Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 3 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Jessica Audrey
"Adiksi gim merupakan suatu masalah yang dicirikan dengan kontrol buruk terhadap gim, memprioritaskannya di atas kepentingan sehari-hari dan minat lain, serta tetap dilanjutkan meski telah muncul dampak negatif. Saat ini, adiksi gim telah berkembang menjadi masalah yang cukup mengkhawatirkan terutama pada kalangan remaja. Berbagai penelitian telah menunjukkan dampak negatif adiksi gim terhadap kesehatan mental seseorang. Namun, hal ini belum pernah diteliti pada kalangan remaja di Jakarta. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti hubungan antara adiksi gim dengan masalah emosi dan perilaku pada pelajar SMA di Jakarta. Penelitian potong-lintang ini melibatkan subjek berusia 14-17 tahun dari siswa kelas X-XII pada salah satu SMA swasta di Jakarta yang dilakukan pada bulan Maret 2020. Adiksi gim dinilai dengan kuesioner Game Addiction Scale-21 (GAS-21) dan masalah emosi dan perilaku dinilai dengan Strengths and Difficulties Questionnaire (SDQ) yang keduanya sudah divalidasi dalam bahasa Indonesia. Analisis hubungan antara adiksi gim dan masalah emosi dan perilaku dilakukan dengan uji Chi-square dan Fischer, sementara uji korelasi antara durasi bermain gim dengan masalah emosi dan perilaku dilakukan dengan uji Spearman. Seluruh analisis data dilakukan dengan Statistical Package for Social Sciences (SPSS) Mac versi 23. Sebanyak 53 subjek terlibat dalam penelitian ini. Proporsi kecenderungan adiksi gim pada pelajar SMA ditemukan sebesar 28,3%. Sementara itu, proporsi subjek berisiko masalah emosi dan perilaku adalah sebesar 43,4%, dengan proporsi risiko gejala emosional sebesar 62,3%, masalah perilaku sebesar 26,4%, hiperaktivitas sebesar 39,6%, masalah peer sebesar 49,1%, dan masalah perilaku prososial sebesar 30,2%. Terdapat hubungan yang signifikan antara adiksi gim dengan masalah emosi dan perilaku secara keseluruhan (OR=5,96 [1,57-22,60], p=0,006), secara spesifik pada domain masalah perilaku (OR=3,88 [1,05-14,28], p=0,046), dan hiperaktivitas (OR=4,91 [1,36-17,69], p=0,011). Selain itu, ditemukan pula korelasi positif lemah yang signifikan antara durasi bermain gim dengan masalah perilaku (r=0,374, p=0,006). Adiksi gim berhubungan secara signifikan dengan masalah emosi dan perilaku pada pelajar SMA di Jakarta. Dengan demikian, masyarakat terutama remaja perlu dianjurkan untuk tidak bermain gim secara berlebih guna mencegah adiksi gim mengingat dampaknya terhadap masalah emosi dan perilaku. Penelitian lebih lanjut yang meneliti faktor-faktor lain yang dapat meningkatkan risiko timbulnya masalah emosi perilaku pada remaja juga masih dibutuhkan.

Game addiction is characterized by impaired control over gaming, increased priority of gaming over daily activities and other interests, as well as its continuation despite the occurrence of negative consequences. Currently, game addiction has increasingly become an alarming issue especially among adolescents. Various studies have documented the negative effects of game addiction in mental health. However, such association has not been investigated among adolescents in Jakarta. Therefore, the aim of this study is to investigate the association between game addiction and emotional and behavioral problems among high school students in Jakarta. This cross-sectional study involves subjects aged 14-17 years old from grade 10-12 students in a private high school in Jakarta, conducted in March 2020. Game addiction was evaluated with Game Addiction Scale-21 (GAS-21), while emotional and behavioral problems were assessed with Strengths and Difficulties Questionnaire (SDQ), in which both questionnaires have been validated in Indonesian language. Analysis of association between game addiction and emotional and behavioral problems was performed with Chi-square and Fischer’s exact test. Meanwhile, correlation between gaming time and emotional and behavioral problems scores was analysed with Spearman test. All analyses were performed with Statistical Package for Social Sciences (SPSS) Mac version 23. Fifty-three subjects were involved in this study. The proportion of game addiction tendency among the high school students was 28,3%. Meanwhile, the proportion of subjects at risk of emotional and behavioral problems was 43,4%. Within each domain, the proportion of risk of emotional problems was 62,3%, conduct problems 26,4%, hyperactivity 39,6%, peer problems 49,1%, and prosocial behavior problems 30,2%. A significant association was found between game addiction and emotional and behavioral problems in general (OR=5,96 [1,57-22,60], p=0,006), specifically in the domains of conduct problems (OR=3,88 [1,05-14,28], p=0,046), dan hyperactivity (OR=4,91 [1,36-17,69], p=0,011). Moreover, there was also a significant weak positive correlation between gaming duration and conduct problems (r=0,374, p=0,006). Game addiction was significantly associated with emotional and behavioral problems among high school students in Jakarta. Therefore, playing games excessively should be avoided in order to prevent game addiction considering its impacts on emotional and behavioral problems especially in adolescents. Further research such as studies investigating other factors which could increase the possibility of developing emotional and behavioral problems among adolescents are also still required."
Depok: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia , 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Chika Carnation Tandri
"

