Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 9 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Diah Ayu Wulandari
"ABSTRAK
Berkembangnya budaya konsumsi serta persaingan brand fesyen dalam
menarik konsumen menjadikan adanya kebutuhan akan ruang yang representatif
untuk memperkenalkan produknya. Tak jarang saat ini seorang perancang busana
bekerjasama dengan seorang arsitek khususnya dalam merancang sebuah event
space, yaitu ruang yang dirancang atau direncanakan sesuai tujuan yang ingin
dicapai dengan menghadirkan pengalaman-pengalaman diluar kebiasaan/rutinitas
yang biasa terjadi sehari-hari sehingga dianggap menjadi hal yang spesial atau
istimewa. Dalam penulisan skripsi ini saya ingin menelaah lebih lanjut bagaimana
sebuah event space yang dirancang oleh arsitek dapat menjadi media
penyampaian ide karya fesyen serta menghubungkan antara perancang busana
dengan konsumennya. Dengan kajian teori terkait fesyen dan arsitektur serta studi
kasus dua pagelaran busana kerjasama perancang busana dan arsitek, dapat
disimpulkan bahwa event space dapat menjadi media penyampaian ide karya
fesyen dengan menghadirkan pengalaman ruang terkait konsep karya fesyen
melalui indra, narasi, serta persepsi yang dapat disampaikan secara
eksplisit/harafiah maupun hanya sebagai trigger awal desain event space.

ABSTRACT
The consumerism and fashion brand competition in attracting consumers
call up the need of representative space to introduce their products. Not
infrequently, fashion designers work with architects, especially in designing an
event space, a temporal space that is designed or planned according objectives to
be achieved by presenting experiences that are different with common experiences
in everyday life, so considered to be a special case. By writing this essay I want to
examine how an event space designed by architect serves as a medium in
delivering fashion ideas, connecting fashion designer with their consumers. With
studies related to fashion and architectural theory and case studies of two fashion
runway designed by fashion designers and architects, it can be concluded that
event space can be a medium for delivering of fashion ideas by presenting spatial
experience related to the concept of fashion through the senses, narration, and
perceptions that can be delivered explicitly/literal or simply as initial trigger of
event space design."
2015
S60615
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Adimas Yosia Prasetiyo
"Threshold space merupakan kunci dari transisi dan hubungan antara 2 wilayah yang memiliki kekuasaan berbeda. Hal ini menjadikan threshold space sebagai kondisi yang menarik untuk melihat hubungan antara ruang interior dengan eksterior. Penelitian ini akan berfokus pada threshold space yang terbentuk diantara bangunan komersial dan jalan pejalan kaki di Jalan Suryo, Kebayoran Baru. Penelitian ini akan menganalisis bagaimana threshold space menghilangkan perbedaan atmosfer yang tajam antara ruang interior bangunan komersial dengan ruang eksterior (jalan pejalan kaki) yang bertujuan untuk menghadirkan pengalaman spasial yang kontinu. Penelitian ini akan menggunakan metode Boettger dan enam elemennya dalam menganalisis threshold space. Penelitian ini menemukan bahwa kelengkapan dan pengaturan elemen fisik yang berbeda pada threshold space akan menghadirkan atmosfer dan pola spasial yang berbeda dan akan mempengaruhi pengalaman manusia didalamnya.

Threshold space provides the key to the transition and connection between areas with divergent territorial claims. This makes the threshold space an interesting condition to see the correlation between interior and exterior spaces. This study will focus on the threshold space formed between commercial buildings and pedestrian paths in Suryo street, Kebayoran Baru. We will analyse how threshold space eliminating the sharp division between interior of commercial buildings and exterior spaces (pedestrian paths) in order to present continuous spatial experience between two different spaces. This research will be conducted using Boettger's method and its six elements to analyse threshold space. This research found that a different arrangement and completeness of elements in threshold space will produce different atmospheres and spatial patterns which will affects human experience in threshold space."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dewi Andhika Putri
"Perkembangan informasi dan teknologi telah menghasilkan suatu ruang baru yang dinamakan dengan cyberspace. Cyberspace ini dapat dijadikan sebagai tempat berkegiatan manusia sehingga membuka potensi baru dalam arsitektur. Melalui penggunaan komputer yang disertai internet seseorang telah memasuki cyberspace, maka disini indera penglihatan memegang peranan penting.
Penulisan ini mencoba mencari tahu sejauh mana penerapan aspek visual dapat berperan dalam pembentukan persepsi manusia ketika mengalami ruang di cyberspace, tanpa hadirnya indera lain. Metode studi kasus dilakukan dengan cara menganalisis pengalaman ruang di cyberspace pada permainan online Second Life oleh penulis dan responden, dikaitkan dengan isu persepsi visual (teori Gestalt dan affordance).
Berdasarkan kesimpulan, didapatkan bahwa pengalaman ruang melalui visual saja mampu memberikan berbagai macam persepsi yang mempengaruhi tindakan seseorang ketika berada di ruang tersebut. Namun dalam penerapannya, aspek visual ini tergantung pula dengan pengalaman atau memori yang dimiliki sebelumnya, avatar pengguna ketika berada di cyberspace, dan informasi berupa teks.

