Ditemukan 4 dokumen yang sesuai dengan query
McGraw, Karen L.
New Jersey : Prentice-Hall, 1989
006.33 MCG k
Buku Teks SO Universitas Indonesia Library
Noor Chytta Amanda Putryanzi
"Penelitian ini membahas bagaimana pengaruh Knowledge Management terhadap Job Satisfaction. Penelitian ini menggunakan metode single cross sectional, yaitu pengumpulan data atau informasi hanya satu kali di setiap sampel elemen populasi dan kuesioner disebar secara online ke 102 Fungsional Pemeriksa Pajak di Direktorat Jenderal Pajak. Terdapat lima dimensi Knowledge Management yang ada dalam penelitian ini, yaitu Knowledge Acquisition, Knowledge Sharing, Knowledge Creation, Knowledge Codification, dan Knowledge Retention.
Dalam penelitian ini menunjukkan Knowledge Sharing mempunyai pengaruh positif yang signifikan terhadap Job Satisfaction para Fungsional Pemeriksa Pajak. Sedangkan empat dimensi Knowledge Management lainnya, yaitu Knowledge Acquisition, Knowledge Creation, Knowledge Codification, dan Knowledge Retention tidak berpengaruh positif tehadap Job Satisfaction. Memahami pengaruh dimensi Knowledge Management terhadap Job Satisfaction dapat membantu manajer untuk memprediksi perilaku karyawan dan rencana manajerial ke depannya, oleh karena itu penelitian ini juga terdapat implikasi manajerial yang dapat dilakukan manajer serta saran pada penelitian selanjutnya.
This thesis discusses how the impact of Knowledge Management on Job Satisfaction. This study uses a single cross sectional method, namely collecting data or information only once in each sample element of the population and the questionnaire distributed online to 102 Functional Tax Auditors at the Directorate General of Taxes. There are five Knowledge Management dimensions in this study, namely Knowledge Acquisition, Knowledge Sharing, Knowledge Creation, Knowledge Codification, and Knowledge Retention. In this study, Knowledge Sharing has a significant positive effect on Tax Inspector Functional Job Satisfaction. While the other four Knowledge Management dimensions, namely Knowledge Acquisition, Knowledge Creation, Knowledge Codification, and Knowledge Retention do not have a positive effect on Job Satisfaction. Understanding the influence of Knowledge Management dimensions on Job Satisfaction can help managers predict employee behavior and managerial plans in the future, therefore this study also has managerial implications that managers can take and suggestions for future research."
Lengkap +
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Irfan Nabil Huda
"Industri esports Indonesia sedang berada pada fase puncak perkembangannya. Kegiatan menonton esports merupakan hal yang baru-baru ini menjadi sebuah hal yang berorientasi sebagai sumber hiburan lainnya bagi pemain game. Hal ini menyebabkan pengembang game dan penyelenggara event esports semakin berlomba-lomba untuk meningkatkan layanannya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis hubungan antara watching intention, gaming intention, dan purchase intention. Penelitian ini menggunakan skala MSSC dalam mengukur watching intention, mode ESC dalam mengukur gaming intention, serta bagaimana hubungan kedua hal tersebut dengan purchase intention atau keinginan seseorang untuk membeli barang virtual di dalam game. Penelitian ini dilakukan pada 243 responden yang merupakan pemain game Mobile Legends selama lebih dari 1 tahun dan sudah pernah menonton pertandingan esports M3 World Championship. Hipotesis penelitian diuji dengan menggunakan metode Partial Least Square - Structural Equation Modeling (PLS-SEM) dengan menggunakan aplikasi SmartPLS 4.0.8.4. Hasil penelitian ini menunjukkan terdapat pengaruh positif dan signifikan pada escapism, family and friends, dan social interaction terhadap watching intention, pengaruh positif namun tidak signifikan pada vicarious achievement dan acquisition of knowledge terhadap watching intention, serta pengaruh negatif dan tidak signifikan pada aesthetics, physical attractiveness, dan player’s skills terhadap watching intention. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan pada hedonic motivation terhadap gaming intention, dan terdapat juga pengaruh positif namun tidak signifikan pada flow terhadap gaming intention. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan pada hubungan direct effect variabel watching intention terhadap keinginan konsumen untuk bermain game. Terdapat pengaruh yang positif namun tidak signifikan pada hubungan direct effect variabel watching intention terhadap keinginan konsumen untuk membeli produk virtual di dalam game. Peran gaming intention dalam memediasi hubungan antara watching intention dan purchase intention adalah sebagai mediator penuh.
