Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 3 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Puni Muliani
"ABSTRAK
Penggunaan gadget yang berlebihan dapat menyebabkan kecanduan sehingga dapat menimbulkan emosi negatif. Anak usia sekolah rentan secara emosional dikarenakan anak belum mampu mengatur emosinya secara tepat sehingga lebih beresiko untuk berperilaku secara emosional. Tujuan penelitian ini adalah menggambarkan hubungan antara penggunaan gadget dengan pengaturan emosi. Sampel penelitian adalah siswa sekolah dengan usia 7-12 tahun di Sekolah Dasar Negeri di Kota Bogor. Desain penelitian ini menggunakan cross sectional dengan metode consecutive sampling yang melibatkan 106 responden siswa sekolah dasar dan orangtua. Data dianalisis dengan Chi-square menunjukkan adanya hubungan yang bermakna antara penggunaan gadget dan pengaturan emosi pada siswa p= 0,004; OR 3,667; 95 CI 1,6; 8,5 siswa yang menggunakan gadget berlebihan beresiko mengalami pengaturan emosi kurang baik. Perawat diharapkan dapat memberikan pendidikan kesehatan tentang kegiatan motorik kepada keluarga agar emosi anak menjadi baik.

ABSTRACT
Excessive use of gagdets can lead to addiction causing physical and emotion disorder. It could happen because the children has not been able to manage their emotion appropriately so it tends to be more risky te behave emotionally. The puprose of this study is to describe the correlation betwen the use of gadgets with emotion regulation. The study sampel are student with age 7 12 years in public primary school at bogor. The study design is using cross sectional with consecutive sampling method, involving 106 respondent of student and their parents. Chi square was used to determine a significant correlation betwen the use of gadget with emotion regulation in student p 0,004 OR 3,667 95 CI 1,6 8,5 . Which means student who use gadget have more tendency to experience poor emotion regulation. Nurses are expected to teach promotional motor activities to the family so that the child rsquo s emotion to be good. "
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Wardatus Sholihah
"Pada era digital, anak prasekolah lebih banyak menggunakan waktunya untuk bermain gawai daripada dengan teman sebayanya. Penggunaan gawai yang terlalu lama dapat mengakibatkan anak lebih awal terpapar dampak negatif dari gawai. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor determinan yang mempengaruhi lama penggunaan gawai pada anak usia prasekolah. Penelitian ini menggunakan desain korelasional dengan pendekatan cross sectional dengan melibatkan 318 orang tua yang dipilih menggunakan cluster sampling. Hasil penelitian menunjukkan adanya hubungan yang signifikan antara lama penggunaan gawai dengan jenis kelamin orang tua (p value= 0,001), pendidikan orangtua (p value= 0,035), status ekonomi keluarga (p value= 0,018), media edukasi (p value= 0,039), media distraksi (p value= 0,029) dan perkembangan psikososial (p value= 0,001) dan faktor yang paling mempengaruhi lama penggunaan gawai pada anak yaitu status ekonomi keluarga dengan penghasilan ≤UMK AOR (0,327) CI 95% (0,106-0,947), media edukasi yaitu untuk menambah informasi AOR (0,367) CI 95% (0,183-0,736) dan pada perkembangan psikososial yaitu anak tidak mengalami gangguan psikososial AOR (0,348), CI 95% (0,189-0,638). Hasil penelitian dapat digunakan sebagai asuhan keperawatan khususnya dalam memberikan pendidikan kesehatan pada penggunaan gawai anak.
......In the digital era, preschoolers spend more time playing on their gadgets than with their peers. The use of gadgets that are too long can result in children being exposed to the negative effects of gadgets early. This study aims to analyze the determinant factors that influence the duration of gadgets use in preschool age. This study used a correlational design with a cross sectional approach involving 318 parents who were selected using cluster sampling. The results showed that there was a significant relationship between the duration of gadget use and the gender of the parents (p value = 0.001), parental education (p value = 0.035), family economic status (p value = 0.018), educational media (p value = 0.039) , distraction media (p value = 0.029) and psychosocial development (p value = 0.001) and the factors that most influence the duration of gadgets use in children are family economic status with lower income AOR (0.327) 95% CI (0.106-0.947), educational media is to add information AOR (0.367) 95% CI (0.183-0.736) and psychosocial development, namely children do not have psychosocial disorders AOR (0.348), 95% CI (0.189-0.638). The results of the study can be used as nursing care, especially in providing health education on the use of gadget in children's."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Maria Rosari Sesanti
"Remaja merupakan pengguna internet terbesar di masyarakat yang memiliki kerentanan dalam menggunakan media sosial melalui gadget secara berlebihan. Screen time berlebih banyak terjadi kepada remaja di Indonesia. Screen time berlebih dapat menimbulkan berbagai dampak negatif. Dampak negatif tersebut akan menjadi sumber dari penyakit baik fisik maupun mental. Peningkatan koping dengan meningkatkan kemampuan diri melalui menggambar dengan menjadi salah satu alternatif intervensi untuk menjaga remaja mempertahankan kesehatannya. Tujuan penulisan ini adalah untuk memberikan gambaran keefektifan intervensi peningkatan koping dengan menggambar untuk menurunkan penggunaan gadget berlebih pada remaja yakni Anak B yang berusia 14 tahun. Melalui pengkajian keperawatan didapatkan data bahwa Anak B memiliki screen time lebih dari 2 jam sehari baik pada hari sekolah maupun hari libur. Implementasi peningkatan koping dengan menggambar dilakukan selama 2 kali dalam seminggu selama 3 minggu dengan durasi 20-30 menit. Hasil implementasi ini, terjadi peningkatan minat dan perilaku melakukan keterampilan yang diminati ataupun aktivitas fisik. Intervensi peningkatan koping dengan menggambar dapat direkomendasikan menjadi salah satu intervensi keluarga dengan screen time berlebih pada remaja untuk menurunkan penggunaan gadget.
......Teenagers are the largest internet users in society who are vulnerable to excessive use of social media via gadgets. Excessive screen time can have various negative impacts. This negative impact will be a source of both physical and mental illness. Increasing coping by increasing self-efficacy through drawing is an alternative intervention to help teenagers maintain their health. The purpose of this writing is to provide an overview of the effectiveness of an intervention to increase coping by drawing to reduce excessive gadget use in adolescents, namely Child B who is 14 years old. Through nursing assessments, data was obtained that the client had screen time of more than 2 hours a day, both on school days and holidays. Implementation of increased coping by drawing is carried out 2 times a week for 3 weeks with a duration of 20-30 minutes. As a result of this implementation, there was an increase in interest and behavior in carrying out skills of interest or physical activity. The intervention to increase coping by drawing can be recommended as one of the interventions for families with excessive screen time in teenagers to reduce gadget use."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2023
PR-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library