Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 4 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Oktaviani Saputri
"ABSTRAK
Penelitian ini membahas tentang rencana penambahan mesin yang dilakukan dalam upaya merespon kenaikan permintaan oleh perusahaan toll manufacturer yang bergerak di Industri Farmasi. Permasalahan yang terjadi di perusahaan tersebut adalah terdapat permintaan beberapa jenis produk pada tahun 2014 yang tidak dapat dipenuhi dikarenakan oleh kurangnya kapasitas mesin yang dimiliki saat ini ditinjau dari tingginya utilisasi beberapa mesin dan tingginya waktu setup mesin. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui jumlah mesin serta waktu penambahan yang tepat dalam rangka memenuhi kenaikan permintaan selama 5 tahun kedepan. Selain itu, peneliti juga menambahkan analisa penggunaan jenis tata letak yang tepat untuk mengurangi waktu setup yang meupakan kegiatan non added value dalam rangka meningkatkan produktivitas. Untuk mengetahui jumlah kebutuhan mesin dan kapan dilakukan penambahan mesin, dilakukan perhitungan secara teoritis dan juga dengan simulasi. Pada simulasi, dibangun 4 skenario berdasarkan perhitungan secara teroritis dan hasil simulasi awal. Hasil dari penelitian ini didapatkan skenario 4 merupakan skenario yang paling baik dimana terjadi kenaikan output sebesar 42.35% dan penurunan waktu antrian sebesar 35.53%. Pada skenario 4 dilakukan penambahan 1 mesin accelacota pada awal tahun 2016 dan 1 mesin glatt pada awal tahun 2019 dengan menggunakan tata letak usulan yaitu tata letak selular secara virtual.

ABSTRACT
This study discusses about the planning of adding machines by Toll Manufacturer in the pharmaceutical industry. The problem which occur in the company is there some kind of demands that cannot be fulfilled caused by insufficient current capacity machines which is seen by high utilization of some machines and also high setup times. This study is conducted to see how many machines should be added and when the proper time to add the machines in order to satisfy the increasing of demand for five years ahead. Besides, this research also analyze which layout (current or suggested layout) is suitable in order to reduce setup time so the productivity will be increased. The number of the machines and when they should be added, is calculated theoretically and also using simulation. In simulation, four scenarios is constructed. The results of this study is that scenario number 4 is the best scenario which the output is increased to 42.35 % and the waiting time is reduced to 35.53 %. In scenario number 4, 1 accelacota machine should be added in the beginning of 2016 and 1 glatt machine should be added in the beginning of 2019 by using virtual cellular layout."
2015
S59265
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rinjani Hanani Suyu
"ABSTRAK
Fenomena virtual idol di Jepang bukanlah sesuatu yang aneh jika ditinjau dengan konsep simulasi yang dikemukakan oleh Jean Baudrillard. Skripsi ini akan membahas mengenai Twitter Tsukiuta yang berfungsi sebagai media simulasi dan membentuk citra dari karakter virtual ido1. Tahapan analisis hipersemiotika dimulai dengan menganalisis penanda simulasi pada Twitter Tsukiuta. Hasil analisis kemudian dikaitkan dengan teori simulasi Baudrillard. Dari analisis penanda simulasi, pada Twitter Tsukiuta terbentuk citra karakter yang seolah-olah hidup di dunia nyata. Citra yang terbentuk dalam Twitter Tsukiuta merupakan anomali jika ditinjau dari konsep tahap pembentukan citra dan konsep hiper-realitas Baudrillard.Fenomena virtual idol di Jepang bukanlah sesuatu yang aneh jika ditinjau dengan konsep simulasi yang dikemukakan oleh Jean Baudrillard. Skripsi ini akan membahas mengenai Twitter Tsukiuta yang berfungsi sebagai media simulasi dan membentuk citra dari karakter virtual ido1. Tahapan analisis hipersemiotika dimulai dengan menganalisis penanda simulasi pada Twitter Tsukiuta. Hasil analisis kemudian dikaitkan dengan teori simulasi Baudrillard. Dari analisis penanda simulasi, pada Twitter Tsukiuta terbentuk citra karakter yang seolah-olah hidup di dunia nyata. Citra yang terbentuk dalam Twitter Tsukiuta merupakan anomali jika ditinjau dari konsep tahap pembentukan citra dan konsep hiper-realitas Baudrillard.

