Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 4 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Muhammad Harist Syahirul A'en
"Latar belakang: Anemia masih menjadi masalah kesehatan masyarakat di Indonesia. Prevalensi anemia pada remaja di Indonesia mencapai 32%. Jawa Barat memiliki prevalensi anemia yang tinggi mencapai 41.93%. Prevalensi anemia di Purwakarta bahkan mencapai 51%. Hal ini menunjukkan anemia masih menjadi permasalahan gizi, khususnya pada remaja. Tujuan: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pemberian pesan gizi berbasis game Nutrition Impact terhadap perubahan perilaku terkait anemia pada remaja sekolah menengah pertama di Purwakarta tahun 2023. Metode: Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuasi eksperimental dengan metode kuantitatif menggunakan data primer yang dikumpulkan dari 130 responden. Hasil: Terdapat peningkatan rata-rata nilai pengetahuan yang lebih tinggi pada kelompok intervensi dibandingkan kelompok kontrol. Peningkatan rata-rata pada kedua kelompok penelitian menunjukkan perbedaan yang signifikan secara statistik. Artinya tidak ada perbedaan pengetahuan pada kedua kelompok penelitian. Terjadi perubahan pola makan ditinjau dari jumlah responden yang mengonsumsi bahan makanan tertentu dan asupan zat gizi, seperti protein, zat besi, dan vitamin C. Ada perbedaan yang signifikan pada kelompok intervensi untuk bahan makanan inhibitor zat besi. Artinya ada sedikit perbedaan perubahan pola makan antara kelompok intervensi dengan kelompok kontrol. Pada kelompok intervensi, terdapat hubungan antara jenis kelamin dan ketersediaan promosi kesehatan dengan nilai pengetahuan pada saat pre-test dan post-test. Pada kelompok kontrol, terdapat hubungan antara pekerjaan ayah dan ketersediaan promosi kesehatan dengan nilai pengetahuan pada saat pre-test dan post-test. Selain itu, pada kelompok kontrol juga didapatkan hubungan antara dukungan guru dengan nilai pengetahuan pada saat pre-test. Kesimpulan: Intervensi menggunakan game digital memberikan pengaruh positif dalam mengubah perilaku terkait anemia pada remaja (peningkatan pengetahuan dan perubahan pola makan).
......Background: Anemia is still a public health problem in Indonesia. The prevalence of anemia in adolescents in Indonesia reaches 32%. West Java has a high prevalence of anemia reaching 41.93%. The prevalence of anemia in Purwakarta even reaches 51%. This shows anemia is still a nutritional problem, especially in adolescents. Objective: This study aims to determine the effect of providing nutritional messages based on the Nutrition Impact game on behavior changes related to anemia in junior high school adolescents in Purwakarta in 2023. Methods: The method used in this research is quasiexperimental with quantitative methods using primary data collected from 130 respondents. Results: There was an increase in the average value of knowledge which is higher in the intervention group than in the control group. The average increase in the two study groups showed a statistically significant difference. This means there is no difference in knowledge between the two research groups. There was a change in eating patterns regarding the number of respondents who consumed certain food ingredients and their intake of nutrients, such as protein, iron, and vitamin C. There was a significant difference in the intervention group for iron inhibitor foods. This means there is little difference in changes in eating patterns between the intervention group and the control group. In the intervention group, there was a relationship between gender and the availability of health promotion with the value of knowledge during the pre-test and posttest. In the control group, there is a relationship between the father's occupation and the availability of health promotion with the value of knowledge during the pre-test and posttest. In addition, the control group also found a relationship between teacher support and knowledge scores during the pre-test. Conclusion: Interventions using digital games have a positive effect on changing anemia-related behavior in adolescents (increasing knowledge and changing eating patterns)."
Depok: Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Arditya Laksono
"ABSTRAK
Sebagai negara yang memiliki situs cagar budaya UNESCO paling banyak di dunia, Italia memanfaatkan situs-situs tersebut untuk sektor pariwisata dalam membangun perekonomiannya. Namun manfaat ekonomi yang dihasilkan dari pariwisata justru malah mengancam keberlangsungan dari cagar budaya tersebut. Penggunaan teknologi digital seperti gamifikasi dalam industri pariwisata berpotensi menjadi jembatan bagi wisatawan, masyarakat lokal, dan penyedia layanan wisata di destinasi wisata dalam menumbuhkan praktik pariwisata yang berkelanjutan dengan cara yang menyenangkan. Penelitian ini mengeksplorasi dan mengkaji potensi gamifikasi dalam mempromosikan pariwisata yang berkelanjutan yang dilihat dari konten aplikasi gamifikasi bertema pariwisata di Italia dengan menggunakan teori pemasaran sosial dan alternate reality gaming serta diperkuat dengan konsep gamifikasi, digitalisasi cagar budaya, pariwisata berkelanjutan, dan pariwisata massa. Penelitian ini menemukan bahwa gamifikasi merupakan pengembangan dan inovasi baru bagi pariwisata di Italia yang memiliki potensi untuk mempromosikan pariwisata yang berkelanjutan di masa mendatang. Penggunaan elemen game seperti poin, tingkat kesulitan, dan penghargaan merupakan pemicu yang berpotensi untuk mendorong wisatawan untuk menjelajahi serta mempelajari destinasi yang mereka kunjungi. Penggunaan konten digital cagar budaya dalam aplikasi gamifikasi juga merupakan sebuah inovasi baru dalam industri pariwisata yang memudahkan wisatawan dalam mempelajari latar belakang sejarah dan kebudayaan dari destinasi yang mereka kunjungi.

