Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 4 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Herdian Rizky Yuniyanto
"Media internet dapat digunakan untuk melakukan pemasaran, salah satunya adalah Youtube. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan pengaruh iklan terhadap minat beli pada pengguna Youtube dengan
menggunakan brand recognition sebagai variabel intervening. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 180 mahasiswa UKSW yang melihat iklan produk Nike di Youtube. Teknik analisis yang digunakan adalah analisis jalur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa iklan berpengaruh positif signifikan terhadap brand recognition, brand recognition berpengaruh positif signifikan terhadap minat beli, dan brand recognition tidak mampu berfungsi sebagai variabel intervening dalam hubungan antara iklan dan minat beli."
Jakarta: FEB UIN Syarif Hidayatullah, 2018
650 ESENSI 8:1 (2018)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Annisa Nabila Kusuma Wardhani
"Menganailisa dan memahami brand ekuitas dari suatu brand merupakan hal penting dalam memastikan design dari sebuah brand yang dibuat sesuai dengan anggapan pelanggan dari brand yang kita miliki. Maka dari itu, penelitian dan analisis dari Consumer Based Brand Equity merupakan hal yang sangat penting. Analisis CBBE dari brand Spotify diperuntukan untuk melihat kefektivitasan dari Brand Equity dari perspective pelanggan.

Analysing and understanding brand equity is an important method to make sure the design of a brand is related to the expectation and what is perceived by the customers. Therefore analysis of Consumer Based Brand Equity is crucial. The purpose of the analysis of Spotify Brand Equity is to see the effectivity in their brand equity from customer perspective."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Fauzia Ratna Furi
"Munculnya kesadaran merek karena adanya periklanan merupakan hal yang dapat mempengaruhi proses keputusan pembelian sebagaimana yang diharapkan para pemasang iklan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengukur tingkat kesadaran merek yang dimiliki oleh para penumpang kereta Commuter Line sebagai media iklan outdoor. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menyebarkan kuesioner kepada 120 penumpang kereta dengan analisa statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penumpang kereta mencapai kesadaran merek pada tingkat dimensi brand recognition.dan belum mencapai dimensi brand recall secara maksimal.

The emerging of brand awareness on consumer?s perception because of the ads is the goal of the advertiser. The objective of this research is to measure the level brand awareness of the train?s passenger since the train is the outdoor-advertising media. This research applied quantitative approach by distributing questionnaire to 120 train?s passenger with descriptive statistic analysis. The result of this research proves that the train?s passenger has the brand recognition level and they haven?t entered the brand recall level.
"
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2014
S55558
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sinlae, Shamir Arundaya Premana
"Penempatan merek dalam video game online/multiplayer terpopuler di Indonesia terdiri dari pengintegrasian berbagai merek yang memberikan kesan realitas pada konteks dalam game itu sendiri, sehingga meningkatkan brand recall dan brand recognition di benak konsumen. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah posisi merek, keakraban dan kesesuaian memengaruhi ingatan terhadap merek yang disajikan dalam game MOBA terpopuler di Indonesia yaitu Mobile Legends Bang Bang atau disingkat MLBB. Penelitian ini dilakukan melalui liga profesional mereka yang paling populer yaitu Mobile Legends Premier League Indonesia (disingkat MPL Indonesia), sehingga responden yang ikut serta dalam penelitian ini adalah para pemain dan pengamat MPL Indonesia. Desain eksperimental 2 (posisi: menonjol atau tidak) × 2 (kesesuaian: ya atau tidak) × 2 (akrab: ya atau tidak) digunakan dalam sampel 80 peserta (Rata-rata = 20,49 tahun). Konsumen memiliki ingatan dan pengenalan yang lebih baik terhadap penempatan merek ketika merek tersebut menonjol. Namun demikian, tampaknya kesesuaian merek dan keakraban merek memiliki pengaruh yang lebih rendah terhadap ingatan. Mengenai interaksi tiga arah, ternyata cara terbaik untuk mengingat merek adalah ketika merek tersebut berada dalam posisi yang menonjol bagi konsumen. Artikel ini adalah yang pertama yang menyelidiki interaksi antara tiga variabel utama yang memengaruhi daya ingat penempatan merek.

The placement of brands in the most popular online/multiplayer video games in Indonesia involves integrating various brands to give a sense of reality to the game's context, thereby enhancing brand recall and brand recognition in the minds of consumers. The purpose of this research is to determine whether brand position, familiarity, and congruence affect memory of the brands presented in the most popular MOBA game in Indonesia, Mobile Legends Bang Bang (MLBB). This study is conducted through their most popular professional league, Mobile Legends Premier League Indonesia (MPL Indonesia), with respondents being the players and viewers of MPL Indonesia. A 2 (position: prominent or subtle) × 2 (congruence: yes or no) × 2 (familiar: yes or no) experimental design was used in a sample of 80 participants (Mean age = 20.49 years). Consumers have better recall and recognition of brand placement when the brand is prominent. However, it appears that brand congruence and familiarity have a lower impact on memory. Regarding the three-way interaction, the best way to remember a brand is when it is in a prominent position for consumers. This article is the first to investigate the interaction between the three main variables affecting brand placement memory."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library