Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 8 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Rajendra Daniel Saksono
"Penelitian ini didasari oleh tampilan antarmuka aplikasi Maxim sebagai aplikasi penyedia layanan ride-hailing yang belum memenuhi kebutuhan penggunanya di Indonesia dari segi usability. Aplikasi ini telah hadir di Indonesia sejak 2018 dengan misi membantu masyarakat melakukan perjalanan secara berkelanjutan. Namun, aplikasi yang relatif baru digunakan ini memiliki tingkat usability yang lebih rendah jika dibandingkan dengan aplikasi serupa lainnya, seperti Gojek atau Grab. Oleh karena itu, penelitian berupa evaluasi usability ini dilakukan dengan tujuan menemukan permasalahan yang dialami pengguna dan mengembangkan solusi dalam bentuk desain antarmuka alternatif untuk meningkatkan pengalaman pengguna pada aspek usability. Penelitian ini menggunakan metode User-Centered Design (UCD) dengan dua iterasi yang masing-masing menghasilkan desain high-fidelity. Berdasarkan survei (n = 132) dan wawancara daring (n = 10), teridentifikasi 77 kelompok masalah berdasarkan prinsip Usability Heuristic yang kemudian dikaitkan dengan 93 solusi desain berdasarkan prinsip Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design. Selanjutnya, usability hasil pengembangan solusi desain berdasarkan temuan iterasi tersebut dievaluasi menggunakan moderated usability testing (UT) dan penyebaran kuesioner System Usability Scale (SUS) secara daring. Hasil akhir evaluasi kuantitatif UT pada iterasi kedua menunjukkan peningkatan rata-rata keberhasilan responden menyelesaikan skenario secara sempurna, dari 64,24% menjadi 90,48%, dengan penurunan rata-rata waktu pengerjaan dari 41,25 detik menjadi 26,69 detik. Hasil tersebut juga didukung oleh skor SUS sebesar 88,97, menunjukkan desain yang sangat baik dan dapat diterima oleh pengguna. Hasil evaluasi kualitatif dari UT juga selaras dengan perolehan tersebut, mayoritas responden merasa lebih mudah memanfaatkan fitur-fitur yang disediakan aplikasi. Dengan demikian, penelitian ini mampu meningkatkan usability dari desain aplikasi dan menjadi rekomendasi untuk perbaikan serta landasan penelitian lebih lanjut.

This research is based on the interface of the Maxim application as a ride-hailing service provider that does not meet the usability requirements of users in Indonesia. The application has been available in Indonesia since 2018 and aims to facilitate sustainable travel for the community. However, this relatively new application exhibits lower usability than similar applications such as Gojek or Grab. Therefore, this research undertakes a usability evaluation to identify user issues and develop alternative interface designs, thereby enhancing the user experience in terms of usability. The research utilized the User-Centered Design (UCD) methodology with two iterations, each yielding high-fidelity designs. Based on a survey (n = 132) and online interviews (n = 10), 77 problem groups were identified based on Usability Heuristic principles, which were subsequently linked to 93 design solutions derived from Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design. Furthermore, the usability of the developed design solutions, based on the findings from each iteration, was evaluated via moderated usability testing (UT) and the deployment of the System Usability Scale (SUS) online questionnaire. The quantitative evaluation of the second UT iteration demonstrates a noteworthy improvement, with respondents exhibiting an increased average success rate in completing scenarios perfectly, from 64.24% to 90.48%, accompanied by a reduction in average completion time from 41.25 seconds to 26.69 seconds. These findings are further supported by an exceptional SUS score of 88.97, indicative of a highly satisfactory and well-accepted design by users. The qualitative evaluation from UT aligns with these outcomes, as most respondents reported enhanced ease in utilizing the application's features. In conclusion, this research effectively enhances the usability of the application's design, presenting valuable recommendations for further improvements and future investigations."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dinar Sulistyorini
