Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 37 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Ahmad Wigo Prasetya
Abstrak :

Salah satu kriteria sebuah aplikasi dapat dikatakan memiliki kualitas yang baik adalah memiliki kualitas usability yang baik dan antarmuka yang ramah pengguna. Sebagai aplikasi pembelajaran Tajwid berbasis mobile, sampai saat ini belum pernah dilakukan satu pun penelitian untuk mengevaluasi bagaimana kualitas usability dan antarmuka pada aplikasi Learn Quran Tajwid. Oleh karena itu, penelitian dilakukan untuk evaluasi usability dan desain antarmuka aplikasi Learn Quran Tajwid serta memberikan rekomendasi desain perbaikan berdasarkan hasil evaluasi tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan User-Centered Design (UCD) di mana data yang berasal dari pengguna menjadi acuan utama dalam pembuatan desain perbaikan. Metode penelitian yang digunakan untuk pengumpulan data adalah metode campuran yang menggabungkan metode kuantitatif dan kualitatif. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner daring dan Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ), wawancara kontekstual, serta analisis penerapan prinsip desain antarmuka Schneidermans Eight Golden Rules of Interface Design pada aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai PSSUQ aplikasi Learn Quran Tajwid sudah cukup baik dengan ratarata nilai 2,47 (n=162) di mana semakin kecil nilai maka semakin baik. Akan tetapi, masih terdapat beberapa kesulitan yang dialami pengguna serta penerapan prinsip desain antarmuka yang masih dapat ditingkatkan lagi. Maka dari itu, dibuatlah rekomendasi desain perbaikan pada aplikasi Learn Quran Tajwid. Terdapat 16 desain perbaikan yang meliputi sejumlah bagian pada aplikasi. Kemudian, desain perbaikan tersebut dievaluasi kembali kepada pengguna dan menunjukkan bahwa pengguna menyukai perubahan desain antarmuka yang lebih terlihat fresh dan lebih modern dari desain antarmuka sebelumnya. Pengguna juga merasakan desain perbaikan yang dibuat dapat membantu proses pembelajaran Tajwid mereka dalam aplikasi menjadi lebih baik.


One of the criteria for an application can be said to have good quality is to have a good quality of usability and a user-friendly interface. As a Tajwid mobile-based learning application, no research has been conducted to evaluate how the quality of the usability and interface of the Learn Quran Tajwid application. Therefore, this research was conducted to evaluate the usability and interface design of the Learn Quran Tajwid application and to provide improvement design recommendations based on the results of the evaluation. This study uses a User-Centered Design (UCD) approach in which data from users is the main reference in making improvements design. The research method used for data collection is a mixed method that combines quantitative and qualitative methods. Data were collected using online questionnaires and Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ), contextual interviews, and analysis about the use of Schneidermans Eight Golden Rules of Interface Design principles in applications. The results showed that the PSSUQ value of the Learn Quran Tajwid application was good enough with an average value of 2.47 (n = 162) where the smaller the value the better. However, there are still some difficulties experienced by users and the use of interface design principles that can still be improved. Therefore, an improvement design recommendation was made for the Learn Quran Tajwid application. There are 16 improvement design that spread over some parts of the application. Then, the improvement design was reevaluated to the users and showed that the users liked the change to the interface design that look was fresher and more modern than the previous interface design. Users also feels that the improvements design made can help their Tajweed learning process in the application to be better.

Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Simarmata, Johanes Marihot Perkasa
Abstrak :

