Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 9 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Edy Kurniawan
Abstrak :
Mobile Legends adalah sebuah permainan berjenis MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Sejak pertama kali dirilis pada tahun 2016 hingga sekarang, Mobile Legends telah diunduh sebanyak satu miliar kali di seluruh dunia. Oleh karena itu, untuk memudahkan para pemain dari berbagai penjuru dunia, saat ini sudah tersedia 29 bahasa yang dapat digunakan dalam gim tersebut. Salah satu bahasa internasional, pilihan voice over yang tersedia adalah bahasa Arab, mengingat lebih dari 27 negara di dunia ini yang menggunakan bahasa Arab sebagai bahasa resmi. Penelitian ini akan membahas penggunaan unsur balaghah atau retorika Arab seperti ilmu bayan, ilmu badi’ dan ilmu ma’ani. Dalam menganalisis, metode yang digunakan adalah metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui studi literatur seperti buku, jurnal dan website. Teori yang digunakan dalam artikel ini adalah teori yang dikemukakan oleh Abdullah Syahatah tentang ilmu balaghah. Dalam penelitian ini, jumlah karakter yang dianalisis sebanyak 20 dari 120 yang ditampilkan. Hasil dari penelitian ini menyebutkan terdapat bentuk-bentuk kalimat yang mengandung unsur balaghah seperti ma'ani, bayan dan badi’. ......Mobile Legends is a MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) type game. Since it was first released in 2016 until now, Mobile Legends has been downloaded one billion times worldwide. Therefore, to make it easier for players from all over the world, currently there are 29 languages available that can be used in the game. One of the international languages, the voice over option available is Arabic, considering that more than 27 countries in the world use Arabic as an official language. This research will discuss the use of elements of balaghah or Arabic rhetoric such as bayan science, badi' science and ma'ani science. In analyzing, the method used is a qualitative method with data collection techniques through literature studies such as books, journals and websites. The theory used in this article is the theory put forward by Abdullah Syahatah regarding the science of balaghah. In this study, the number of characters analyzed was 20 out of the 120 displayed. The results of this research indicate that there are sentence forms that contain balaghah elements such as ma'ani, bayan and badi'.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Abdiel Islam Nur Asfah
Abstrak :
Abad ke-21 merupakan era serba digital yang memungkinkan seseorang untuk melakukan kegiatan olahraga secara elektronik. E-sport tergolong ke dalam olahraga papan seperti catur dan kartu bridge namun berbasis digital. Mobile Legends merupakan salah satu jenis dari e-sport. Demi menyikapi maraknya penggiat e-sport, Moonton selaku developernya telah menambahkan beberapa bahasa baru seperti bahasa Belanda yang baru diluncurkan pada Mei 2019. Dalam penelitian ini terdapat 157 total kalimat bahasa Belanda yang disajikan di dalam Mobile Legends. Masalah yang diangkat dalam penelitian adalah bagaimana penggunaan bahasa Belanda yang diterapkan di dalam Mobile Legends? Kalimat tersebut akan dianalisis dengan menggunakan pendekatan linguistik terkait kata dan tata bahasa. Hasil dari penelitian menunjukan bahwa 157 kalimat yang diteliti, terdapat delapan persen kesalahan penggunaan bahasa Belanda yang terdapat di dalam gim Mobile Legends.
