Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 5 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Ainun Keumala Meutia
"Penelitian eksperimental ini menguji efektifitas modul membaca peta terhadap keberhasilan anak usia 5 tahun dalam menemukan lokasi yang tertera di dalam peta. Pada modul membaca peta, dua konsep yang ditekankan adalah konsep birdeye view dengan tujuan anak mampu menerjemahkan bentuk bangunan ataupun patokan (landmark) jika digambarkan pada peta dan konsep mengartikan simbol pada peta.
Penelitian ini melibatkan 30 anak usia 5 tahun. Dibandingkan dengan anak yang tidak mendapatkan pengajaran modul membaca peta, anak yang mendapatkan pengajaran modul membutuhkan waktu yang lebih cepat dalam mengerjakan tugas, selain itu mereka juga lebih tepat dalam menemukan lokasi yang tertera di peta Saran untuk penelitian lanjutan mengenai membaca peta dan mencari lokasi pada anak mencakup mengefektifkan pengajaran membaca peta dan pengamatan perilaku yang muncul ketika anak membaca peta.

The research examined the effectiveness of map reading skill module in finding a place on the map for 5 year-old children. Two concepts were emphasized during lesson: firstly, concept of "bird eye view" which allowing children to be able to understand the form of the building and to recognize directly the landmark on map and secondly, the concept of understanding the symbols.
This research involved thirty children as subjects, divided into two groups, the experimental group (those with the lesson of map reading) and the control group (who received no mapreading lesson). The result of the research showed that the control group has difficulties to find a place on map and took longer time than the experimental group. Further research should take consideration in optimalizing the method of teaching the map-reading lesson and applying more behaviors to be observed as indicators of wayfinding behaviors."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2009
371.9 AIN e
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Cibinong, Bogor: Badan Koordinasi Survei dan Pemetaan Nasional (Bakosurtanal), 2005
R 912.014 IND p
Buku Referensi  Universitas Indonesia Library
cover
Cibinong, Bogor: Badan Koordinasi Survei dan Pemetaan Nasional (Bakosurtanal), 2005
912.014 IND p
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Cibinong, Bogor: Badan Koordinasi Survei dan Pemetaan Nasional (Bakosurtanal), 2004
912.014 8 IND a
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Firdha Astiani
"Ketika menjelajahi suatu tempat yang tidak begitu familiar, kebanyakan orang akan mencari suatu cara untuk membantunya mencapai tujuan dengan efektif, dan salah satu caranya adalah menggunakan peta. Peta tidak hanya digunakan dalam dunia nyata, namun juga digunakan dalam berbagai macam permainan video. Salah satu jenis permainan video yang menggunakan peta adalah adventure game yang seringkali menyediakan open world, yaitu dunia virtual yang bebas dijelajahi pemain sesuai kehendaknya. Dengan adanya peta, pemain bisa menyelesaikan berbagai misi di cerita tersebut karena peta bisa memberikan informasi yang kaya. Tujuan dari penulisan artikel ini adalah untuk mengetahui bagaimana peta dua dimensi dapat membantu pemain dalam menavigasi ruang tiga dimensinya dalam permainan video adventure. Studi kasus yang akan digunakan adalah salah satu permainan video adventure, yaitu Assassin’s Creed II. Metode penulisan menggunakan metode deskriptif dari beberapa sumber dari buku, jurnal, maupun website yang mendukung penulisan terkait peta dan permainan video. Metode lain yang akan digunakan adalah observasi dan wawancara narasumber yang memainkan Assassin’s Creed II untuk pertama kalinya. Hasil dari kesimpulan data-data tersebut adalah, peta sangatlah berperan untuk membantu pemain di Assassin’s Creed II, namun masih banyak informasi yang bisa ditingkatkan sehingga lebih mudah dikenali dan digunakan oleh pemain.

When exploring unfamiliar places, some people will look for ways to help them reach their destination effectively, and one of the examples is using a map. Maps are not only used in the real world, but they are also used in various video games. Adventure game is a genre in video games that heavily rely on using maps, because it often provides an open world, which is a virtual world where players can roam, explore, and even interact as they wish. Using maps, players can complete various missions in the story easier. The purpose of this thesis is to find out how a two-dimensional map can help players navigate the three-dimensional space in an adventure video game. The case study that will be used is one of many adventures video games, namely Assassin's Creed II. This thesis writing method used descriptive methods from several sources from books, journals, and websites that support the writing of this thesis related to maps and video games. Another method that will be used is observation and interviews with sources who play Assassin's Creed II for the first time. The result of the conclusion from these data is that the map is very instrumental in helping players in Assassin's Creed II, but there is still a lot of information that can be improved so that players can use it easier."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library