Information and technology development has produced a new space called cyberspace, which can be used as a place for human activities. This kind of new space become a potential space for architecture. Through the use of computer with internet, someone is entering the cyberspace. So the visual plays an important aspect here.
This essay examines how far the visual could be used in creating human perception while experiencing the cyberspace, without involving the other senses. The method is achieved by analyzing the spatial experience in cyberspace-Second Life online game by myself and respondent based on the issue of visual perception (Gestalt and affordance theory).
Consequently, the visual experience can give various perceptions that affect the actions in this space. But this visual aspect also depends on the memory or the experiences before, the avatar's user in cyberspace, and text based information."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2009
S51600
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
John Michael Redulla
"Tugas Akhir ini mengeksplorasi hubungan antara emosi dan gagasan tentang keberadaan kita di dunia melalui arsitektur atmosferik. Atmosfer menjadi cara untuk memahami esensi keberadaan kita dan membantu kita hidup secara autentik. Salah satu gagasan yang menjadi pusat proyek ini adalah gagasan Eigentlichkeit atau keberadaan autentik dan bagaimana kita seharusnya menjalani hidup kita secara autentik. Eksplorasi yang dilakukan dalam projek ini adalah menciptakan arsitektur melalui atmosfer sehingga seseorang dapat menemukan dirinya sendiri setelah mengalami serangkaian pengalaman ruang di dalamnya. Proyek ini mengusulkan Authen-City, sebuah mesin untuk kehidupan yang autentik dengan memicu dua tahap keaslian yang harus dialami oleh manusia tidak autentik, yaitu introspeksi dan ekspresi diri. Jika seseorang hidup sebagai manusia tidak autentik di dunia secara autentik, Authen-City menjadi cara bagi manusia yang tidak autentik untuk menjadi autentik. Dengan mengalami tiga fase—fase introspeksi, fase ekspresi diri pertama, dan fase ekspresi diri kedua, Authen-City menjadi media bagi seseorang untuk Berada di Dunia, memungkinkan dirinya menjadi makhluk autentik.

This Final Project explores the relationship between emotions and the idea of out Being in the world through creating atmospheric architecture. The atmosphere becomes a way to understand the essence of our beings and help us live authentically. One idea central to this project is the idea of Eigentlichkeit or authentic existence and how we should live our lives authentically. The exploration here is to create architecture through atmospheres so that one can find oneself after undergoing a series of spatial experiences inside. This project proposes Authen-City, a machine for authentic living by triggering two stages of authenticity to be experienced by Inauthentic Man, namely introspection and self-expression. If one lives as an Inauthentic Man to be authentic. By experiencing three phases—introspection, self-expression 1 and self-expression 2, Authen-City becomes a medium for one to Be in the World, allowing oneself into an authentic being.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Vanessa Nathalia Iskandar
"Teknologi dan industri di Negara Cina mengalami perkembangan pada industri permainan digital hingga mencapai tahap dewasa dalam dunia internasional. Hoyoverse menjadi salah satu pengembang industri tersebut yang terkenal dengan mempersembahkan pengalaman immersive dalam permainan Genshin Impact. Genshin Impact merupakan ruang virtual yang diciptakan oleh Hoyoverse dengan menekankan pengalaman immersive. Pengalaman immersive merupakan pengalaman spasial yang dihadirkan melalui representasi. Pada ruang virtual, representasi dan arsitektur saling berkaitan dengan berfokus pada pengalaman spasial sehingga pengalaman immersive menjadi urgensi. Berdasarkan hasil analisis, Penulis menganalisis peran dari pengalaman immersive yaitu dengan tujuan pemain dapat merasakan ikatan secara emosional. Selain itu, penulis mempelajari bahwa representasi dalam ruang spasial pada ruang virtual perlu menyajikan elemen spasial dan kualitas spasial yang realistis, pengetahuan akan konteks atau pengetahuan historis, dan alur cerita yang ditampilkan dalam skenario virtual dan dialog. Terakhir, mempelajari bahwa dalam menerjemahkan persepsi identitas dari dunia nyata ke dunia virtual yaitu dengan merepresentasikan identitas baik secara tangible maupun intangible. Analisis dilakukan dengan dasar literatur yang dipaparkan sebagai studi literatur disandingkan dengan bagaimana Genshin Impact mempersembahkan ruang virtual, khususnya Liyue.