21st Century is digital era that allows everyone to do sport in electronic ways. E-sport belongs to board sports such as chess and bridge cards but based on digital. Mobile Legends is an example of those. The rise of e-sport lover, Moonton as the developer has added several new languages such as Dutch language which is launched in this May 2019. There are 157 sentences that are being used in Mobile Legends. The problem that has been chosen for this research is how the Dutch language is being used in Mobile Legends. This research is analyzed using vocabulary and grammar approach. The result of this research shows that there are eight percent mistakes regarding the use of Dutch language in Mobile Legends from 157 sentences in total.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2019
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Ibrahim M Akadji
Abstrak :
Permainan daring saat ini sangat digemari oleh semua kalangan usia, salah satunya adalah gim Mobile Legends: Bang Bang. Gim ini telah dimainkan oleh jutaan pemain dari seluruh dunia. Oleh karena itu, gim Mobile Legends: Bang Bang telah diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa di dunia, termasuk bahasa Arab. Penelitian ini menganalisis kosakata bahasa Arab laras permainan daring yang digunakan dalam gim Mobile Legends: Bang Bang secara morfologis dan semantisnya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan data yang dikumpulkan berupa kosakata bahasa Arab laras permainan daring yang digunakan dalam gim Mobile Legends: Bang Bang. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis data kosakata bahasa Arab laras permainan daring, mengetahui bentuk-bentuk dan proses pembentukan kosakata tersebut. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa secara morfologis terdapat kosakata Bahasa Arab laras permainan daring yang terdapat pada gim Mobile Legends: Bang Bang yang berbentuk derivasi, pluralisasi, gabungan kata, dan hibrida. Sementara secara semantisnya terdapat kosakata Bahasa Arab laras permainan daring yang terdapat dalam gim Mobile Legends: Bang Bang berbentuk metafora, penerjemahan, dan perubahan makna. Selanjutnya, jika dilihat dari relasi makna, ada relasi makna sinonimi, antonimi, dan idiom......online games are currently very popular with all ages, one of which is the game Mobile Legends: Bang Bang. The game has been played by millions of players from all over the world. Therefore the game Mobile Legends: has been translated into various languages ​​in the world, one of which is Arabic. This study will explain the Arabic vocabulary of the online game barrel used in the Mobile Legends: Bang Bang game with its morphological and semantic analysis. This study uses a descriptive qualitative method with data collected in the form of Arabic vocabulary for the online game used in the Mobile Legends: Bang Bang game. The purpose of this study was to analyze data on Arabic vocabulary in online games, to find out the forms and processes of vocabulary formation. The results of this study are seen from the morphology, there are Arabic vocabulary words in online games in the game Mobile Legends: Bang Bang in the form of derivation, pluralization, word combinations, and hybrids. Then from the semantics, there are Arabic vocabulary for online games contained in the Mobile Legends: Bang Bang game in the form of metaphors, translations and changes in meaning. Furthermore, when viewed from the relation of meaning, there are relations of meaning of synonyms, antonyms, and idioms
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Jane Caroline
Abstrak :
Mobile Legends: Bang Bang, sebuah permainan daring yang sangat populer, menghadirkan beragam karakter hero yang terinspirasi oleh mitologi Cina. Di antara karakter-karakter tersebut, Chang'e menonjol sebagai sosok yang menarik untuk dikaji. Penelitian ini menyelidiki secara mendalam bagaimana karakter Chang'e dalam Mobile Legends merefleksikan elemen-elemen dari mitologi Cina, serta mengeksplorasi transformasi cerita rakyat Cina menjadi elemen dalam permainan modern. Fokus analisis ini meliputi penampilan, karakteristik, dan kemampuan Chang'e, serta bagaimana elemen-elemen tradisional diintegrasikan ke dalam konteks permainan. Penelitian ini mengungkap bagaimana adaptasi mitologi ke dalam konteks permainan tidak hanya mempertahankan esensi budaya asli tetapi juga menyajikannya dengan cara yang inovatif dan kreatif. Temuan menunjukkan bahwa Chang'e dalam Mobile Legends: Bang Bang bukan sekadar karakter fiksi, melainkan sebuah karya yang memperluas pemahaman dan apresiasi terhadap warisan budaya Cina, serta memberikan perspektif baru tentang bagaimana mitologi dapat beradaptasi dan berkembang di masa kini. ......Mobile Legends: Bang Bang, a highly popular online game, features a range of hero characters inspired by Chinese mythology. Among these characters, Chang'e stands out as an interesting subject for examination. This study delves deeply into how the character Chang'e in Mobile Legends reflects elements of Chinese mythology and explores the transformation of Chinese folklore into elements of modern gaming. The analysis focuses on Chang'e’s appearance, characteristics, and abilities, and how traditional elements are integrated into the game’s context. The research reveals how the adaptation of mythology into a game’s context not only preserves the essence of the original culture but also presents it in an innovative and creative way. The findings indicate that Chang’e in Mobile Legends: Bang Bang is not merely a fictional character but a work that expands the understanding and appreciation of Chinese cultural heritage, offering a new perspective on how mythology can adapt and evolve in modern era.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Fahri Razaly Aziz