ABSTRACT
As a tourism country with plentiful UNESCO cultural heritages scattered across its region, Italy make benefit from those cultural resources as economic gains in tourism sector. However, the lucrative economic gains from tourism has a potential risk that threatens the longevity of those cultural heritages. The use of gamification is an innovative and unique way to promote and cultivate sustainable tourism practice among tourist, the locals, and tourism service providers. This research explores the potential of gamification to promote sustainable tourism by content analysis of tourism themed gamified apps in Italy using social marketing theory and alternate reality gaming as approach and enhanced with several concepts such as gamification, cultural heritage digitation, sustainable tourism and mass tourism. The main finding of this research shown that, gamification is an innovative development in Italy rsquo s tourism sector which has potentials to promote and cultivate sustainable tourism practice. Game elements such as points, levels, and achievements in the gamified tourism apps can motivate tourist to explore and learn more about the destination which can lead to sustainable tourism in the future. Digitalized cultural content in the gamified tourism apps is also a novelty in the innovation of tourism industry to make cultural contents more accessible and engaging to learn."
2018
T51339
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aphrodita Christie
"Bermain adalah aktivitas yang bersifat universal, instingtif, dan dapat dilihat dalam semua jenis budaya dan masyarakat. Dengan bermain, seseorang bisa menjelajahi kemungkinan-kemungkinan eksistensialnya yang hilang dengan mengambil sebuah peran serta mengasimilasi fenomena-fenomena yang bisa ditemukan di dunia aktual kedalam sebuah dunia irreal yang bernama playworld. Seiring berjalannya waktu dan perkembangan teknologi yang semakin pesat, cara kita bermain juga berubah. Selain permainan analog, pemain juga bisa menikmati permainan digital. Melalui metode fenomenologi eksistensial dan pendekatan existential ludology, artikel ini akan mengkaji perubahan play dalam game digital melalui implementasi teknologi persuasif dan interaksi para-sosial serta bagaimana ia mempengaruhi eksistensi virtual seseorang. Implementasi kedua hal ini mengubah playworld virtual dengan menegasi playfulness, dan berakhir pada hiperrealitas. Dalam kepalsuan absolut ini, seorang pemain yang tidak menemukan playfulness menampik eksistensinya di dunia aktual. Tulisan ini membuktikan bahwa teknologi persuasif dan interaksi para-sosial mempengaruhi pengalaman dan eksistensi seseorang di dunia virtual dan di dunia aktual. ......Play is an activity that’s universal, instinctive, and can be seen in all types of cultures and societies. Through play, a person can explore lost possibilities of their existence by taking on a role and assimilating various phenomena found in the actual world into an irreal realm called a playworld. As technology advances rapidly, the way we play also changes. Instead of analog games, players can enjoy themselves by playing digital games. Through the use of existential phenomenology and existential ludology, this article will examine the change of play in video games due to the implementation of persuasive technology and para-sosicial interaction within virtual playworlds and how it impacts a person’s virtual existence. The implementation of these two things changes virtual playworlds by negating playfulness, which ends in hyperreality. Within this absolute fake, a player that cannot find playfulness renounces their existence within the actual world. This paper proves that persuasive technology and para-social interaction changes play in virtual playworlds, which influences a person’s experience and existence within the virtual world and in the actual world."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Octika Adinda Putri
"ABSTRAK
Meningkatnya kebutuhan akan energi yang berbanding terbalik dengan menurunnya pasokan energi, khususnya cadangan minyak, membuat pemerintah mengeluarkan program diversifikasi energi. Dalam program diversifikasi energi tersebut salah satu program yang dicanangkan adalah transisi energi dari Bahan Bakar Minyak ke Bahan Bakar Gas atau yang biasa disebut dengan konversi BBM ke BBG. Akan tetapi dalam pelaksanaannya program konversi masih belum mencapai target yang diinginkan. Salah satu kunci keberhasilan dari konversi BBM ke BBG adalah adanya edukasi dan sosialisasi. Metode edukasi yang efektif dan interaktif salah satunya adalah melalui permainan berbasis digital digital serious simulation game . Banyak studi yang menggunakan permainan sebagai suatu media pembelajaran. Akan tetapi belum ada studi yang menggunakan permainan sebagai media edukasi mengenai topik transisi energi khususnya BBM ke BBG. Sehingga diperlukan studi untuk mengeksplorasi konsep permainan mengenai transisi energi. Dari penelitian ini, dibuat sebuah digital serious simulation game bernama Transergy. Berdasarkan analisa dari hasil verifikasi dan validasi, dapat disimpulkan bahwa Transergy dapat digunakan sebagai alat bantu belajar mengenai transisi energi.

ABSTRACT
Due to the increasing need of energy that contrast with the decreasing amount of energy reserve, especially oil reserves, lead the government to release an energy diversification program. Through the program, energy transition program which is a program of converting fuel to natural gas is implemented. However, the implementation of conversion program has not achieved the desired target yet. One of the key that affect fuel to natural gas conversion success is through education and socialization. Education method that proved to be effective and interactive is education through digital serious simulation game. Many studies had implemented digital serious simulation game as learning instrument. However, few studies put attention about creating learning instrument through digital serious game in field of fuel to natural gas conversion. Thus, a study to explore the concept of game about energy transistion, fuel to natural gas conversion, is needed. From this study, a digital serious simulation game, Transergy was made. Through the process of verification and validation. Transergy has a significant affect for learning energy transition through game."
2017
S68185
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library