Ditemukan 4 dokumen yang sesuai dengan query
Ika Indah Fitria
"
ABSTRAKSejak pertengahan abad ke-20, sudah terdapat banyak persepsi ilmiah mengenai Jepang yang kemudian semuanya menyatu menjadi sebuah kumpulan representasi kultural terhadap masyarakat modern Jepang. Melalui sudut pandang pos kolonialisme, penelitian ini menggunakan techno-orientalism yang merupakan sebuah ekstensi dari orientalism sebagai kerangka analisis dalam menganalisis film cyberpunk produksi Disney berjudul Big Hero 6 (2014). Dengan membedah teknik representasi melalui latar dan karakter dalam cerita, penelitian ini berargumen bahwa film ini dibuat dengan logika techno-orientalism yang menggambarkan masyarakat jepang sebagai masyarakat yang mengagungkan teknologi di mana sistem nilai sosial diubah dan ditanamkan prinsip-prinsip teknologi.
ABSTRACTSince the mid-20th century, heightened scientific visions have been imagined about Japan and conflated into cultural representations of modern Japanese society. Drawing on a postcolonial perspective, this study applies techno-orientalism, a development of the classic orientalism discourse, as the analytical framework to develop an alternative reading of Disneys cyberpunk film Big Hero 6 (2014). By examining the films techniques of representation through settings and characters, this study argues how the film operates with a techno-orientalist logic depicting Japanese society as a hyper-technological population where social value systems are replaced with technological principles."
2016
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library
Yazid Alif Hanan
"Brand extension merupakan strategi pengembangan brand yang memanfaatkan brand equity dari brand utama untuk meluncurkan produk baru. Hal tersebut penting bagi kelangsungan perusahaan video game dalam industri hiburan yang sangat bergantung pada kesuksesan dari produk mereka di pasar seiring pertumbuhan biaya produksi video game. Selain itu, brand extension juga dapat digunakan untuk merevitalisasi brand yang masih bernilai bagi perusahaan melalui fenomena feedback effect. Akan tetapi, hal tersebut jarang diterapkan sehingga kasus revitalisasi franchise Cyberpunk 2077 melalui brand extension Cyberpunk: Edgerunners digunakan untuk menyoroti peran alternatif dari brand extension. Analisis pada data sekunder digunakan untuk menunjukkan perubahan minat konsumen terhadap Cyberpunk 2077 seiring berjalannya waktu. Data yang digunakan dikumpulkan oleh Google, Valve, dan CD Projekt dan dipublikasikan di internet database yang dapat diakses oleh umum. Brand extension Cyberpunk: Edgerunners meningkatkan minat konsumen terhadap video game Cyberpunk 2077 sehingga membawa dampak positif terhadap brand equity dari franchise Cyberpunk 2077 yang sebelumnya rusak. Dampak positif tersebut dibawa oleh feedback effect yang kekuatannya dipengaruhi oleh transmedia storytelling, brand architecture, dukungan pemasaran, dan integrasi antar produk. Penggunaan brand extension untuk perlu dimanfaatkan oleh perusahaan dalam industri hiburan untuk mengurangi risiko finansial yang dihadapi dan mengambil keuntungan dari insentif ekonomi yang muncul.
Brand extension is a brand development strategy that utilizes the brand equity of the core brand to launch new products. It is critical for video game companies in the entertainment industry, which are heavily dependent on the success of their products as game production costs grow. In addition, brand extensions can also be used to revitalize brands that are still valuable to the company through the feedback effect, though underutilized, which is highlighted by the case of the revitalization of the Cyberpunk 2077 franchise through the Cyberpunk: Edgerunners brand extension. Secondary research is used to show changes in consumer interest in Cyberpunk 2077 over time. The data is collected from publicly available internet databases that publish data from Google, Valve, and CD Projekt. Cyberpunk: Edgerunners is shown to have increased consumer interest in Cyberpunk 2077 and revitalized the previously-damaged brand equity of the franchise through the feedback effect. Transmedia storytelling, brand architecture, marketing support, and product integration are found to affect the strength of the feedback effect. The brand extension needs to be utilized more by companies in the entertainment industry to mitigate the financial inherent to the industry and take advantage of economic incentives that arise."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library
Nayla Faiza Ramadhani
"Studi ini bertujuan untuk menganalisis aktivasi pemasaran Aespa guna memahami bagaimana brand image bertema cyberpunk mereka selaras dengan prinsip-prinsip Integrated Marketing Communication (IMC). Melalui pendekatan analisis kualitatif terhadap materi promosi seperti logo, merchandise, kolaborasi merek, dan acara interaktif, penelitian ini mengidentifikasi strategi-strategi kunci yang mendukung identitas futuristik dan cyberpunk grup Aespa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa konsistensi elemen branding tematik, baik melalui visual maupun pengalaman interaktif, berhasil memperkuat asosiasi konsumen terhadap estetika unik Aespa. Studi ini menyoroti pentingnya narasi merek yang kohesif di berbagai platform untuk membangun brand image yang kuat dan mudah dikenali. Implikasi praktis penelitian ini menunjukkan bahwa merek dapat meningkatkan keterlibatan dan loyalitas konsumen melalui penerapan konsistensi tematik dan eksplorasi tren budaya. Penelitian lebih lanjut disarankan untuk mengeksplorasi pengukuran kuantitatif persepsi konsumen dan membandingkan efektivitas strategi branding tematik di antara grup K-pop lainnya.