Abstrak :
Penelitian ini bertujuan untuk mencari tahu pengaruh dari motivasi belanja hedonic, motivasi belanja utilitarian, dan motivasi belanja social terhadap purchase intention pada konsumen pembeli skin di game Mobile Legends. Secara spesifik, partisipan penelitian ini adalah pengikut akun twitter @MLBBFESS yang pernah membeli skin di game Mobile Legends, sejumlah 130 orang. Motivasi belanja hedonic, motivasi belanja utilitarian, motivasi belanja social, dan purchase intention diukur menggunakan alat ukur yang disusun oleh Chang, dkk (2019). Hasil utama penelitian ini menunjukkan bahwa motivasi belanja hedonic dan social memiliki pengaruh yang signifikan terhadap purchase intention pada konsumen pembeli skin game Mobile Legends. Di mana motivasi hedonic dianggap lebih berpengaruh dibandingkan motivasi social. Sedangkan motivasi utilitarian dianggap tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap purchase intention pada konsumen pembeli skin game Mobile Legends ......This research aimed to examine the influence of hedonic, utilitarian, and social shopping motivations on purchase intention among Mobile Legends skin consumer. Specifically, the participant in this research were 130 people who have skin shopping experience and following @Mlbbfess Twitter account. In this research, the three shopping motivations – hedonic, utilitarian, social, and purchase intention was developed by Chang et al., (2019). The main result of this research showed that hedonic and social shopping motivations have significant impact on purchase intention among skin consumers on Mobile Legends game. Where hedonic motivations tend to be more impactful than social motivations. On the other hand, the result showed that there is no significant impact between utilitarian motivations on purchase intention among skin consumers on Mobile Legends Game.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Panjaitan, Bennedict Austin Timothy
Abstrak :
Penelitian ini menguji interaksi antara traits kepribadian gelap (machiavellianisme, narsisisme, psikopati, dan sadisme) dan kehilangan signifikansi dalam memprediksi agresi. Riset meta-analisis menunjukkan bahwa kepribadian gelap merupakan faktor signifikan yang penting terkait dengan agresi. Penelitian eksperimental ini dilaksanakan menggunakan video game Mobile Legends: Bang Bang. Studi dilakukan kepada 30 partisipan pemain game Mobile Legends: Bang Bang. Partisipan dialokasikan secara acak ke dalam kelompok manipulasi (15 partisipan) atau kelompok control (15 partisipan) untuk bermain game sebanyak 2 match. Manipulasi dilakukan dengan menciptakan kondisi kehilangan signifikansi, pada match pertama kelompok manipulasi, yang diakibatkan oleh kegagalan, penghinaan, dan penolakan. Hasil analisis One-Way ANOVA menunjukkan bahwa kehilangan signifikansi signifikan memprediksi agresi terhadap out-group F(1,28) = 8.028, p < 0,01. Data statistik post-match juga menunjukkan bahwa kehilangan signifikansi memprediksi agresi, dilihat dari peningkatan GPM (Gold per Minute) dan DPM (Damage per Minute), serta penurunan DTPM (Damage Taken per Minute) dari match pertama ke match kedua kelompok manipulasi. Sementara itu, hasil analisis regresi PROCESS Model 1 Hayes menunjukkan bahwa orang yang narsisistik cenderung untuk tidak melakukan agresi terhadap in-group sebagai bentuk pencarian signifikansi mereka Penelitian ini melengkapi hasil penelitian terkait teori pencarian signifikansi dan pengaruhnya terhadap agresi. Hasil dari penelitian ini menambahkan wawasan bahwa pencarian signifikansi dapat divisualisasikan menggunakan video game. Penelitian ini dapat dijadikan acuan bagi penelitian bidang psikologi sosial selanjutnya yang juga menggunakan video game sebagai media penelitian. ......This study examined the interaction between dark tetrad personality traits (Machiavellianism, narcissism, psychopathy, and sadism) and loss of significance in predicting aggression. Meta-analysis research showed that dark personality is an important significant factor related to aggression. This experimental research was carried out using the video game Mobile Legends: Bang Bang. The study was conducted on 30 participants who played the game Mobile Legends: Bang Bang. Participants were randomly assigned into manipulation group (15 participants) or control group (15 participants) to play the game for 2 matches. Manipulation is carried out by creating conditions of loss of significance, in the first match of the manipulation group, caused by failure, humiliation, and rejection. The results of the One-Way ANOVA analysis showed that loss of significance significantly predicted aggression towards out-group F(1,28) = 8.028, p < 0.01. Post-match statistical data also showed that loss of significance predicts aggression, seen through the increase in GPM (Gold per Minute) and DPM (Damage per Minute), as well as the decrease in DTPM (Damage Taken per Minute) from the first match to the second match of the manipulation group. Meanwhile, analysis of the results of Hayes' PROCESS Model 1 regression showed that narcissistic people tend to not to carry out aggression against the in-group as a form of their quest for significance. This research complements the results of research related to the quest for significance theory and its effect on aggression. The results of this research added insight that the quest for significance can be visualized using video games. This research can be used as a reference for further research in the field of social psychology which will also use video games as its media.
