Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 2 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Muhammad Pravest Hamidi
"Reskinning gim merupakan fenomena yang sering terjadi saat ini. Penulis meneliti bagaimana doktrin dikotomi ide dan ekspresi diterapkan dalam kasus-kasus semacam ini. Berbeda dengan di Indonesia, doktrin dikotomi ide dan ekspresi telah berkembang pesat di Amerika Serikat. Penulis menggunakan metode penelitian hukum yuridis-normatif dengan tipologi penelitian hukum berupa penelitian eksplanatoris. Selain peraturan perundang-undangan dan putusan Indonesia, penulis mengolah data-data yang sebagian besar bersumber dari putusan-putusan Amerika Serikat serta pendapat para ahli hukum. Penulis menyimpulkan bahwa pada kasus reskinning gim, doktrin dikotomi ide dan ekspresi diterapkan dengan pertama-tama menetapkan “ide” gim Penggugat dengan metode abstraksi, kemudian mencari segala kemiripan yang ada melalui pembedahan analitis dan keterangan ahli, lalu menetapkan “ekspresi yang dilindungi” dan “ekspresi yang tidak dilindungi” berdasarkan doktrin-doktrin pembatas yakni doktrin scenes-a-faire dan merger, menetapkan standar yang layak (standar substantial similarity atau virtual identity) berdasarkan seberapa jauh suatu elemen dilindungi Hak Cipta berdasarkan seberapa orisinal karya tersebut, dan terakhir menerapkan standar yang layak tersebut pada karya Penggugat dan Tergugat. Penulis memberikan saran: 1. UU Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta sebaiknya ditambahkan ketentuan yang memungkinkan penerapan standar virtual identity dalam kasus-kasus pelanggaran HakCipta; dan 2.Hakim sebaiknya memperhatikan juga bentuk-bentuk ekspresi yang tidak dilindungi Hak Cipta berdasarkan prinsip scenes-a-faire dan merger dalam menerapkan doktrin dikotomi ide dan ekspresi dan prinsip “pengambilan yang substansial” yang termuat dalam Pasal 41 huruf b dan Pasal 44 ayat (1) UU Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta.

Game reskinning is a phenomenon that often occurs nowadays. The author examines how the doctrine of the idea and expression dichotomy is applied in such cases. Unlike in Indonesia, the idea and expression dichotomy doctrine has developed rapidly in the United States. The author uses a juridical-normative legal research method with a typology of legal research in the form of explanatory research. In addition to the laws and regulations and court decisions in Indonesia, the author processes data which is mostly sourced from the court decisions in the United States and the opinions of legal experts. The author concludes that in game reskinning cases, the doctrine of idea and expression dichotomy is applied by firstly determining the Plaintiff’s game “idea” by the abstraction method, then looking for any similarities though analytical dissection and expert testimony, then identifying “protected expressions” and “unprotected expressions” based on limitting doctrines, then setting the appropriate standards (substantial similarity or virtual identity) based on how far an element is protected, and finally applying the appropriate standards on the work of the Plaintiff and Defendant. The author gives suggestions: 1. Law Number 28 of 2014 concerning Copyright should be added to provisions that allow the application of virtual identity standards in cases of copyright infringement; and 2. Judges should also pay attention to forms of expression that are not protected by copyright when applying the doctrine of idea and expression dichotomy and the principle of "substantial taking" as contained in Article 41b and Article 44(1)."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Eliza Anggasari
"Skripsi ini membahas mengenai fenomena peniruan yang dilakukan terhadap suatu permainan video sehingga menghasilkan permainan video lainnya yang serupa dengan permainan video tersebut. Berkaitan dengan hal tersebut, skripsi ini membahas mengenai bagaimana hak cipta terkhususnya hak cipta Indonesia berdasarkan Undang-Undang No. 28 Tahun 2014 memandang fenomena ini, mencakup bagaimana suatu permainan video dapat dilindungi oleh hak cipta dan sejauh mana perlindungan hak cipta yang dapat diberikan, serta lebih lanjut menelaah apakah tindakan peniruan tersebut termasuk dalam pelanggaran hak cipta atau tidak. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian yuridis-normatif. Berdasarkan peninjauan maupun penelitian yang telah dilakukan, untuk dapat dilindungi oleh hak cipta, permainan video tersebut haruslah berupa ekspresi yang orisinal, yaitu seluruh unsur penyusunnya dibuat berdasarkan pemikiran masing-masing dari si pencipta unsur penyusun tersebut. Selanjutnya, peniruan pada dasarnya merupakan pelanggaran hak cipta. Namun jika hanya didasarkan kepada Undang-Undang No. 28 Tahun 2014, untuk dapat dikatakan sebagai pelanggaran hak cipta, peniruan harus dilakukan dengan mengambil dan/atau menggunakan ekspresi permainan video lain yang mencakup seluruh atau hampir seluruh unsur penyusun yang dapat dilindungi hak cipta dan termasuk juga serangkaian pengkombinasian unsur-unsur penyusun tersebut, secara seluruh atau sebagian yang substansial tanpa izin sehingga terdapat persamaan substansial antara karya orisinal dengan karya yang diduga meniru.

In general, this thesis discusses about the phenomenon of video game copying that results in another video games that is similar to the original game. In relation to that, this thesis also discusses how copyright, especially Indonesians copyright based on Law Number 28 Year 2014 views this phenomenon, including how a video game can be protected by copyright and how far copyright protection can be provided, and whether or not the act of copying is included in the copyright infringement. The research method used in this thesis is juridical normative with secondary data type. Based on the review and the research that have been done, for it to be protected by copyright, the video games should be an original expression whereas the whole constituting elements are created based on the individual thoughts of the creators of the constituent elements. Furthermore, copying is basically an act of copyright infringement. However, if it is only based on the Indonesian Law No. 28 Year 2014, for it to be considered as a copyright infringement, copying should be done by taking and or using another video games expressions that includes all or nearly all of the constituent elements which can be protected by copyright which also includes a series of combination of the constituent elements, as a whole or substantially without permission thus the substantial similarities between the original works and the work that is allegedly doing the copying.
"
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library