Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 3 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Ian Berlian Pratama
Abstrak :
ABSTRACT
Pemerintahan Republik Indonesia memfokuskan pariwisata sebagai penghasil devisa utama untuk meningkatkan daya saing Indonesia. Selain itu, pada saat ini mulai terjadi pergeseran nilai ekonomis yang berawal dari Untuk meningkatkan daya saing, pemilik objek wisata dapat menciptakan memorable experience. Penelitian dilakukan dengan menggunakan pendekatan design thinking, yang difokuskan kepada pengunjung Galeri Indonesia Kaya. Berdasarkan wawancara dan pengamatan, ditemukan karakteristik, sifat, keinginan, dan kebutuhan pengunjung yang dipetakan dalam beberapa peta visual. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah alat dan sebuah alur yang dapat meningkatkan interaksi pengunjung dengan objek, serta meningkatkan kunjungan kembali dan rekomendasi.
ABSTRACT
Government of Indonesian Republic has focused its tourism as the main producer of its foreign exchange to increase their competitiveness in South East Asia. At the same time, nowadays, there is a phenomenon of economic value shift from commodities to experiences. To increase a country competitiveness, one can create a memorable experience in their attraction. This research is done with the design thinking approach that focused on the visitor of Galeri Indonesia Kaya. Based on empathy, it has been found the characteristic, behavior, needs, wants, and the trait of the visitor then mapped through various visual tools. The result of this research is an equipment and experience that can increase visitor rsquo s interaction with the attraction, which can result in increase in loyalty intention of revisit and recommend.
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ahmad Ariq Naufal
Abstrak :
ABSTRACT
Pertumbuhan penggunaan gadget mengartikan bahwa gadget telah menjadi barang yang digunakan dalam berbagai aktivitas sehari-hari oleh masyarakat bahkan di kalangan anak-anak. Gadget telah menggeser posisi mainan konvensional sebagai media hiburan utama bagi sebagian besar anak-anak, padahal gadget memiliki berbagai dampak negatif kepada anak-anak. Mainan konvensional, selain digunakan sebagai media hiburan, memiliki fungsi sebagai media penyokong perkembangan anak. Penelitian dilakukan dengan menggunakan pendekatan design thinking untuk mengetahui masalah dan keinginan anak-anak dari sebuah mainan. Responden akan dikelompokkan berdasarkan ketertarikannya terhadap mainan melalui observasi dan tanggapan yang dilakukan pada focus group dan wawancara. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah rancangan mainan edukatif yang dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan pengguna.
ABSTRACT
The growth of gadget usage means that gadgets have become the tools used in various daily activities by the society even among the children. Gadgets have shifted the position of conventional toys as a major entertainment medium for most children, whereas gadgets have various negative effects on children. Conventional toys, in addition to being used as entertainment media, has a function as a supporter of child development. The research is done by using design thinking approach to know the problem and desire of children from a toy. Respondents will be grouped based on their interest in toys through observation and responses made at focus groups and interviews. The results of this study is an educational toy design that can meet the needs and desires of users.
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Andrien Varian Hilmy Pramono
Abstrak :
Coronavirus (SARS-CoV-2) telah menjadi perhatian utama di seluruh dunia. Sebagai tanggapan, Pemerintah Indonesia menerapkan beberapa upaya untuk memperlambat dan mengendalikan penyebaran virus. Hal ini termasuk tim respon cepat, rumah sakit berkualitas yang ditunjuk, dan pembatasan sosial skala besar. Selanjutnya, kementerian kesehatan menyarankan agar masyarakat menjaga kebersihan dan memakai masker setiap saat di depan umum. Untuk meningkatkan kesadaran dan memperlambat penyebaran virus, dapat dibuat masker yang cocok dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan design thinking. Berdasarkan empati, ini menentukan perilaku dan kebutuhan calon pengguna. Hal ini kemudian akan didefinisikan dalam pemetaan empati sebagai salah satu alat visual. Kansei Engineering juga digunakan untuk menangkap kebutuhan psikologis pengguna. Hasil penelitian ini diharapkan menjadi produk prototipe dengan fitur kunci fungsional yang dapat dimanfaatkan dan ditinjau oleh pengguna.
Coronavirus (SARS-CoV-2) has become a major concern worldwide. As a response, The Government of Indonesia applied several efforts to maintain and control the spreading of the virus. These includes fast response team, appointed qualified hospitals, and an appeal for large-scale social restrictions. Furthermore, the ministry of health suggested for public to maintain hygiene and wear mask at all times in public. To increase awareness and to slow down the spreading of the virus, one can create a suitable mask that fits to the user's requirements. This research is done with the design thinking approach. Based on empathy, it determined the behavior and needs of the potential users. These will be then defined into empathy mapping as one of the visual tools. Kansei Engineering is also used to capture the psychological needs of the user. The result of this research is expected to be a prototype product with functional key features that can be utilized and reviewed by the users.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library