"Penelitian ini didasari oleh tampilan antarmuka aplikasi Maxim sebagai aplikasi penyedia layanan ride-hailing yang belum memenuhi kebutuhan penggunanya di Indonesia dari segi usability. Aplikasi ini telah hadir di Indonesia sejak 2018 dengan misi membantu masyarakat melakukan perjalanan secara berkelanjutan. Namun, aplikasi yang relatif baru digunakan ini memiliki tingkat usability yang lebih rendah jika dibandingkan dengan aplikasi serupa lainnya, seperti Gojek atau Grab. Oleh karena itu, penelitian berupa evaluasi usability ini dilakukan dengan tujuan menemukan permasalahan yang dialami pengguna dan mengembangkan solusi dalam bentuk desain antarmuka alternatif untuk meningkatkan pengalaman pengguna pada aspek usability. Penelitian ini menggunakan metode User-Centered Design (UCD) dengan dua iterasi yang masing-masing menghasilkan desain high-fidelity. Berdasarkan survei (n = 132) dan wawancara daring (n = 10), teridentifikasi 77 kelompok masalah berdasarkan prinsip Usability Heuristic yang kemudian dikaitkan dengan 93 solusi desain berdasarkan prinsip Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design. Selanjutnya, usability hasil pengembangan solusi desain berdasarkan temuan iterasi tersebut dievaluasi menggunakan moderated usability testing (UT) dan penyebaran kuesioner System Usability Scale (SUS) secara daring. Hasil akhir evaluasi kuantitatif UT pada iterasi kedua menunjukkan peningkatan rata-rata keberhasilan responden menyelesaikan skenario secara sempurna, dari 64,24% menjadi 90,48%, dengan penurunan rata-rata waktu pengerjaan dari 41,25 detik menjadi 26,69 detik. Hasil tersebut juga didukung oleh skor SUS sebesar 88,97, menunjukkan desain yang sangat baik dan dapat diterima oleh pengguna. Hasil evaluasi kualitatif dari UT juga selaras dengan perolehan tersebut, mayoritas responden merasa lebih mudah memanfaatkan fitur-fitur yang disediakan aplikasi. Dengan demikian, penelitian ini mampu meningkatkan usability dari desain aplikasi dan menjadi rekomendasi untuk perbaikan serta landasan penelitian lebih lanjut.

This research is based on the interface of the Maxim application as a ride-hailing service provider that does not meet the usability requirements of users in Indonesia. The application has been available in Indonesia since 2018 and aims to facilitate sustainable travel for the community. However, this relatively new application exhibits lower usability than similar applications such as Gojek or Grab. Therefore, this research undertakes a usability evaluation to identify user issues and develop alternative interface designs, thereby enhancing the user experience in terms of usability. The research utilized the User-Centered Design (UCD) methodology with two iterations, each yielding high-fidelity designs. Based on a survey (n = 132) and online interviews (n = 10), 77 problem groups were identified based on Usability Heuristic principles, which were subsequently linked to 93 design solutions derived from Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design. Furthermore, the usability of the developed design solutions, based on the findings from each iteration, was evaluated via moderated usability testing (UT) and the deployment of the System Usability Scale (SUS) online questionnaire. The quantitative evaluation of the second UT iteration demonstrates a noteworthy improvement, with respondents exhibiting an increased average success rate in completing scenarios perfectly, from 64.24% to 90.48%, accompanied by a reduction in average completion time from 41.25 seconds to 26.69 seconds. These findings are further supported by an exceptional SUS score of 88.97, indicative of a highly satisfactory and well-accepted design by users. The qualitative evaluation from UT aligns with these outcomes, as most respondents reported enhanced ease in utilizing the application's features. In conclusion, this research effectively enhances the usability of the application's design, presenting valuable recommendations for further improvements and future investigations."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abel Ganindra
"Penelitian ini didasari oleh tampilan antarmuka aplikasi LMSKU sebagai platform edukasi keuangan yang masih memiliki sejumlah permasalahan dari segi usability. LMSKU merupakan learning management system (LMS) yang dimiliki oleh lembaga negara dan dirancang dengan tujuan untuk menyediakan edukasi keuangan untuk masyarakat Indonesia. Meskipun LMSKU memiliki kapabilitas yang cukup signifikan, platform ini masih menghadapi sejumlah permasalahan yang berkaitan dengan usability. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengevaluasi kegunaan usability LMSKU dan memberikan rekomendasi perbaikan antarmuka dengan tujuan meningkatkan usability aplikasi tersebut. Penelitian ini menggunakan metode user-centered design dengan dua iterasi yang masing-masing menghasilkan desain high-fidelity. Berdasarkan kuesioner daring (n = 65) dan wawancara, baik daring maupun luring (n = 19), terdapat 42 kelompok masalah usability yang dipetakan sesuai dengan prinsip-prinsip Usability Heuristic. Selanjutnya, hasil pengembangan solusi desain iterasi pertama dievaluasi dengan moderated usability testing (UT) dan penyebaran kuesioner System Usability Scale (SUS) secara daring serta iterasi kedua hanya dengan moderated usability testing (UT) saja. Hasil akhir evaluasi kuantitatif UT menunjukan rata-rata keberhasilan responden menyelesaikan skenario dengan sempurna dengan nilai 91% untuk iterasi pertama dan 96% untuk iterasi kedua. Penting untuk dicatat bahwa persentase ini tidak dapat dibandingkan langsung karena skenario telah mengalami perubahan. Hasil tersebut juga didukung oleh nilai SUS sebelum dan sesudah perbaikan dari 52,42 menjadi 84,58 yang artinya terjadi peningkatan kualitas desain yang dapat diterima pengguna. Hasil akhir evaluasi kualitatif UT menunjukan bahwa mayoritas responden merasa lebih mudah memanfaatkan fitur-fitur yang ada dengan tampilan yang baru. Dengan demikian, penelitian ini mampu meningkatkan usability dari desain aplikasi dan dapat menjadi rekomendasi untuk perbaikan sekaligus sebagai landasan untuk penelitian selanjutnya.

This research is based on the user interface of the LMSKU application, a financial education platform that still has several usability issues. LMSKU is a learning management system (LMS) owned by a governmental institution, designed to provide financial education to the Indonesian public. Despite its significant capabilities, the platform faces various usability challenges. Therefore, this study aims to evaluate the usability of LMSKU and provide interface improvement recommendations to enhance the application's usability. The research employs the user-centered design method with two iterations, each resulting in high-fidelity designs. Based on an online questionnaire (n = 65) and interviews, both online and offline (n = 19), 42 usability problem groups were identified and mapped according to Usability Heuristic principles. The first iteration's design solutions were evaluated through moderated usability testing (UT) and the online distribution of the System Usability Scale (SUS) questionnaire, while the second iteration was evaluated solely through moderated usability testing (UT). The final quantitative evaluation of UT showed an average respondent success rate of 91% for the first iteration and 96% for the second iteration. It is important to note that these percentages cannot be directly compared due to changes in the scenarios. These results were also supported by the SUS scores, which increased from 52.42 to 84.58 before and after the improvements, indicating an improvement in user-acceptable design quality. The final qualitative evaluation of UT indicated that the majority of respondents found it easier to use the features with the new interface. Thus, this research successfully improved the application's usability and can serve as a recommendation for further improvements and as a foundation for future research."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Jason Widodo
"Penelitian ini didasari oleh tampilan antarmuka aplikasi LMSKU sebagai platform edukasi keuangan yang masih memiliki sejumlah permasalahan dari segi usability. LMSKU merupakan learning management system (LMS) yang dimiliki oleh lembaga negara dan dirancang dengan tujuan untuk menyediakan edukasi keuangan untuk masyarakat Indonesia. Meskipun LMSKU memiliki kapabilitas yang cukup signifikan, platform ini masih menghadapi sejumlah permasalahan yang berkaitan dengan usability. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengevaluasi kegunaan usability LMSKU dan memberikan rekomendasi perbaikan antarmuka dengan tujuan meningkatkan usability aplikasi tersebut. Penelitian ini menggunakan metode user-centered design dengan dua iterasi yang masing-masing menghasilkan desain high-fidelity. Berdasarkan kuesioner daring (n = 65) dan wawancara, baik daring maupun luring (n = 19), terdapat 42 kelompok masalah usability yang dipetakan sesuai dengan prinsip-prinsip Usability Heuristic. Selanjutnya, hasil pengembangan solusi desain iterasi pertama dievaluasi dengan moderated usability testing (UT) dan penyebaran kuesioner System Usability Scale (SUS) secara daring serta iterasi kedua hanya dengan moderated usability testing (UT) saja. Hasil akhir evaluasi kuantitatif UT menunjukan rata-rata keberhasilan responden menyelesaikan skenario dengan sempurna dengan nilai 91% untuk iterasi pertama dan 96% untuk iterasi kedua. Penting untuk dicatat bahwa persentase ini tidak dapat dibandingkan langsung karena skenario telah mengalami perubahan. Hasil tersebut juga didukung oleh nilai SUS sebelum dan sesudah perbaikan dari 52,42 menjadi 84,58 yang artinya terjadi peningkatan kualitas desain yang dapat diterima pengguna. Hasil akhir evaluasi kualitatif UT menunjukan bahwa mayoritas responden merasa lebih mudah memanfaatkan fitur-fitur yang ada dengan tampilan yang baru. Dengan demikian, penelitian ini mampu meningkatkan usability dari desain aplikasi dan dapat menjadi rekomendasi untuk perbaikan sekaligus sebagai landasan untuk penelitian selanjutnya.

