Ditemukan 3 dokumen yang sesuai dengan query
Dumingan, Charlie
"Tesis ini membahas tentang konsep museum virtual, edukasi di museum dan learning innovation. Penelitian ini dilakukan di Museum Negeri Provinsi Sulawesi Utara, Manado. Mengacu kepada konsep dan teori tersebut, maka untuk meningkatkan peran Museum Negeri Provinsi Sulawesi Utara dalam memberikan pemahaman dan edukasi tentang nilai-nilai budaya mapalus kepada masyarakat banyak, maka pemanfaatan Museum Virtual menjadi salah satu solusi dalam penyampaian edukasi kepada masyarakat. Adapun pendekatan edukasi yang digunakan adalah active learning. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan desain deskriptif. Data dikumpulkan dengan melakukan studi pustaka dan observasi di lapangan. Hasil penelitian berupa konsep museum virtual di Museum Negeri Provinsi Sulawesi Utara.
The focus on this study is about virtual museum concept, education in museum and learning innovation. The study is conducted at State Museum of North Sulawesi Province, at Manado. Referring to the study, to increase the role of the museum in giving comprehension and education about cultural value of Mapalus to public, the use of virtual museum becomes one of the solutions in delivering the education to public. The education approach used is active learning. Thisresearch is using qualitative method with descriptive design. Data collected by doing literature study and direct observation. The result is how is the concept of virtual museum at State Museum of North Sulawesi Province."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2015
T43625
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Irma Latifatul Laily
"Industri pariwisata merupakan salah satu sektor penyumbang devisa terbesar di Indonesia. Kemenparekraf mendorong bangkitnya pariwisata Indonesia dengan mengarahkan pariwisata secara virtual. Wisata virtual bertujuan untuk menghapus keterbatasan yang ada dalam kegiatan pariwisata, sekaligus bertindak sebagai sarana untuk mengurangi konsekuensi merugikan dari pariwisata. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menjelaskan faktor motivasi penggunaan wisata virtual berbasis panorama interaktif khususnya museum virtual yang berpengaruh terhadap citra destinasi wisata dan mendorong niat berkunjung ke destinasi wisata asli di Indonesia. Faktor yang digunakan yaitu Content quality, System quality, Vividness, Perceived Immersion, Perceived Enjoyment, dan Perceived Autonomy. Sedangkan untuk pembentuk citra destinasi wisata digunakan Cognitive image, Affective image, dan Conative Image sebagai bentuk niat berperilaku wisatawan di masa yang akan datang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan instrument penelitian berupa kuesioner. Pengumpulan data dilakukan secara daring menggunakan survei penelitian yang dapat diakses melalui Survey UI. Data yang berhasil dikumpulkan sejumlah 669 dengan data valid sejumlah 402. Pengolahan dan analisis data menggunakan metode Covariance Based-Structural Equation Modelling (CB-SEM). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Content quality, System quality, Vividness, Perceived Enjoyment, dan Perceived Autonomy secara signifikan berpengaruh terhadap terbentuknya cognitive image, sedangkan hanya Perceived Autonomy yang secara signifikan memengaruhi affective image. Baik affective image dan cognitive image keduanya mendorong niat wisatawan untuk melakukan tindakan di masa mendatang (conative image). Pada penelitian ini content quality merupakan faktor yang paling berpengaruh terhadap cognitive image, serta cognitive image sendiri memiliki hubungan yang lebih kuat terhadap conative image. Penelitian ini memperdalam penelitian terkait Virtual Destination Image (VDI) khususnya untuk studi kasus museum virtual dan mengisi kekosongan antara anteseden penggunaan wisata virtual terhadap VDI.
The tourism industry is one of the largest foreign exchange earners in Indonesia. Kemenparekraf encourages the rise of Indonesian tourism by directing tourism virtually. Virtual tourism aims to remove existing limitations in tourism activities, as well as act as a means of reducing the detrimental consequences of tourism. This study aims to determine and explain the motivational factors for the use of interactive panorama-based virtual tourism, especially virtual museums that affect the image of tourist destinations and encourage the intention to visit original tourist destinations in Indonesia. The factors used are Content quality, System quality, Vividness, Perceived Immersion, Perceived Enjoyment, and Perceived Autonomy. Meanwhile, to form the image of a tourist destination, cognitive image, affective image, and conative image are used as a form of intention to behave in the future. This study uses a quantitative approach with a research instrument in the form of a questionnaire. Data collection was carried out online using a research survey which can be accessed through the UI Survey. The data collected was 669 with valid data of 402. Processing and data analysis using the Covariance Based-Structural Equation Modeling (CB-SEM) method. The results of this study indicate that Content quality, System quality, Vividness, Perceived Enjoyment, and Perceived Autonomy significantly influence the formation of cognitive image, whereas only Perceived Autonomy has a significant effect on affective image. Both affective image and cognitive image encourage tourists' intention to take action in the future (conative image). In this study, content quality was the most influential factor on cognitive image, and cognitive image itself had a stronger relationship with conative image. This study deepens VDI-related research, especially for case studies of virtual museums and fills in the gaps between the antecedents of the use of virtual tourism to VDI."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Gina Aura Ramdan
"Museum kini banyak melakukan proses digitalisasi dan menghadirkan museum virtual dengan pengalaman sensori yang terbatas pada audio dan visual. Adapun beberapa kondisi pengunjung pada museum virtual yang perlu diakomodasi, salah satunya adalah fenomena chromestesia. Fenomena chromesthesia merupakan fenomena neuropsikologis seseorang dapat mempersepsikan warna secara spesifik melalui audio yang didengarnya. Fenomena ini juga berpengaruh pada pengalaman terhadap ruang virtual. Kajian ini bertujuan untuk mengkaji chromesthesia dalam museum virtual sebagai pertimbangan desain media pamer berupa audio pendamping sehingga pemberian informasi bisa lebih akurat. Kajian ini menggunakan studi kasus tur virtual Van Gogh Museum (VGM) mendokumentasikan lukisan dalam video dengan audio tambahan. Pembahasan dilakukan dengan tiga tahap, yaitu asosiasi audio-warna berdasarkan pendekatan chromesthesia, analisis data dengan wawancara narasumber, dan membandingkan kedua hasil tersebut. Hasil yang didapatkan dari kajian ini adalah terdapatnya perbedaan persepsi warna terhadap media dan objek pamer karena elemen audio yang diberikan, seperti frekuensi, pitch, dan nada. Temuan ini menjadi pertimbangan untuk memberikan audio yang tidak mengganggu kecocokan persepsi warna orang dengan chromesthesia.
Museums are now doing many digitizing processes and present virtual museums with sensory experiences that are limited to audio and visual. Virtual museums need to accommodate several conditions of the visitors, such as visitors with chromesthesia. Chromesthesia is a neuropsychological phenomenon that a person can perceive colors through the audio they hear. This phenomenon also affects the experience of virtual spaces. This study aims to examine chromesthesia in a virtual museum as a consideration for the design of exhibition media in the form of accompanying audio so that the provision of information can be more accurate. This study uses a case study of a virtual tour of the Van Gogh Museum (VGM), documenting paintings on video with additional audio. The study focused on three stages: audio-color association based on the chromesthesia approach, data analysis with a resource person, and comparing the two results. The results obtained from this study are differences in color perception of the media and exhibition objects due to the audio elements provided, such as frequency, pitch, and tone. This finding considers providing audio that does not interfere with the color perception match of people with chromesthesia."
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
Unggah4 Universitas Indonesia Library