Pendahuluan: Adiksi gim merupakan gangguan pola bermain gim yang tergolong berlebihan ketika individu lebih memprioritaskan gim dibandingkan aktivitas sehari-hari dan minat lainnya, sehingga menimbulkan gangguan. Fenomena ini terus meningkat seiring perkembangan zaman dan dapat mengganggu kondisi bio-psiko-sosial seseorang, salah satunya dengan menimbulkan perilaku agresif. Perilaku agresif merupakan tindakan dengan tujuan untuk merugikan, membahayakan, dan menyakiti orang lain, baik secara fisik, verbal, maupun psikologis. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi korelasi antara adiksi gim dengan perilaku agresif pada pelajar SMA di Jakarta.

Metode: Penelitian ini dilakukan secara potong lintang menggunakan data primer yang diambil dari pelajar salah satu SMA swasta di Jakarta pada bulan Maret 2020.Kuesioner adiksi gim(GAS-21) dan kuesioner kecenderungan perilaku agresif (BPAQ) disebarkan ke seluruh siswa/i dan subjek penelitian dipilih secara acak. Kedua kuesioner yang digunakan telah divalidasi dalam versi bahasa Indonesia. Data yang telah dikumpulkan akan dianalisis dengan uji korelasi Pearson dan korelasi Spearman. Pengolahan data dilakukan dengan aplikasi Statistical Package for Social Sciences(SPSS) versi 23.

Hasil: Berdasarkan pengisian GAS-21, didapatkan 17 dari 59 subjek penelitian (28,8%) yang memiliki kecenderungan adiksi gim.Sementara itu, berdasarkan pengisian BPAQ, didapatkan 9 orang (15,3%) yang memiliki kecenderungan perilaku agresif dengan rata-rata jumlah skor BPAQ 66,220 ±12,729. Adiksi gimdan perilaku agresif memiliki korelasi positif yang bermakna secara statistik (r=0,432), dan menyumbang sebesar 18,7% dari varian proporsi perilaku agresifDi antara domain perilaku agresif, adiksi gim memiliki korelasi terkuat dengan domain agresi fisik (r=0,469), diikuti domain amarah (r=0,307), dan permusuhan (r=0,285). 

Simpulan: Penelitian ini menyimpulkan bahwaadiksi gimmemiliki korelasi yang bermakna dengan perilaku agresif pada pelajar SMA dengan koefisien korelasi yang bermakna, kekuatan sedang, dan arah positif. Upaya pencegahan dapat dilakukan dengan memberi edukasi untuk remaja terkait penggunaan gim dan menyebarkan hasil penelitian pada sekolah, orang tua, atau psikiater untuk pengembangan ilmu kesehatan jiwa. Penelitian lebih lanjut dapat dilakukan untuk melihat pengaruh faktor lain terhadap perilaku agresif seperti genre gim, pola asuh orang tua, atau sosioekonomi keluarga.


Introduction: Game addiction is a disruption in the pattern of playing games that is classified as excessive when individuals prioritize games over daily activities and other interests, causing disorder. This phenomenon continues to increase over time and can affect bio-psycho-social condition, one of which is by causing aggressive behavior. Aggressive behavior is an action with the intention of harming and hurting others, physically, verbally, and psychologically. This study aims to identify the correlation between game addiction and aggressive behavior among high school students in Jakarta.

Methods: This research was conducted in a cross-sectional manner using primary data taken from students in one private high school in Jakarta on March 2020. The 21 Item Game Addiction Scale (GAS-21) and Buss and Perry Aggression Questionnaire (BPAQ) were distributed to all students and the subjects were selected randomly. The two questionnaires used have been validated in the Indonesian version. The collected data were then analyzed using Pearson correlation test and Spearman correlation test. The data analysis was performed using the Statistical Package for Social Sciences (SPSS) version 23 application.

Results: Based on GAS-21, 17 subjects out of 59 (28.8%) have a tendency to game addiction. Meanwhile, based on BPAQ, 9 subjects (15.3%) have a high tendency to aggressive behavior with an average BPAQ score of 66,220 ±12,729. Game addiction and aggressive behavior had a statistically significant positive correlation (r=0.432), and contributed 18.7% of the proportion variance of aggressive behavior. Among the domains of aggressive behavior, game addiction has the strongest correlation with the domain of physical aggression (r = 0.469), followed by the anger (r = 0.307), and hostility (r = 0.285).

Conclusion: This study concluded that game addiction has a significant correlation with aggressive behavior in high school students with a significant correlation coefficient, moderate strength, and positive direction. Prevention efforts can be done by educating adolescents regarding the use of games and disseminating research results to schools, parents, or psychiatrists for the development of mental health science. Further research can be conducted to see the influence of other factors on aggressive behavior such as game genre, parenting style, or family socioeconomics.