This research is based on the user interface of the LMSKU application, a financial education platform that still has several usability issues. LMSKU is a learning management system (LMS) owned by a governmental institution, designed to provide financial education to the Indonesian public. Despite its significant capabilities, the platform faces various usability challenges. Therefore, this study aims to evaluate the usability of LMSKU and provide interface improvement recommendations to enhance the application's usability. The research employs the user-centered design method with two iterations, each resulting in high-fidelity designs. Based on an online questionnaire (n = 65) and interviews, both online and offline (n = 19), 42 usability problem groups were identified and mapped according to Usability Heuristic principles. The first iteration's design solutions were evaluated through moderated usability testing (UT) and the online distribution of the System Usability Scale (SUS) questionnaire, while the second iteration was evaluated solely through moderated usability testing (UT). The final quantitative evaluation of UT showed an average respondent success rate of 91% for the first iteration and 96% for the second iteration. It is important to note that these percentages cannot be directly compared due to changes in the scenarios. These results were also supported by the SUS scores, which increased from 52.42 to 84.58 before and after the improvements, indicating an improvement in user-acceptable design quality. The final qualitative evaluation of UT indicated that the majority of respondents found it easier to use the features with the new interface. Thus, this research successfully improved the application's usability and can serve as a recommendation for further improvements and as a foundation for future research."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kezia Putri Yusika
"Penelitian ini didasari oleh tampilan antarmuka aplikasi LMSKU sebagai platform edukasi keuangan yang masih memiliki sejumlah permasalahan dari segi usability. LMSKU merupakan learning management system (LMS) yang dimiliki oleh lembaga negara dan dirancang dengan tujuan untuk menyediakan edukasi keuangan untuk masyarakat Indonesia. Meskipun LMSKU memiliki kapabilitas yang cukup signifikan, platform ini masih menghadapi sejumlah permasalahan yang berkaitan dengan usability. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengevaluasi kegunaan usability LMSKU dan memberikan rekomendasi perbaikan antarmuka dengan tujuan meningkatkan usability aplikasi tersebut. Penelitian ini menggunakan metode user-centered design dengan dua iterasi yang masing-masing menghasilkan desain high-fidelity. Berdasarkan kuesioner daring (n = 65) dan wawancara, baik daring maupun luring (n = 19), terdapat 42 kelompok masalah usability yang dipetakan sesuai dengan prinsip-prinsip Usability Heuristic. Selanjutnya, hasil pengembangan solusi desain iterasi pertama dievaluasi dengan moderated usability testing (UT) dan penyebaran kuesioner System Usability Scale (SUS) secara daring serta iterasi kedua hanya dengan moderated usability testing (UT) saja. Hasil akhir evaluasi kuantitatif UT menunjukan rata-rata keberhasilan responden menyelesaikan skenario dengan sempurna dengan nilai 91% untuk iterasi pertama dan 96% untuk iterasi kedua. Penting untuk dicatat bahwa persentase ini tidak dapat dibandingkan langsung karena skenario telah mengalami perubahan. Hasil tersebut juga didukung oleh nilai SUS sebelum dan sesudah perbaikan dari 52,42 menjadi 84,58 yang artinya terjadi peningkatan kualitas desain yang dapat diterima pengguna. Hasil akhir evaluasi kualitatif UT menunjukan bahwa mayoritas responden merasa lebih mudah memanfaatkan fitur-fitur yang ada dengan tampilan yang baru. Dengan demikian, penelitian ini mampu meningkatkan usability dari desain aplikasi dan dapat menjadi rekomendasi untuk perbaikan sekaligus sebagai landasan untuk penelitian selanjutnya.

