online commerce market. One of the aspects supporting TikTok Shop’s growth is its usability. This research is intended to analyze further and realize TikTok Shop users’ needs. The end product of this research is an alternative interface design based on users’ needs collected using a User-Centered Design (UCD) approach. Based on the data collected through surveys and interviews, an alternative interface design of TikTok Shop has been made with 18 main pages consisting of features to help with product search, purchase, and order tracking. The alternate interface design was then evaluated once more using Usability Testing (UT), contextual interview, and a System Usability Scale (SUS). UT results have shown that the majority of the tasks have a success rate of 100%, with the lowest rate being 90%. Meanwhile, the design has achieved an average SUS score of 83,67, which could be interpreted as a “B” in letter grades, indicating that the system has good usability."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kesya Aurelya
"Penyandang disabilitas cenderung memiliki persepsi negatif tentang internet akibat kurangnya aksesibilitas web sehingga mereka merasa kesulitan bahkan terintimidasi oleh teknologi. Sayangnya, aksesibilitas web belum menjadi prioritas utama bagi mayoritas insitusi di Indonesia, terutama lembaga pemerintahan. Masih banyak situs web di Indonesia yang belum aksesibel, salah satunya adalah situs web Kampus Merdeka milik Kemendikbudristek. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi aksesibilitas web Kampus Merdeka serta mengembangkan solusi desain antarmuka bagi penyandang disabilitas penglihatan, buta warna, dan Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) berdasarkan Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.2. Penelitian ini menggunakan pendekatan user-centered design (UCD) dengan dua iterasi dan menghasilkan clickable mockup pada setiap iterasinya. Berdasarkan kuesioner (n = 41) dan wawancara (n = 10), responden pada penelitian ini terdiri dari mahasiswa berstatus aktif yang merupakan penyandang disabilitas penglihatan (total dan parsial), buta warna (parsial), dan ADHD yang berasal dari empat belas perguruan tinggi yang berbeda. Hasil solusi desain pada setiap iterasi dievaluasi menggunakan system usability scale (SUS) untuk non-pengguna assistive technology (AT), accessible usability scale (AUS) untuk pengguna AT, dan usability testing (UT). Pada iterasi 1, skor SUS yang dihasilkan sebesar 74,04 (acceptable, good, grade B), skor AUS sebesar 65 (marginal, good, grade C), tingkat complete success sebesar 94,38% pada non-pengguna AT, dan 52,7% pada pengguna AT. Sementara itu, pada iterasi 2, skor SUS yang dihasilkan yaitu sebesar 80,77 (acceptable, excellent, grade A), skor AUS sebesar 63,93 (marginal, OK, grade C), tingkat complete success pada non-pengguna AT sebesar 100%, dan 16,67% pada pengguna AT. Rendahnya hasil evaluasi pada pengguna AT disebabkan oleh keterbatasan clickable mockup dalam mengakomodasi kebutuhan-kebutuhan pengguna AT. Sementara itu, non-pengguna AT mengalami permasalahan yang lebih sedikit dibanding pengguna AT. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi faktor pendukung pengembangan situs web Kampus Merdeka yang lebih aksesibel.