ABSTRACT
Virtual idol in Japan is not a strange phenomenon if we observe it based on Jean Baudrillard rsquo s simulation concept. This thesis will explain about Tsukiuta rsquo s Twitter that has function as media of simulation and constructs the images of virtual idol character. The steps of hypersemiotics analitical started by analyze the signifiers of simulation in Tsukita rsquo s Twitter. After that, the analysis result will be linked to Baudrillard rsquo s simulation theory. From the signifiers analysis, the image that shown by Tsukiuta rsquo s Twitter is as the characters was life in real world. That image is an anomaly if we observe it based on the concept of successive phase of image and the concept of hyperreality."
2017
S68626
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ragatama Riyanto
"Latar Belakang Pandemi COVID-19 telah menyebabkan perubahan besar dalam pendidikan kedokteran, dengan masuknya berbagai metode pembelajaran daring, termasuk simulasi virtual dan gamifikasi. Penggunaan kedua metode tersebut disebutkan cukup baik dalam meningkatkan pembelajaran pada berbagai topik. Inovasi tersebut juga muncul untuk meningkatkan keberhasilan pembelajaran seperti pada pembelajaran pengobatan rasional (POR). Penelitian ini bertujuan sebagai asesmen awal untuk menggambarkan persepsi mahasiswa preklinik FKUI terhadap pembelajaran daring menggunakan simulasi virtual berbasis web dan gamifikasi yang nantinya akan menjadi dasar perancangan pada pembelajaran POR. Metode Penelitian ini dilaksanakan dengan menyebarkan survei daring dengan consecutive sampling. Pengumpulan data berlangsung sejak bulan Agustus–Desember 2022. Analisis data menggunakan NVIVO 12 secara kualitatif dengan analisis tematik. Hasil Berdasarkan hasil analisis tematik 282 mahasiswa preklinik FKUI, didapatkan tiga tema besar, yakni optimisme, pesimisme, dan netralitas pada persepsi terhadap simulasi virtual berbasis web dan gamifikasi. Optimisme meliputi persepsi positif pada simulasi virtual, sementara pesimisme meliputi persepsi negatif. Terdapat subtema pada masing-masing tema, seperti kebermanfaatan simulasi virtual, output pembelajaran, motivasi mahasiswa, karakteristik pembelajaran, realisme simulasi virtual, sarana dan prasarana penyelenggaraan simulasi virtual serta impresi terhadap simulasi virtual. Pada tema netralisme didapatkan satu subtema berupa familiaritas mahasiswa terhadap simulasi virtual. Kesimpulan Persepsi mahasiswa kedokteran terhadap simulasi virtual, baik berbasis web dan berbasis gamifikasi dalam pembelajaran penggunaan obat rasional (POR), bervariasi. Meskipun begitu, optimisme terhadap manfaat teknologi tersebut besar. Dengan implementasi H5P dan pesatnya perkembangan teknologi, simulasi virtual berpotensi untuk diterapkan ke depannya dalam pendidikan kedokteran, khususnya pembelajaran POR.

Introduction The COVID-19 pandemic has caused major changes in medical education, with the introduction of various online learning methods, including virtual simulations and gamification. The use of these two methods is said to be quite good in improving learning on various topics. This innovation also appears to increase learning success, such as in rational drug use learning (RDU). This research aims as an initial assessment to describe FMUI pre-clinical students' perceptions of online learning using web-based virtual simulations and gamification which will later become the basis for designing RDU learning. Method This research was carried out by distributing an online survey with consecutive sampling. Data collection took place from August–December 2022. Data analysis used NVIVO 12 qualitatively with thematic analysis. Results Based on the results of the thematic analysis of 280 FMUI pre-clinical students, three major themes were obtained, namely optimism, pessimism and neutrality in perceptions of web-based virtual simulations and gamification. Optimism includes positive perceptions of the virtual simulation, while pessimism includes negative perceptions. There are subthemes in each theme, such as the usefulness of virtual simulations, learning output, student motivation, learning characteristics, realism of virtual simulations, facilities and infrastructure for organizing virtual simulations and impressions of virtual simulations. In the theme of neutralism, one sub-theme was found in the form of students' familiarity with virtual simulations Conclusion Medical students' perceptions of virtual simulations, both web-based and gamification-based in learning rational drug use (POR), vary. Even so, there is great optimism regarding the benefits of this technology. With the implementation of H5P and the rapid development of technology, virtual simulation has the potential to be applied in the future in medical education, especially POR learning."