This research is based on the user interface of the LMSKU application, a financial education platform that still has several usability issues. LMSKU is a learning management system (LMS) owned by a governmental institution, designed to provide financial education to the Indonesian public. Despite its significant capabilities, the platform faces various usability challenges. Therefore, this study aims to evaluate the usability of LMSKU and provide interface improvement recommendations to enhance the application's usability. The research employs the user-centered design method with two iterations, each resulting in high-fidelity designs. Based on an online questionnaire (n = 65) and interviews, both online and offline (n = 19), 42 usability problem groups were identified and mapped according to Usability Heuristic principles. The first iteration's design solutions were evaluated through moderated usability testing (UT) and the online distribution of the System Usability Scale (SUS) questionnaire, while the second iteration was evaluated solely through moderated usability testing (UT). The final quantitative evaluation of UT showed an average respondent success rate of 91% for the first iteration and 96% for the second iteration. It is important to note that these percentages cannot be directly compared due to changes in the scenarios. These results were also supported by the SUS scores, which increased from 52.42 to 84.58 before and after the improvements, indicating an improvement in user-acceptable design quality. The final qualitative evaluation of UT indicated that the majority of respondents found it easier to use the features with the new interface. Thus, this research successfully improved the application's usability and can serve as a recommendation for further improvements and as a foundation for future research."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Faralita Faisal
"Digitalisasi terjadi di berbagai sektor salah satunya adalah perbankan. Adaptasi digitalisasi dilakukan dalam mendapatkan pelanggan baru melalui smartphone. Digital onboarding merupakan salah satu aplikasi mobile perbankan digital milik Bank Danamon Indonesia untuk mendapatkan pelanggan baru. Namun, kondisi saat ini masih ada permasalahan yang terjadi dimana desain antarmuka belum sesuai ukuran pengalaman pelanggan baru (user experience) yang memenuhi kebutuhan sehingga tidak tercapainya target pelanggan baru. Dalam pengembangannya, seperti yang tercantum  pada Project Approval Memorandum (PAM) Digitization tahun 2017 bahwa user experience yang diinginkan oleh pelanggan baru  perlu diketahui lebih lanjut. Hal tersebut juga diperkuat dari hasil wawancara dengan product owner, IT Customer Care Manager (CCM) dan IT e–channel head. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengalaman pelanggan baru (user experience), kemudian melakukan evaluasi dan desain perbaikan antarmuka digital onboarding Danamon agar sesuai dengan kebutuhan. Penelitian ini menggunakan pendekatan User–Centered Design (UCD) untuk mempelajari cara melakukan penilaian efektif terhadap proses desain yang berpusat pada pelanggan baru. Penelitian ini merupakan penelitian mixed–methods  approach. Teknik pengumpulan data awal dilakukan dengan mengumpulkan data ulasan aplikasi pada app store  dan play store, kemudian melakukan survei daring untuk 100 responden yang di dalamnya terdapat kuesioner User Experience Questionnaire (UEQ) dan System Usability Scale (SUS), sehingga menghasilkan 11 kelompok isu. Metode kuantitatif dilakukan melalui perhitungan statistik hasil dari kuesioner UEQ dan SUS. Metode kualitatif dilakukan melalui usability testing dan wawancara kontekstual untuk 20 responden terpilih