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Cindy Fawwaz Roviqoh
Abstrak :
Audiens E-sport meningkat dari tahun ke tahun. Kemampuan metakognitif ditemukan menjadi faktor yang mempengaruhi kualitas atlet. Metakognitif mencakup hubungan antara proses kognitif dan pengalaman mental. Zat gizi ditemukan berperan dalam fungsi kognitif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan proporsi pada asupan zat gizi makro dan faktor lainnya terhadap kemampuan metakognitif dengan studi cross sectional pada 150 atlet E-sport MLBB di Jakarta. Terdapat sebanyak 54,0% responden memiliki kemampuan metakognitif CC tinggi, 62,7% memiliki kemampuan metakognitif CE tinggi, dan 53,3% memiliki kemampuan metakognitif TC tinggi. Berasarkan uji chi-square didapatkan bahwa tidak terdapat perbedaan proporsi pada asupan karbohidrat terhadap kemampuan metakognitif CC (p-value = 0,553) dan kemampuan metakognitif TC (p-value = 0,388). Hasil yang sama juga ditemukan pada lama waktu berlatih MLBB selama satu hari terhadap kemampuan metakognitif CC (p-value = 0, 104) dan kemampuan metakognitif TC (p-value = 0,631). Tidak adanya perbedaan proporsi juga ditemukan pada asupan protein nabati, protein hewani, omega-3, dan lama waktu berpengalaman, terhadap ketiga komponen kemampuan metakognitif (p-value > 0,05). Namun, ditemukan adanya perbedaan proporsi pada asupan karbohidrat terhadap kemampuan metakognitif CE (p-value = 0,021; OR = 2,4) serta pada lama waktu berlatih MLBB dalam satu hari terhadap kemampuan metakognitif CE (p-value = 0,005; OR = 2,7). ......E-sports audience is increasing year by year. Metacognitive ability was found to be a factor which affect the quality of athletes. Metacognition includes the relationship between cognitive processes and mental experiences. Nutrients have been found to play a role in cognitive function. This study aims to determine the difference in the proportion of macronutrient intake and other factors on metacognitive ability with a cross-sectional study of 150 MLBB E-sport athletes in Jakarta. There are 54.0% respondents have high metacognitive ability CC, 62.7% have high metacognitive ability CE, and 53.3% have high metacognitive ability TC. Based on the chi-square test, it was found that there was no difference in the proportion of carbohydrates to metacognitive ability CC (p-value = 0.553) and metacognitive ability TC (p-value = 0.388). The same results were also found in the length of time practicing MLBB for one day on metacognitive abilities CC (p-value = 0.104) and metacognitive abilities TC (p-value = 0.631). No difference in proportion was also found in the intake of vegetable protein, animal protein, omega-3, and the length of time experienced for the three components of metacognitive ability (p-value > 0.05). However, there were found differences in the proportion of carbohydrate intake on metacognitive ability CE (p-value = 0.021; OR = 2.4) and the length of time practicing MLBB in one day on metacognitive ability CE (p-value = 0.005; OR = 2.7).
Depok: Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Rafi Fadhilah
Abstrak :
Mobile Legends merupakan salah satu gim online yang sangat berkembang dan Moonton selaku pengembang gim Mobile Legends kemudian menambahkan berbagai bahasa dalam program gim Mobile Legends itu termasuk bahasa Belanda. Penggunaan bahasa Belanda dalam gim dapat dilihat pada fitur-fitur yang tersedia di dalam Mobile Legends yang dibagi menjadi tujuh bagian yaitu profile, prestaties, inventaris, snelle chat, speciaal, invitation, dan settings. Penelitian ini membahas struktur morfologis kosakata yang terdapat pada fitur-fitur gim Mobile Legends. Data yang digunakan berupa 38 kata yang tersebar pada fitur-fitur dalam gim itu. Penelitian linguistik ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif dan menggunakan teori struktur morfologis kata dari Geert Booij dan Ariane van Santen. Hasil penelitian menunjukkan terdapat 16 derivat, 7 kompositum, 3 kompositum derivat, 11 infleksi, dan 1 konversi. Derivat merupakan bentuk morfologis kata turunan yang paling sering muncul dalam gim Mobile Legends. Penggunaan derivat verba paling banyak ditemukan yaitu berjumlah 8 kata. ......Mobile Legends is one of the most developed online games and Moonton as the developer of the Mobile Legends game then added various languages to the Mobile Legends game program including Dutch. The use of Dutch in the gim can be seen in the features available in Mobile Legends that are divided into seven sections, namely profile, achievements, inventory, quick chat, special, invitation , and settings. This research discusses morphological structures of words contained in the features of the Mobile Legends game. The data used are 38 words spread across all the features of the game. This linguistic research uses a qualitative approach with descriptive method and the theory of morphological structures from Geert Booij and Ariane van Santen (1998). The results show that there are 16 derivates, 7 composites, 3 derivate compositum, 11 inflections, and 1 conversion. Derivatives are the most dominant morphological form of derivative words in the Mobile Legends game. The use of noun derivatives is found the most, totaling 8 words.