China's technology and business industries have undergone developments related to the expansion of the global digital gaming market. Genshin Impact by Hoyoverse, one of the most appreciated game producers in the sector, promises an immersive gaming experience. Hoyoverse designed the virtual environment Genshin Impact with a focus on immersive encounters. A spatial experience that is represented as immersive experience. By concentrating on spatial experiences, representation and architecture in virtual space are connected, making immersive experiences essential. Based on the findings of the study, the author analyses the purpose of immersive experience, specifically with the aim of fostering an emotional connection among participants. The authors also discover that proper spatial representation in virtual space demands an understanding of real spatial features and spatial qualities, contextual or historical knowledge, and narratives presented in virtual situations and dialogues. Finally, discover how to translate the perception of identity from the real world to the virtual world, particularly by depicting identity as both tangible and intangible."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Harishazka Fauzan
"ABSTRAK
Kemunculan Anamorphic Art tercatat pada sejarah yang tertuang pada Codex Atlanticus 1485 , sebagai sebuah cara lain untuk membuat suatu karya seni visual dengan satu sudut pandang tertentu. Eksplorasi seniman dengan metode ini sudah terjadi sejak jaman Renaissance, dalam bentuk lukisan fresco di langit-langit gereja St. Igantius-nya Andrea Pozzo, hingga Felice Varini saat ini.Anamorphic Art bisa dilibatkan dan akan menjadi suatu pengalaman ruang tersendiri apabila diterapkan di dalam ruang interior. Skripsi ini mencoba untuk mengulas pengalaman ruang interior yang tercipta oleh elemen ruang yang berasal dari karya Felice Varini. Dengan melakukan perbandingan dalam studi kasus akan didapatkan faktor apa saja yang mempengaruhi karya Felice Varini untuk dapat menghasilkan pengalaman ruang yang tidak biasa.

ABSTRACT
The emergence of Anamorphic Art is recorded in the Codex Atlanticus 1485 , as a method to create visual artworks based on a particular point of view. Varioud artists have been experimenting with this method, from the time of the Renaissance, in the form of frescoes on the ceiling of the Church of St. Igantius by Andrea Pozzo, to Felice Varini in the contemporary era.Anamorphic Art could be utilized and could offer a different experience when applied in interior space. This thesis attempts to describe the experience of interior space created by the elements of Felice Varini rsquo s works. By doing comparative case studies, factors that affects particular spatial experience in Felice Varini rsquo s works will be obtained. "
2014
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Virania Syifa Mawar Dina
"

Skripsi ini membahas tentang hubungan part dan whole dalam membentuk pengalaman visual manusia ketika mengalami ruang secara tidak langsung, khususnya melalui gambar dari Instagram. Penulis mengidentifikasi part melalui pendekatan teori mengenai hubungan part dan whole, untuk melihat kecenderungan elemen spasial apa yang diambil dan dikomunikasikan pada media Instagram. Sedangkan pemahaman mengenai penyusunan whole didasarkan pada pendekatan persepsi visual dari Gestalt. Penulis mengidentifikasi part dan whole dengan mengamati unggahan pada akun Instagram pengunjung sebuah taman wisata alam dan situs resmi taman wisata tersbut. Berdasarkan hasil pengamatan ditemukan bahwa pada proses mengalami ruang secara visual di Instagram, kemampuan visual mata dalam menyeleksi lingkungan menjadi penting untuk memahami elemen mana pada lingkungan yang dianggap penting dan diambil atau elemen mana yang dihilangkan oleh manusia. Pada setiap part tersebut dapat terlihat sebuah hierarki informasi yang ingin ditunjukkan oleh manusia, yang kemudian disusun membentuk satu kesatuan (whole) melalui pengelompokan berdasarkan kesamaan, kedekatan dan kesinambungan menjadi satu informasi yang utuh.


This thesis discusses the relationship between part and whole in shaping human’s indirect visual experience of space, specifically through images on Instagram. Author identified parts through a theoretical approach to the relationship of parts and whole, to see the types of spatial elements that tend to be taken and communicated on Instagram. On the other hand, the understanding of the arrangement of whole is based on an approach to the visual perception of Gestalt. Author identified parts and whole by observing the Instagram posts that belong to the visitors of a nature park as well as the official site of the nature park in question. Based on the observation, author found that in the process of experiencing space visually on Instagram, the visual ability of the eye in selecting the environment is fundamental in understanding the types of elements in the environment that are considered significant and taken or even eliminated. Each part shows a hierarchy of information that humans try to communicate, which are then arranged to form a single unit (whole) through grouping based on similarity, proximity, and continuity into one whole information.

