Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 2 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Andin Puspitasari
"Pengalaman ruang merupakan salah satu aspek di dalam ritel yang dapat menciptakan consuming experience. Konsumen bukan lagi hanya mengkonsumsi suatu komoditi, tetapi juga mencari pengalaman multi-sensori. Fenomena cross-shopping kemudian membuat adanya multifungsi ruang pada ritel marak ditemukan. Skripsi ini akan mengkaji lebih lanjut bagaimana consuming experience dapat hadir melalui variabel stimuli ruang dan menghasilkan pengalaman baru kepada konsumen. Melalui kajian teori terkait dan studi kasus terhadap dua jenis ritel berbeda, ditemukan bahwa pengolahan variabel stimuli ruang yang berbeda, baik dengan penambahan fungsi atau tidak, tetap dapat menghadirkan consuming experience dan mempengaruhi perilaku dengan cara tersendiri.

Space experience is one of aspect in retail space that can create consuming experience. Consumers are no longer come to only consume the products, but also look for the multisensory experience. The cross-shopping phenomenon makes the multifunctional retail space has been considerably found. This thesis is aimed to know how the consuming experience can emerge among environmental stimuli variables and create a new experience to consumers. Through relevant theories and case studies regarding to two types of retail, the researcher found that with different way of stimuli variables development, whether it is multifunction or not, these retail still can create the consuming experience and influence behavior by their own.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
S63708
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anthya Dwita Mahatidana
"ABSTRAK

Skripsi ini berfokus pada pembentukan programming melalui proses

pengalaman ruang pengguna dengan alat pancaindera dan gerak terkait dengan
keberadaan media digital interaktif di ruang publik. Kehadiran media digital
interaktif memiliki potensi dalam mengembangkan programming pada ruang
publik baik berupa reprogramming maupun deprogramming. Hal ini dapat terjadi
dengan masing-masing pengguna mengalami ruang secara aktif dengan
menggunakan media digital interaktif hingga membentuk kombinasi event yang
repetitif dan memberikan kebiasaan baru. Persepsi dalam mengalami ruang juga
dapat dipengaruhi oleh keberadaan media digital interaktif terhadap elemen ruang
itu sendiri. Pemahaman akan peran kehadiran media digital interaktif di ruang
publik ini dapat memberikan perspektif baru dalam perancangan arsitektur.


ABSTRACT

This study focuses on the establishment of programming experience

through users senses and movement associated with the presence of interactive
digital media in public spaces. The presence of interactive digital media has the
potential to develop programming in public spaces either through deprogramming
or reprogramming. This can occur with each of the user actively experience space
using interactive digital media to form the combination of repetitive events and
provide new habits. Perception in the space experience can also be influenced by
the presence of interactive digital media in relation to spatial elements. An
understanding of the role of interactive digital media presence in a public space
can provide a new perspective in the design of architectural.

"
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S56367
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library