Depok: 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Irfan Nabil Huda
Abstrak :
Industri esports Indonesia sedang berada pada fase puncak perkembangannya. Kegiatan menonton esports merupakan hal yang baru-baru ini menjadi sebuah hal yang berorientasi sebagai sumber hiburan lainnya bagi pemain game. Hal ini menyebabkan pengembang game dan penyelenggara event esports semakin berlomba-lomba untuk meningkatkan layanannya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis hubungan antara watching intention, gaming intention, dan purchase intention. Penelitian ini menggunakan skala MSSC dalam mengukur watching intention, mode ESC dalam mengukur gaming intention, serta bagaimana hubungan kedua hal tersebut dengan purchase intention atau keinginan seseorang untuk membeli barang virtual di dalam game. Penelitian ini dilakukan pada 243 responden yang merupakan pemain game Mobile Legends selama lebih dari 1 tahun dan sudah pernah menonton pertandingan esports M3 World Championship. Hipotesis penelitian diuji dengan menggunakan metode Partial Least Square - Structural Equation Modeling (PLS-SEM) dengan menggunakan aplikasi SmartPLS 4.0.8.4. Hasil penelitian ini menunjukkan terdapat pengaruh positif dan signifikan pada escapism, family and friends, dan social interaction terhadap watching intention, pengaruh positif namun tidak signifikan pada vicarious achievement dan acquisition of knowledge terhadap watching intention, serta pengaruh negatif dan tidak signifikan pada aesthetics, physical attractiveness, dan player’s skills terhadap watching intention. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan pada hedonic motivation terhadap gaming intention, dan terdapat juga pengaruh positif namun tidak signifikan pada flow terhadap gaming intention. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan pada hubungan direct effect variabel watching intention terhadap keinginan konsumen untuk bermain game. Terdapat pengaruh yang positif namun tidak signifikan pada hubungan direct effect variabel watching intention terhadap keinginan konsumen untuk membeli produk virtual di dalam game. Peran gaming intention dalam memediasi hubungan antara watching intention dan purchase intention adalah sebagai mediator penuh. ......The Indonesian esports industry is at the peak of its development. Watching esports is something that has recently become oriented as another source of entertainment for gamers. This causes game developers and esports event organizers to increasingly compete to improve their services. The purpose of this research is to analyze the relationship between watching intention, gaming intention, and purchase intention. This study uses the MSSC scale to measure watching intention, the ESC mode to measure gaming intention, and how these two relate to purchase intention or someone's desire to buy virtual goods in games. This research was conducted on 243 respondents who are Mobile Legends game players for more than 1 year and have watched the M3 World Championship esports match. The research hypothesis was tested using the Partial Least Square - Structural Equation Modeling (PLS-SEM) method using the SmartPLS 4.0.8.4 application. The results of this study indicate that there is a positive and significant effect on escapism, family and friends, and social interaction on watching intention, a positive but not significant effect on vicarious achievement and acquisition of knowledge on watching intention, as well as a negative and insignificant effect on aesthetics, physical attractiveness , and player's skills on watching intention. There is a positive and significant effect on hedonic motivation on gaming intention, and there is also a positive but not significant effect on flow on gaming intention. There is a positive and significant influence on the direct effect relationship between watching intention variable and consumers' desire to play games. There is a positive but not significant influence on the direct effect relationship of the watching intention variable on consumers' desire to buy virtual products in games. The role of gaming intention in mediating the relationship between watching intention and purchase intention is as a full mediator.
Depok: Fakultas Ekonomi dan BIsnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library