Ditemukan 3 dokumen yang sesuai dengan query
Hutapea, Herti Diana
Universitas HKBP Nonmensen, 2016
050 VISI 24:3 (2016)
Artikel Jurnal Universitas Indonesia Library
Irfan Nabil Huda
"Industri esports Indonesia sedang berada pada fase puncak perkembangannya. Kegiatan menonton esports merupakan hal yang baru-baru ini menjadi sebuah hal yang berorientasi sebagai sumber hiburan lainnya bagi pemain game. Hal ini menyebabkan pengembang game dan penyelenggara event esports semakin berlomba-lomba untuk meningkatkan layanannya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis hubungan antara watching intention, gaming intention, dan purchase intention. Penelitian ini menggunakan skala MSSC dalam mengukur watching intention, mode ESC dalam mengukur gaming intention, serta bagaimana hubungan kedua hal tersebut dengan purchase intention atau keinginan seseorang untuk membeli barang virtual di dalam game. Penelitian ini dilakukan pada 243 responden yang merupakan pemain game Mobile Legends selama lebih dari 1 tahun dan sudah pernah menonton pertandingan esports M3 World Championship. Hipotesis penelitian diuji dengan menggunakan metode Partial Least Square - Structural Equation Modeling (PLS-SEM) dengan menggunakan aplikasi SmartPLS 4.0.8.4. Hasil penelitian ini menunjukkan terdapat pengaruh positif dan signifikan pada escapism, family and friends, dan social interaction terhadap watching intention, pengaruh positif namun tidak signifikan pada vicarious achievement dan acquisition of knowledge terhadap watching intention, serta pengaruh negatif dan tidak signifikan pada aesthetics, physical attractiveness, dan player’s skills terhadap watching intention. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan pada hedonic motivation terhadap gaming intention, dan terdapat juga pengaruh positif namun tidak signifikan pada flow terhadap gaming intention. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan pada hubungan direct effect variabel watching intention terhadap keinginan konsumen untuk bermain game. Terdapat pengaruh yang positif namun tidak signifikan pada hubungan direct effect variabel watching intention terhadap keinginan konsumen untuk membeli produk virtual di dalam game. Peran gaming intention dalam memediasi hubungan antara watching intention dan purchase intention adalah sebagai mediator penuh.
The Indonesian esports industry is at the peak of its development. Watching esports is something that has recently become oriented as another source of entertainment for gamers. This causes game developers and esports event organizers to increasingly compete to improve their services. The purpose of this research is to analyze the relationship between watching intention, gaming intention, and purchase intention. This study uses the MSSC scale to measure watching intention, the ESC mode to measure gaming intention, and how these two relate to purchase intention or someone's desire to buy virtual goods in games. This research was conducted on 243 respondents who are Mobile Legends game players for more than 1 year and have watched the M3 World Championship esports match. The research hypothesis was tested using the Partial Least Square - Structural Equation Modeling (PLS-SEM) method using the SmartPLS 4.0.8.4 application. The results of this study indicate that there is a positive and significant effect on escapism, family and friends, and social interaction on watching intention, a positive but not significant effect on vicarious achievement and acquisition of knowledge on watching intention, as well as a negative and insignificant effect on aesthetics, physical attractiveness , and player's skills on watching intention. There is a positive and significant effect on hedonic motivation on gaming intention, and there is also a positive but not significant effect on flow on gaming intention. There is a positive and significant influence on the direct effect relationship between watching intention variable and consumers' desire to play games. There is a positive but not significant influence on the direct effect relationship of the watching intention variable on consumers' desire to buy virtual products in games. The role of gaming intention in mediating the relationship between watching intention and purchase intention is as a full mediator."
Depok: Fakultas Ekonomi dan BIsnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Bulan Kartika Maharani
"Skripsi ini membahas pengaruh hubungan sosial anak dengan keluarga, teman, dan lingkungan sekitar terhadap kesejahteraan subjektif anak di Indonesia, menggunakan dua skala, yaitu CW-SWBS dan CW-DBSWBS. Penelitian ini bersifat kuantitatif dengan data sekunder dari ISCWeB 3rd wave. Sampel penelitian ini merupakan anak-anak kelompok usia 10 dan 12 tahun (N=11.406). Hasil penelitian menunjukkan bahwa hubungan sosial memiliki pengaruh signifikan terhadap kesejahteraan subjektif anak. Hubungan sosial dengan keluarga dan teman memiliki pengaruh lebih besar terhadap kesejahteraan subjektif anak di Indonesia pada skala CW-DBSWBS, sedangkan hubungan dengan lingkungan ditemukan lebih berpengaruh pada skala CW-SWBS. Lokasi tempat tinggal anak, baik di kota maupun desa, tidak memiliki pengaruh signifikan secara keseluruhan pada kesejahteraan subjektif anak. Namun, hubungan sosial anak dengan keluarga dan teman, pada kedua skala, memiliki pengaruh yang lebih besar terhadap kesejahteraan anak di perkotaan dibandingkan di pedesaan. Terakhir, hubungan anak dengan lingkungan sekitar berpengaruh lebih besar di kota dalam skala CW-SWBS, tetapi berpengaruh lebih besar di desa dalam skala CW-DBSWBS. Dengan demikian, konteks lokasi tempat tinggal, baik perkotaan maupun pedesaan, memainkan peran penting dalam menentukan faktor-faktor yang mempengaruhi kesejahteraan subjektif anak, menunjukkan pentingnya dukungan sosial positif dalam keluarga dan lingkungan sekitar untuk kesejahteraan anak-anak Indonesia.
This thesis discusses the influence of children's social relationships with family, friends, and the neighborhood on their subjective well-being in Indonesia using two scales, CW-SWBS and CW-DBSWBS. This research is quantitative and based on secondary data from the ISCWeB 3rd wave. The sample consisted of children aged 10 and 12 years (N=11,406). The results showed that social relationships have a significant impact on children's subjective well-being. Social relationships with family and friends had a greater influence on children's subjective well-being in Indonesia on the CW- DBSWBS scale, while relationships with the neighborhood had a greater influence on the CW-SWBS scale. Where children live, whether urban or rural, did not have a significant overall impact on children's subjective well-being. However, children's social relationships with family and friends had a greater influence on their well-being in urban areas than in rural areas on both scales. Lastly, children's relationships with the neighborhood had a greater effect in urban areas on the CW-SWBS scale but a greater effect in rural areas on the CW-DBSWBS scale. Thus, the context of residential location, both urban and rural, plays an important role in determining factors influencing children's subjective well-being, highlighting the importance of positive social support within the family and neighborhood for the well-being of Indonesian children."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library