People with disabilities tend to perceive the internet negatively due to the lack of web accessibility, which causes difficulties and even intimidation of technology. Unfortunately, web accessibility is still not prioritized by the majority of institutions in Indonesia, especially within government agencies. Many websites are not yet accessible, including the Ministry of Education, Culture, Research, and Technology’s Kampus Merdeka Website. Therefore, this research aims to evaluate the web accessibility of Kampus Merdeka and develop interface design solutions for individuals with visual impairments, color vision deficiency, and Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) based on the Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.2. This research used a user-centered design (UCD) approach with two iterations, producing a clickable mockup in each iteration. Based on both questionnaire (n = 41) and interview (n = 10), the respondents in this study consisted of active-status university students with visual impairments (total and partial), color vision deficiency (partial), and ADHD from 14 different universities. The design solution at each iteration was evaluated using the system usability scale (SUS) for non-users of assistive technology (AT), accessible usability scale (AUS) for AT users, and usability testing (UT). The first iteration resulted in a SUS score of 74.04 (acceptable, good, grade B), AUS score of 65 (marginal, good, grade C), a complete success rate of 94.38% for non-AT users, and 52.7% for AT users. The second iteration resulted in a SUS score of 80.77 (acceptable, excellent, grade A), AUS score of 63.93 (marginal, OK, grade C), a complete success rate of 100% for non-AT users, and 16.67% for AT users. The low scores on AT users were primarily due to the limitations of clickable mockups in accommodating their needs. Meanwhile, non-AT users experienced fewer problems than AT users. This research is expected to be a supporting factor for the development of a more accessible Kampus Merdeka website."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Neiva Annur Syahistie
"Penyandang disabilitas cenderung memiliki persepsi negatif tentang internet akibat kurangnya aksesibilitas web sehingga mereka merasa kesulitan bahkan terintimidasi oleh teknologi. Sayangnya, aksesibilitas web belum menjadi prioritas utama bagi mayoritas insitusi di Indonesia, terutama lembaga pemerintahan. Masih banyak situs web di Indonesia yang belum aksesibel, salah satunya adalah situs web Kampus Merdeka milik Kemendikbudristek. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi aksesibilitas web Kampus Merdeka serta mengembangkan solusi desain antarmuka bagi penyandang disabilitas penglihatan, buta warna, dan Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) berdasarkan Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.2. Penelitian ini menggunakan pendekatan user-centered design (UCD) dengan dua iterasi dan menghasilkan clickable mockup pada setiap iterasinya. Berdasarkan kuesioner (n = 41) dan wawancara (n = 10), responden pada penelitian ini terdiri dari mahasiswa berstatus aktif yang merupakan penyandang disabilitas penglihatan (total dan parsial), buta warna (parsial), dan ADHD yang berasal dari empat belas perguruan tinggi yang berbeda. Hasil solusi desain pada setiap iterasi dievaluasi menggunakan system usability scale (SUS) untuk non-pengguna assistive technology (AT), accessible usability scale (AUS) untuk pengguna AT, dan usability testing (UT). Pada iterasi 1, skor SUS yang dihasilkan sebesar 74,04 (acceptable, good, grade B), skor AUS sebesar 65 (marginal, good, grade C), tingkat complete success sebesar 94,38% pada non-pengguna AT, dan 52,7% pada pengguna AT. Sementara itu, pada iterasi 2, skor SUS yang dihasilkan yaitu sebesar 80,77 (acceptable, excellent, grade A), skor AUS sebesar 63,93 (marginal, OK, grade C), tingkat complete success pada non-pengguna AT sebesar 100%, dan 16,67% pada pengguna AT. Rendahnya hasil evaluasi pada pengguna AT disebabkan oleh keterbatasan clickable mockup dalam mengakomodasi kebutuhan-kebutuhan pengguna AT. Sementara itu, non-pengguna AT mengalami permasalahan yang lebih sedikit dibanding pengguna AT. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi faktor pendukung pengembangan situs web Kampus Merdeka yang lebih aksesibel.