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Alfatih
"Latar Belakang Pandemi COVID-19 membuat pendidikan kedokteran mengalami transformasi masif dengan masuknya berbagai elemen metode pembelajaran daring. Berbagai inovasi terus bermunculan untuk meningkatkan keberhasilan pembelajaran pada topik-topik tertentu. Salah satu contoh inovasi yang sudah pernah diterapkan di beberapa negara maju adalah penggunaan simulasi virtual dan gamifikasi pada pembelajaran pengobatan rasional/penggunaan obat rasional (POR). Hal ini memunculkan gagasan pengembangan hal serupa dalam pendidikan kedokteran Indonesia. Penelitian ini merupakan asesmen awal yang menggambarkan persepsi mahasiswa preklinik FKUI terhadap efektivitas metode pembelajaran daring dan faktor-faktor yang berhubungan untuk menjadi dasar perancangan pembelajaran POR sesuai preferensi mahasiswa preklinik FKUI. Metode Penelitian ini dilaksanakan menggunakan desain cross-sectional consecutive sampling. Pengumpulan data berlangsung sejak bulan Agustus–Desember 2022. Analisis data kuantitatif menggunakan SPSS-26. Uji statistiknya meliputi uji Chi-Square, Simple Logistic Regression, Multivariate Binary Logistic Regression, Multiple Correspondence Analysis dan Canonical Correlation.
Hasil Berdasarkan respon yang diberikan oleh 280 mahasiswa preklinik FKUI, metode simulasi virtual berbasis gamifikasi merupakan metode pembelajaran daring yang paling banyak dinilai efektif (90,4%), diikuti oleh video interaktif (86,1%), simulasi virtual berbasis web (78,9%), branching scenario (72,9%), video pembelajaran (72,5%) dan bahan bacaan (53,2%). Faktor-faktor memiliki hubungan dengan mayoritas metode pembelajaran daring adalah pernah tidaknya mempelajari POR, penting tidaknya pemahaman POR, usia dan tahun angkatan. Kesimpulan Ide pengembangan pembelajaran POR dengan metode simulasi virtual berbasis gamifikasi merupakan suatu inovasi yang dinilai efektif sehingga dapat diterapkan pada mahasiswa preklinik FKUI. Platform pembelajaran terkait nantinya harus dibuat dengan mempertimbangkan faktor-faktor yang mempengaruhi persepsi terhadap efektivitasnya.

Introduction COVID-19 pandemic has made medical education become massively transformed with the integration of online learning methods. Various innovations constantly emerge to enhance learning success. One example is virtual simulation and gamification for Rational Drug Use (RDU) education. It has inspired the development of similar approaches in Indonesian medical education. This study serves as an early assessment to describe the perceptions of preclinical medical students at FMUI regarding online learning methods and related factors. Method This study was conducted using cross-sectional consecutive sampling design. Data collection took place from August–December 2022. Data was analyzed using SPSS-26 that allows Chi-Square test, Simple Logistic Regression, Multivariate Binary Logistic Regression, Multiple Correspondence Analysis and Canonical Correlation being performed.
Results Based on the response from 280 students, gamification-based virtual simulation became the online learning method that was perceived as an effective online learning method by most of the students (90.4%), followed by interactive video (86.1%), web-based virtual simulation (78.9%), branching scenario (72.9%), educational video (72.5%) and reading texts (53,2%). Factors related to the majority of the online learning method, including RDU learning experience, perception toward the importance of understanding RDU, age and year of study. Conclusion The concept of enhancing RDU education through gamified virtual simulations was widely recognized as an effective innovation, making it suitable for integration into FMUI's preclinical medical education. Future designs of RDU education platforms should take into account the factors that affect how their effectiveness is perceived.
"
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library