This study examines Aespa’s marketing activations to understand how their cyberpunk-themed brand image aligns with integrated marketing communication (IMC) principles. Utilizing a qualitative analysis of Aespa’s promotional materials, including logos, merchandise, brand collaborations, and interactive events, the research identifies key strategies that contribute to their futuristic and cyberpunk identity. Findings reveal that consistent thematic branding, through visual elements and interactive experiences, strengthens consumer association with the group’s unique aesthetic. The study highlights the effectiveness of maintaining a cohesive brand narrative across multiple platforms to build a strong, recognizable brand image. Practical implications suggest that brands can enhance engagement and loyalty by adopting thematic consistency and leveraging cultural trends. Future research could further explore quantitative measures of consumer perception and compare thematic branding strategies across different K-pop groups."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library
Fatiha Nefissa Kinandera
"This study investigates how construction of female sexuality is represented in the game VA11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action. Research on female sexuality and objectification in video games thus far has focused predominantly on visual aspects, which creates a research gap in language-based representations. Visual novel-type games are also seldom discussed using Critical Discourse Analysis (CDA) despite its predominantly text-based gameplay. The present study employs qualitative research methods, aided with Fairclough (2001)’s three-dimensional model of CDA and Nussbaum (1995)’s objectification theory. The study examines four thematically relevant dialogues from the game, predominantly from the perspective of female characters, with one dialogue including the perspective of a male character. The result of the analysis shows that the construction of sexuality in the game depicts emphasis on the female body in relation to physical attractiveness, as well as fragmenting body parts for the enjoyment of other characters in the game. Although the findings also show attempts to challenge patriarchal norms and stigma against women expressing their sexuality, further examination on the linguistic features in the game’s dialogues finds depictions that contradict this effort. The findings are interpreted as the game maker’s attempt to show charming and attractive characters to the players. The study believes that sexualised representation of female characters in the game is likely shaped by the dominant discourse on sexuality, and in turn, ultimately contributes to the perpetuation of this cultural phenomenon. This highlights the importance of scrutinising the representation of female sexuality, given the growing popularity of video games and ideological influence of pop culture in society.
Penelitian ini menyelidiki bagaimana konstruksi seksualitas perempuan direpresentasikan dalam game VA11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action (Valhalla). Penelitian-penelitian sejauh ini tentang seksualitas dan objektifikasi perempuan dalam video game baru berfokus pada aspek visual. Maka dari itu, terdapat kesenjangan penelitian dalam representasi berbasis bahasa untuk topik tersebut. Game berjenis visual novel juga jarang dibahas dengan menggunakan Critical Discourse Analysis (CDA) meskipun jenis game ini didominasi gameplay berbasis teks. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif, dengan model three-dimensional CDA oleh Fairclough (2001) dan teori objektifikasi Nussbaum (1995). Studi ini mengkaji empat dialog yang relevan secara tematis dari game tersebut, sebagian besar dari perspektif karakter perempuan, dengan satu dialog termasuk perspektif karakter laki-laki. Hasil analisis menunjukkan bahwa konstruksi seksualitas dalam game tersebut menggambarkan penekanan pada tubuh dan daya tarik fisik perempuan, serta fragmentasi bagian tubuh untuk kesenangan karakter lain dalam game tersebut. Valhalla menunjukkan upaya untuk menantang norma patriarki dan stigma terhadap perempuan dalam mengekspresikan seksualitasnya. Namun, penelitian lebih lanjut terhadap fitur linguistik dalam dialog game tersebut menemukan gambaran yang bertentangan. Temuan ini dimaknai sebagai upaya dari produser game untuk menampilkan karakter perempuan yang menarik kepada pemain game. Studi ini meyakini bahwa representasi seksualitas karakter perempuan dalam Valhalla dibentuk oleh pandangan normatif tentang seksualitas. Hal ini berkontribusi dalam melanggengkan representasi karakter perempuan yang konsisten dengan objektifikasi seksual. Penelitian ini menunjukkan pentingnya mengkaji kembali representasi seksualitas perempuan, terutama karena semakin populernya video game dan pengaruh ideologi yang terkandung dalam budaya populer."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library