People with disabilities tend to perceive the internet negatively due to the lack of web accessibility, which causes difficulties and even intimidation of technology. Unfortunately, web accessibility is still not prioritized by the majority of institutions in Indonesia, especially within government agencies. Many websites are not yet accessible, including the Ministry of Education, Culture, Research, and Technology’s Kampus Merdeka Website. Therefore, this research aims to evaluate the web accessibility of Kampus Merdeka and develop interface design solutions for individuals with visual impairments, color vision deficiency, and Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) based on the Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.2. This research used a user-centered design (UCD) approach with two iterations, producing a clickable mockup in each iteration. Based on both questionnaire (n = 41) and interview (n = 10), the respondents in this study consisted of active-status university students with visual impairments (total and partial), color vision deficiency (partial), and ADHD from 14 different universities. The design solution at each iteration was evaluated using the system usability scale (SUS) for non-users of assistive technology (AT), accessible usability scale (AUS) for AT users, and usability testing (UT). The first iteration resulted in a SUS score of 74.04 (acceptable, good, grade B), AUS score of 65 (marginal, good, grade C), a complete success rate of 94.38% for non-AT users, and 52.7% for AT users. The second iteration resulted in a SUS score of 80.77 (acceptable, excellent, grade A), AUS score of 63.93 (marginal, OK, grade C), a complete success rate of 100% for non-AT users, and 16.67% for AT users. The low scores on AT users were primarily due to the limitations of clickable mockups in accommodating their needs. Meanwhile, non-AT users experienced fewer problems than AT users. This research is expected to be a supporting factor for the development of a more accessible Kampus Merdeka website."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anne Aisyah Azka
"Penyandang disabilitas cenderung memiliki persepsi negatif tentang internet akibat kurangnya aksesibilitas web sehingga mereka merasa kesulitan bahkan terintimidasi oleh teknologi. Sayangnya, aksesibilitas web belum menjadi prioritas utama bagi mayoritas insitusi di Indonesia, terutama lembaga pemerintahan. Masih banyak situs web di Indonesia yang belum aksesibel, salah satunya adalah situs web Kampus Merdeka milik Kemendikbudristek. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi aksesibilitas web Kampus Merdeka serta mengembangkan solusi desain antarmuka bagi penyandang disabilitas penglihatan, buta warna, dan Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) berdasarkan Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.2. Penelitian ini menggunakan pendekatan user-centered design (UCD) dengan dua iterasi dan menghasilkan clickable mockup pada setiap iterasinya. Berdasarkan kuesioner (n = 41) dan wawancara (n = 10), responden pada penelitian ini terdiri dari mahasiswa berstatus aktif yang merupakan penyandang disabilitas penglihatan (total dan parsial), buta warna (parsial), dan ADHD yang berasal dari empat belas perguruan tinggi yang berbeda. Hasil solusi desain pada setiap iterasi dievaluasi menggunakan system usability scale (SUS) untuk non-pengguna assistive technology (AT), accessible usability scale (AUS) untuk pengguna AT, dan usability testing (UT). Pada iterasi 1, skor SUS yang dihasilkan sebesar 74,04 (acceptable, good, grade B), skor AUS sebesar 65 (marginal, good, grade C), tingkat complete success sebesar 94,38% pada non-pengguna AT, dan 52,7% pada pengguna AT. Sementara itu, pada iterasi 2, skor SUS yang dihasilkan yaitu sebesar 80,77 (acceptable, excellent, grade A), skor AUS sebesar 63,93 (marginal, OK, grade C), tingkat complete success pada non-pengguna AT sebesar 100%, dan 16,67% pada pengguna AT. Rendahnya hasil evaluasi pada pengguna AT disebabkan oleh keterbatasan clickable mockup dalam mengakomodasi kebutuhan-kebutuhan pengguna AT. Sementara itu, non-pengguna AT mengalami permasalahan yang lebih sedikit dibanding pengguna AT. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi faktor pendukung pengembangan situs web Kampus Merdeka yang lebih aksesibel.