"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia , 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Panjaitan, Henny R.
"Tulisan ini membahas mengenai konsep silence dan bagaimana implikasinya terkait ruang dalam arsitektur. Sebagai suatu istilah yang sering dikaitkan dengan konotasi - ketiadaan - dan - kekosongan - baik dalam musik maupun puisi, silence sebenarnya merupakan suatu jeda dengan muatan signifikan. Keberadaan silence yang hadir dari - kekosongan - tersebut justru memberi jeda dan kesempatan bagi interpretasi terhadap estetika, terutama terkait dengan pengalaman terhadap aspek suara. Ketika pengalaman manusia terhadap ruang dalam arsitektur cenderung dipersepsi lebih dominan dari apa yang terlihat, penilaian terhadap estetika ruang seringkali terbatasi hanya pada properti ruang yang menyangkut domain visual, sehingga properti lainnya terabaikan dan aspek-aspek dalam ruang lainnya menjadi tertutupi. Ini menyebabkan pengalaman ruang yang diperoleh menjadi terdegradasi. Dalam meningkatkan pemahaman terhadap estetika ruang ini, suara sebagai bagian dari aspek aural kemudian menjadi suatu properti ruang yang mempunyai potensi memperkaya pengalaman dalam ruang, terlebih ketika arsitektur kemudian dikaitkan dengan musik. Dalam konteks ini, silence dalam arsitektur kemudian hadir sebagai suatu bingkai ruang-waktu di mana pengalaman terhadap seluruh aspek-aspek dalam ruang mungkin untuk dialami. Dalam pengalaman terhadap silence ini kepekaan terhadap ruang - yang dimulai dari kepekaan terhadap pengalaman aural - membuka kemungkinan terhadap dialaminya setiap dimensi dalam ruang lainnya secara seimbang dan menyeluruh, sehingga pengalaman terhadap ruang lebih dari persepsi visual belaka. Sehingga di sini kehadiran silence dapat mengungkapkan estetika ruang yang lain yang dapat dirasakan sebagai pengalaman ruang yang berbeda dari - yang biasa.

This thesis focuses on the study of the concept of 'silence' and its implication in architectural space. Both in music and poetry, silence usually relates to an understanding of 'nothingness' and 'emptiness'. Moreover, silence actually is a gap that contains important capacity. When silence is present with its 'emptiness', it indeed presents a moment of rest for us to open a space for an interpretation of the aesthetics, especially towards the experience of sounds. While experiencing a space, we tend to perceive architecture from what we can see. Thus, appreciation of the aesthetics of an architectural space is often limited on the spatial properties concerning only to visual domain, which makes the properties of other aspects in space do not get our attention sufficiently. The result is that the value of our experience in space comes to a degradation of what its essence truly is. As we deal with this understanding of the aesthetics in space, sounds as the object of aural experience indeed gets the potency to enrich our feeling for space. Aural experience is, then, supposed to be possible to give us another aesthetics in experiencing architecture, especially when we try to relate architecture to music. In this case, silence implies in architecture as a time-space frame, which lets all aspects in space come to our experience. By experiencing silence, our awareness towards space increases'which begins from our awareness for aural properties'and then opens the possibility for every spatial dimension to be experienced thoroughly. So that the presence of silence will reveal the 'other' aesthetics of space that can be perceived as a different spatial experience from 'the usual'."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2010
S52252
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Berlinda Adi Puspita
"Arsitektur hadir sebagai ruang yang dinikmati secara visual. Persepsi visual berkaitan dengan penglihatan yang memerlukan cahaya untuk melihat sempurna. Hal ini bertolak belakang dengan kegelapan yang merupakan keadaan kurang cahaya sehingga tidak mampu menstimulasi mata. Pembahasan dilakukan dengan mengkaji potensi kegelapan dan kemampuan adaptasi manusia dalam kegelapan melalui literatur dan kasus. Berdasarkan studi diperoleh bahwa mata tetap memperoleh informasi dalam kegelapan. Kemampuan benda menyimpan energi cahaya dan memancarkannya saat gelap memberikan informasi yang diterima setelah mata beradaptasi. Perubahan elemen ruang yang terjadi bertahap memberikan pengalaman ruang yang berbeda. Berdasarkan hal tersebut, kegelapan memiliki potensi untuk menghadirkan pengalaman ruang yang dinamis.

Architecture exists as space that can be enjoyed visually. Visual perception is related to sight that requires light to see perfectly. This is in contrast with the condition of darkness where there is less light to stimulate the eyes. The study is based on literature and cases that explore the potential of darkness and human visual adaptation in darkness. Based on the study, the eyes still get information in the dark. The ability of solid things to absorb energy from light and emit them in the dark gives information that can be accepted after the visual adaptation. The change of elements in the space gives a different experience. Thus, darkness has the potential to bring up a dynamic spatial experience. "
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2011
S726
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library