yang telah mengisi survei daring, kemudian menghasilkan 12 kelompok isu. Penggabungan dan eliminasi kelompok isu dilakukan sehingga menghasilkan 10 kelompok isu, kemudian dipetakan dengan 10 komponen pada heuristic evaluation menghasilkan 12 analisis permasalahan dari problem statement yang disampaikan oleh pelanggan baru. Perancangan rekomendasi desain perbaikan antarmuka dengan melakukan pemetaan ke delapan prinsip Shneiderman’s eight golden rules. Kemudian dirancang prototype menggunakan Invisionapp. Evaluasi 17 rekomendasi desain perbaikan pada prototype dilakukan ke 20 responden yang sama dan mereka diberikan kuesioner UEQ dan SUS sebagai evaluasi prototype yang dibuat. Pada akhirnya, disimpulkan bahwa 17 rekomendasi desain perbaikan antarmuka aplikasi digital onboarding Danamon valid dan sesuai dengan kebutuhan pelanggan baru berdasarkan pengalaman pelanggan baru (user experience) dan usability aplikasi.
Kata Kunci : Digital onboarding, pengalaman pelanggan baru, UCD, UEQ, SUS, usability testing, heuristic usability, Shneiderman’s eight golden rules , rekomendasi desain perbaikan antarmuka 

Digitalization occurs in various sectors, one of which is banking. Adaptation of digitalization is done in getting new customers through smartphones. Digital onboarding is a digital banking mobile application owned by Bank Danamon Indonesia to get new customers. However, there are problems in the interface design that does not match the size of the new customer experience to meets the needs. Consequently, new target customers are not achieved. In its development, as stated in Project Approval Memorandum (PAM) Digitization in 2017, the user experience desired by new customers needs to be further investigated. This was also reinforced by the results of interviews with the product owner, IT Customer Care Manager (CCM) and IT e-channel head. This research aims to analyze the experience of new customers (user experience), then evaluate and improve the design of Danamon's digital onboarding interface to suit the needs. It employs a User-Centered Design (UCD) approach to study how to carry out an effective assessment of a new customer-centered design process. It is a mixed-methods approach. The initial data collection technique was carried out by collecting application review data in the app store and play store. It was followed by, conducting an online survey for 100 respondents in which there was a User Experience Questionnaire (UEQ) and a System Usability Scale (SUS) questionnaire, resulting in 11 issue groups. Quantitative methods are carried out through statistical calculations of the results from the UEQ and SUS questionnaires. The qualitative method was carried out through usability testing and contextual interviews for 20 selected respondents, who had completed an online survey, which produced 12 issue groups. The merging and elimination of issue groups was carried out to produce 10 issue groups. These were, mapped with 10 components in heuristic evaluation to produce 12 problem analyzes of problem statements submitted by new customers. Design recommendations interface design was conducted by mapping the eight principles of Shneiderman's to improve the eight golden rules. Afterward, a prototype was designed using Invisionapp. The evaluation of 17 design improvement recommendations on the prototype was carried out to the same 20 respondents. They were given a UEQ and SUS questionnaire to evaluate the prototype. In the end, it was concluded that 17 design recommendations for Danamon's onboarding digital application interface improvement were valid. It was in accordance with the needs of new customers based on new customer experience and application usability. 