"
Depok: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2020
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Moira Setiawan
"

Pendahuluan: Sebanyak 54,13% dari pengguna internet menggunakan internet untuk bermain gim. Prevalensi internet gaming disorder sendiri berkisar antara 0.7%-27.5% yang didominasi oleh remaja. Adiksi gim merupakan perilaku bermain gim yang berlebihan dan bersifat kompulsif, serta menyebabkan masalah bagi individu tersebut. Telah diketahui bahwa adiksi gim menyebabkan perubahan otak secara struktur dan fungsi, sehingga memengaruhi fungsi eksekutif seseorang. Saat ini, studi menunjukkan bahwa perilaku bermain gim yang berlebihan memberikan dampak yang tidak konsisten pada fungsi eksekutif. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi hubungan antara kecenderungan adiksi gim dan fungsi eksekutif pada remaja SMA di Jakarta.

Metode: Penelitian ini menggunakan desain potong lintang, dimana penelitian ini dilakukan di bulan Maret 2020 di salah satu SMA swasta di Jakarta, dengan total 53 subjek. Kuesioner Game Addiction Scale-21 (GAS-21) digunakan untuk menilai adiksi gim, dan diisi oleh para remaja SMA. Kuesioner BRIEF-BI digunakan untuk menilai fungsi eksekutif pada remaja dan diisi oleh para orang tua.

Hasil: Penelitian ini menemukan bahwa proporsi adiksi gim adalah sebesar 28,3%, sedangkan proporsi disfungsi eksekutif secara keseluruhan adalah 3,8%. Ditemukan hubungan yang signifikan antara kecenderungan adiksi gim dan memori kerja (p=0,019), perencanaan (p=0,001), dan pengorganisasian material (p=0,046). Tidak ditemukan hubungan yang signifikan antara kecenderungan adiksi gim dan skala inhibisi (p=0,283), adaptasi (p=0,568), kontrol emosional (p=1,000), inisiasi (p=0,283), monitor (p=0,568), indeks BRI (p=0,490), indeks MI (p=0,076), dan GEC (p=0,076).

Kesimpulan: Tidak ditemukan hubungan yang signifikan antara adiksi gim dan fungsi eksekutif secara keseluruhan. Akan tetapi, gim memiliki hubungan yang signifikan dengan domain-domain yang lebih spesifik dari fungsi eksekutif, yaitu: memori kerja, perencanaan, dan pengorganisasian material. Penelitian lebih lanjut mengenai topik ini tetap diperlukan, dengan menggunakan jumlah sampel yang lebih besar dan melibatkan lebih dari satu sekolah. Selain itu, dianjurkan untuk meningkatkan wawasan orang tua, guru, dan remaja mengenai dampak dari adiksi gim serta pengaruhnya terhadap fungsi eksekutif agar dapat lebih mengerti keperluan dan urgensi untuk mencegah terjadinya adiksi gim sedari dini.

Kata kunci: Adiksi gim, fungsi eksekutif, BRIEF-BI, GAS-21, remaja SMA, Jakarta


Introduction: As many as 54.13% of internet users access the internet to play games. The prevalence of internet gaming disorder ranges between 0.7% to 27.5%, predominantly among teenagers. Game addiction is defined as excessive and compulsive gaming that causes problems to oneself. It is known that game addiction causes structural and functional changes to the brain, thereby affecting executive function. Various studies have shown that excessive gaming poses inconsistent effects to executive function. Thus, this study aims to investigate the relationship between the tendency of having a gaming addiction and executive function among high school students in Jakarta.

Method: This is a cross sectional study conducted on March 2020 at a private High School in Jakarta, with a total of 53 subjects. The Game Addiction Scale-21 (GAS-21) questionnaire was used to assess the tendency of having a gaming addiction and was filled out by the students. On the other hand, the BRIEF-BI questionnaire was used to assess executive function and was filled out by the parents.

Results: This study finds that the proportion of high school students with a tendency of having a gaming addiction is 28.3%, while the prevalence of global executive dysfunction is 3.8%. There are significant relationships between the tendency of having a gaming addiction and working memory (p=0.019), planning (p=0.001), and organization of materials (p=0.046). There were no significant relationships found between the tendency of having a gaming addiction and inhibition (p=0,283), adaptation (p=0,568), emotional control (p=1,000), initiation (p=0,283), monitor (p=0,568), BRI index (p=0,490), MI index (p=0,076), and GEC (p=0,076).

Discussion: There is no significant relationship between the tendency of having a gaming addiction and executive function in general. However, the tendency of having a gaming addiction is significantly related with specific domains of executive function, which are working memory, planning, and organization of materials. Further study is still needed to assess this topic, with a bigger sample size consisting of students from different schools. It is advised to educate teachers, parents, and high school students, of the effects of game addiction towards exectuve function to better understand the need of early prevention for game addiction.

Key words: Game addiction, executive function, BRIEF-BI, GAS-21, high school students, Jakarta

"
Depok: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia , 2020
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library