People with disabilities tend to perceive the internet negatively due to the lack of web accessibility, which causes difficulties and even intimidation of technology. Unfortunately, web accessibility is still not prioritized by the majority of institutions in Indonesia, especially within government agencies. Many websites are not yet accessible, including the Ministry of Education, Culture, Research, and Technology’s Kampus Merdeka Website. Therefore, this research aims to evaluate the web accessibility of Kampus Merdeka and develop interface design solutions for individuals with visual impairments, color vision deficiency, and Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) based on the Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.2. This research used a user-centered design (UCD) approach with two iterations, producing a clickable mockup in each iteration. Based on both questionnaire (n = 41) and interview (n = 10), the respondents in this study consisted of active-status university students with visual impairments (total and partial), color vision deficiency (partial), and ADHD from 14 different universities. The design solution at each iteration was evaluated using the system usability scale (SUS) for non-users of assistive technology (AT), accessible usability scale (AUS) for AT users, and usability testing (UT). The first iteration resulted in a SUS score of 74.04 (acceptable, good, grade B), AUS score of 65 (marginal, good, grade C), a complete success rate of 94.38% for non-AT users, and 52.7% for AT users. The second iteration resulted in a SUS score of 80.77 (acceptable, excellent, grade A), AUS score of 63.93 (marginal, OK, grade C), a complete success rate of 100% for non-AT users, and 16.67% for AT users. The low scores on AT users were primarily due to the limitations of clickable mockups in accommodating their needs. Meanwhile, non-AT users experienced fewer problems than AT users. This research is expected to be a supporting factor for the development of a more accessible Kampus Merdeka website. "
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tijani Putri Shabrina
"Industri penerbitan merupakan industri yang berfokus pada produksi literatur dan informasi. Penerbit universitas adalah sebuah wadah untuk menghasilkannya banyaknya produk akademik, seperti buku, jurnal, dan lain-lain. Sebagai salah satu perguruan tinggi di Indonesia, Universitas Indonesia juga memiliki layanan penerbitan, yaitu UI Publishing. UI Publishing merupakan organisasi yang terdiri atas penggabungan sinergi dari UI Press, Badan Penerbit FKUI dan Lembaga Penerbit Fakultas Ekonomi & Bisnis UI untuk memberikan layanan yang lebih baik dalam bidang penerbitan, publikasi dan printing. UI Publishing memiliki website yang dapat diakses melalui tautan https://uipublishing.com/. Namun dari evaluasi singkat yang dilakukan terhadap website UI Publishing, terdapat banyak kekurangan dari segi user experience. Penelitian ini bertujuan untuk memahami permasalahan yang dialami oleh pengguna, memberikan desain alternatif, dan meningkatkan pengalaman pengguna dalam menggunakan website UI Publishing. Penelitian ini menghasilkan rancangan desain alternatif website UI Publishing yang dirancang menggunakan pendekatan user-centered design (UCD). Evaluasi desain antarmuka dan usability dilakukan menggunakan usability testing, contextual interview, dan system usability scale. Penelitian ini menghasilkan rancangan desain antarmuka alternatif yang memiliki nilai baik, dengan success rate 94,5% dan rata-rata nilai SUS dengan skor 88,875. Penelitian ini ditutup dengan pemberian saran yang dapat digunakan sebagai referensi untuk penelitian di masa depan.

The publishing industry is an industry that focuses on the production of literature and information. University publishers are a forum for producing many academic products, such as books, journals, and others. As one of the higher education institutions in Indonesia, Universitas Indonesia also has a publishing service, namely UI Publishing. UI Publishing is an organization that consists of combining the synergies of UI Press, the Publishing Agency of the Faculty of Economics and Business, and the Publishing Institute of the UI Faculty of Economics & Business to provide better services in the fields of publishing, publication and printing. UI Publishing has a website that can be accessed via the link https://uipublishing.com/. However, from a brief evaluation conducted on the UI Publishing website, there are many deficiencies in terms of user experience. This study aims to understand the problems experienced by users, provide alternative designs, and improve user experience in using the UI Publishing website. This research resulted in an alternative design for the UI Publishing website which was designed using a user-centered design (UCD) approach. Evaluation of interface design and usability is carried out using usability testing, contextual interviews, and a system usability scale. This research resulted in an alternative interface design that has good value, with a success rate of 94.5% and an average SUS score of 88,875. This research closes by providing suggestions that can be used as a reference for future research."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5   >>