The Indonesian esports industry is at the peak of its development. Watching esports is something that has recently become oriented as another source of entertainment for gamers. This causes game developers and esports event organizers to increasingly compete to improve their services. The purpose of this research is to analyze the relationship between watching intention, gaming intention, and purchase intention. This study uses the MSSC scale to measure watching intention, the ESC mode to measure gaming intention, and how these two relate to purchase intention or someone's desire to buy virtual goods in games. This research was conducted on 243 respondents who are Mobile Legends game players for more than 1 year and have watched the M3 World Championship esports match. The research hypothesis was tested using the Partial Least Square - Structural Equation Modeling (PLS-SEM) method using the SmartPLS 4.0.8.4 application. The results of this study indicate that there is a positive and significant effect on escapism, family and friends, and social interaction on watching intention, a positive but not significant effect on vicarious achievement and acquisition of knowledge on watching intention, as well as a negative and insignificant effect on aesthetics, physical attractiveness , and player's skills on watching intention. There is a positive and significant effect on hedonic motivation on gaming intention, and there is also a positive but not significant effect on flow on gaming intention. There is a positive and significant influence on the direct effect relationship between watching intention variable and consumers' desire to play games. There is a positive but not significant influence on the direct effect relationship of the watching intention variable on consumers' desire to buy virtual products in games. The role of gaming intention in mediating the relationship between watching intention and purchase intention is as a full mediator."
Lengkap +
Depok: Fakultas Ekonomi dan BIsnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Lubis, Naratama Raja
"Konten gratis untuk dikonsumsi dan dibuat telah menjadi aspek yang menarik dalam teknologi kontemporer. Penelitian mengenai konten yang terkait dengan game, yang bebas untuk diproduksi dan dikonsumsi secara gratis, sebagian besar berfokus pada faktor-faktor dalam game, bukan tentang lingkungan dimana konten tersebut berada. Diketahui bahwa niat konsumen untuk bermain game dan melakukan pembelian dalam game juga dipengaruhi oleh faktor luarnya. eSport, yang dengan mudah didefinisikan sebagai kompetisi seputar game yang dimainkan secara kompetitif telah menjadi platform kebangkitan untuk keterlibatan dan konsumsi pelanggan. Penelitian ini berfokus pada potensi konten esport menjadi faktor yang berpengaruh terhadap niat bermain dan niat membeli dalam suatu game. Penelitian ini mempersempit Motivations Scale of Sport Consumption (MSSC) untuk menentukan apa yang diperlukan untuk memotivasi seseorang menonton eSport, mensimulasikannya sebagai bentuk konsumsi olahraga. Di sisi lain, penelitian ini menggambarkan watching intention, gaming intention, dan purchase intention sebagai faktor game consumption. Survei ini menggunakan pemodelan persamaan struktural (SEM) untuk menganalisis data yang dikumpulkan dari sampel pemain video game, Valorant, (n=364). Penelitian ini memberikan kontribusi bukti empiris tentang hubungan antara menonton esport dan konsumsi game. Ditemukan bahwa hubungan antara Niat Menonton dan Niat Bermain Game, menjadi sangat kuat, yang pada akhirnya menjadi faktor untuk niat pembelian dalam game.
Free to consume content have been an eye-catching aspect in contemporary technologies. Research regarding content related to games which are free to produce and free to consume have mainly focused on its in-game factors, less about the environment it comprises of. It is known that consumers intention to play games and make in-game purchases are also influence by its outside factors. eSport, easily defined as competition surrounding games played competitively have been an uprising platform for customer engagements and consumption. This research focuses on the potential of eSport contents to be an influential factor regarding its respective game’s intention to play and intention to purchase. Our study narrows down the Motivations Scale of Sport Consumption to define what does it takes to motivate a person to watch eSport, simulating it as a form of sport consumption. On the other hand, this study draws Watching Intention, Gaming Intention, and Purchase intention as factors of game consumption. This survey uses structural equation modeling (SEM) to analyze data collected from a sample of the video game, Valorant, players (n=364). This research contributes empirical evidence of the relationship between esport spectating and game consumption. It is found that the relationship between Watching Intention and Gaming Intention, to be particularly strong, which then ultimately factors to in-game purchase intention."
Lengkap +
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library