Keywords : Digital onboarding, new customer experience, UCD, UEQ, SUS, usability testing, heuristic usability, Shneiderman's eight golden rules, interface design improvement recommendations
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia , 2020
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Anatevi Natasha Cornelia
"Pesatnya kemajuan teknologi di Indonesia telah mengubah setiap aspek kehidupan masyarakat sehari-hari, termasuk transaksi komersial yang kini biasa dilakukan melalui platform digital. Perilaku konsumen telah berubah sebagai akibat dari e-Commerce, terutama di industri kecantikan. PT. XYZ memanfaatkan peluang ini hingga membesarkan merek lokal dan Internasional, serta meraih Penghargaan MURI sebagai Toko Online Indonesia pertama yang Mendapat Merek Internasional, namun masih memiliki kepuasan konsumen yang rendah dengan pengalaman penggunanya. Studi ini diarahkan oleh metodologi pemikiran desain, yang berfungsi sebagai kerangka kerja inti, serta pendekatan six thinking hats untuk pemecahan masalah dan studi pengumpulan dan pemrosesan data lainnya. Selain itu, penelitian ini juga menggunakan Usability Heuristics Principles and Visual Design Principles sebagain paduan utama dalam mengevaluasi UI/UX pada antarmuka website PT. XYZ. Penelitian ini menghasilkan prototipe antarmuka pengguna dengan ketelitian tinggi untuk Situs Web e-Commerce Kecantikan, yang divalidasi melalui pengujian kegunaan dan kuesioner PSSUQ.

The rapid advancement of technology in Indonesia has altered every aspect of people's everyday lives, including commercial transactions, which are now commonly undertaken via digital platforms. Consumer behaviour has changed as a result of e-Commerce, notably in the beauty industry. PT. XYZ seize this opportunity up to raising local brands and achieved MURI Awards as the first Indonesian Online Store to Get International Brand, but it still has low consumer satisfaction with its user experience that was confirmed through website performance and the distributed open questionnaire. This study follows the design thinking methodology, which served as the core framework, as well as the six hats thinking approach for issue solving and other data gathering and processing studies. Furthermore, it uses the Usability Heuristics Principles and Visual Design Principles as the main guidelines. Hence, the research resulted in a high-fidelity prototype of the user interface for a Beauty e-Commerce Website, which was validated through usability testing and the PSSUQ questionnaire."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anatevi Natasha Cornelia
"Pesatnya kemajuan teknologi di Indonesia telah mengubah setiap aspek kehidupan masyarakat sehari-hari, termasuk transaksi komersial yang kini biasa dilakukan melalui platform digital. Perilaku konsumen telah berubah sebagai akibat dari e-Commerce, terutama di industri kecantikan. PT. XYZ memanfaatkan peluang ini hingga membesarkan merek lokal dan Internasional, serta meraih Penghargaan MURI sebagai Toko Online Indonesia pertama yang Mendapat Merek Internasional, namun masih memiliki kepuasan konsumen yang rendah dengan pengalaman penggunanya. Studi ini diarahkan oleh metodologi pemikiran desain, yang berfungsi sebagai kerangka kerja inti, serta pendekatan six thinking hats untuk pemecahan masalah dan studi pengumpulan dan pemrosesan data lainnya. Selain itu, penelitian ini juga menggunakan Usability Heuristics Principles and Visual Design Principles sebagain paduan utama dalam mengevaluasi UI/UX pada antarmuka website PT. XYZ. Penelitian ini menghasilkan prototipe antarmuka pengguna dengan ketelitian tinggi untuk Situs Web e-Commerce Kecantikan, yang divalidasi melalui pengujian kegunaan dan kuesioner PSSUQ.

The rapid advancement of technology in Indonesia has altered every aspect of people's everyday lives, including commercial transactions, which are now commonly undertaken via digital platforms. Consumer behaviour has changed as a result of e-Commerce, notably in the beauty industry. PT. XYZ seize this opportunity up to raising local brands and achieved MURI Awards as the first Indonesian Online Store to Get International Brand, but it still has low consumer satisfaction with its user experience that was confirmed through website performance and the distributed open questionnaire. This study follows the design thinking methodology, which served as the core framework, as well as the six hats thinking approach for issue solving and other data gathering and processing studies. Furthermore, it uses the Usability Heuristics Principles and Visual Design Principles as the main guidelines. Hence, the research resulted in a high-fidelity prototype of the user interface for a Beauty e-Commerce Website, which was validated through usability testing and the PSSUQ questionnaire.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library