Seluruh universitas di Indonesia telah kembali memasuki pembelajaran secara luar jaringan (luring), dimana sebelumnya dilakukan secara dalam jaringan (daring) akibat pandemi COVID-19. Dalam masa transisi dari pembelajaran daring ke luring, terdapat beberapa masalah yang dihadapi mahasiswa yang terbiasa belajar secara daring, salah satunya masalah teman belajar. Aktivitas pembelajaran secara daring menyebabkan mahasiswa kesulitan untuk berdiskusi dan bertukar pikiran dengan orang lain yang mempunyai minat dan hobi yang sama karena keterbatasan kesempatan untuk berinteraksi. Hubungan relasi sosial mahasiswa hanya terbatas kepada teman-teman lulusan satu sekolah, satu kelompok di mata kuliah, dan satu kepanitiaan saja. Adanya kebutuhan ini mendorong dibuatnya aplikasi pencari teman untuk mendukung proses pembelajaran. Penelitian ini dibuat dengan tujuan untuk mengetahui kebutuhan mahasiswa dan membuat aplikasi yang dapat mendukung proses pembelajaran secara berkelompok, terlebih dalam proses pencarian teman. Proses tersebut dibasiskan terhadap minat masing-masing mahasiswa sehingga rekomendasi teman yang didapatkan memiliki minat yang sama dengan mahasiswa tersebut. Aplikasi ini berbasis web dengan desain responsif, sehingga bisa diakses dari komputer maupun telepon genggam dengan sistem operasi apapun. Aplikasi ini memiliki manfaat praktis untuk mempermudah mahasiswa mencari teman yang memiliki minat yang sama untuk belajar atau berdiskusi bersama. Pada evaluasi aplikasi, seluruh skenario usability testing berhasil diselesaikan oleh 12 responden, dimana delapan orang menggunakan tampilan web dan empat orang menggunakan tampilan mobile dengan tingkat kesuksesan 97,57%. Setiap skenario terdapat follow-up question yang ditanyakan oleh penguji untuk mengetahui pendapat dari responden, dimana hasilnya adalah beberapa evaluasi terhadap desain tampilan dan pengalaman pengguna. Performa dari aplikasi ini juga sangat baik dari segi aksesibilitas pengguna dan response time yang dievaluasi dengan menggunakan Locust, dimana dengan concurrent user sebanyak 100 orang dan request per second mencapai rata-rata 150, sistem tetap menghasilkan rata-rata response time dibawah satu detik. ......All universities in Indonesia have returned to offline learning (face-to-face) after previously conducting online learning (remote) due to the COVID-19 pandemic. During the transition period from online to offline learning, there are several problems faced by students who are accustomed to learning online, one of which is the issue of study companions. Online learning activities make it difficult for students to discuss and exchange ideas with others who have similar interests and hobbies due to limited opportunities for interaction. The social relationships of students are limited to friends from the same school, study group, or committee. Recognizing this need, the development of a friend-finding application was initiated to support the learning process, as friends are an important factor in a student's academic and social development. This research aims to identify student needs and create an application that can facilitate group-based learning, particularly in the process of finding study companions. The process is based on the individual interests of each student, ensuring that the recommended friends share the same interests. The application is web-based with a responsive design, accessible from both computers and mobile devices with any operating system. It offers practical benefits by simplifying the process for students to find like-minded friends for studying or discussing together. During the application evaluation, all usability testing scenarios were successfully implemented, resulting in several evaluations of the interface design. The application also performed exceptionally well in terms of user accessibility and response time, evaluated using Locust. With a concurrent user load of 100 individuals and an average request per second of 150, the system consistently maintained an average response time of less than one second.

Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Johanes Jason
Abstrak :

Seluruh universitas di Indonesia telah kembali memasuki pembelajaran secara luar jaringan (luring), dimana sebelumnya dilakukan secara dalam jaringan (daring) akibat pandemi COVID-19. Dalam masa transisi dari pembelajaran daring ke luring, terdapat beberapa masalah yang dihadapi mahasiswa yang terbiasa belajar secara daring, salah satunya masalah teman belajar. Aktivitas pembelajaran secara daring menyebabkan mahasiswa kesulitan untuk berdiskusi dan bertukar pikiran dengan orang lain yang mempunyai minat dan hobi yang sama karena keterbatasan kesempatan untuk berinteraksi. Hubungan relasi sosial mahasiswa hanya terbatas kepada teman-teman lulusan satu sekolah, satu kelompok di mata kuliah, dan satu kepanitiaan saja. Adanya kebutuhan ini mendorong dibuatnya aplikasi pencari teman untuk mendukung proses pembelajaran. Penelitian ini dibuat dengan tujuan untuk mengetahui kebutuhan mahasiswa dan membuat aplikasi yang dapat mendukung proses pembelajaran secara berkelompok, terlebih dalam proses pencarian teman. Proses tersebut dibasiskan terhadap minat masing-masing mahasiswa sehingga rekomendasi teman yang didapatkan memiliki minat yang sama dengan mahasiswa tersebut. Aplikasi ini berbasis web dengan desain responsif, sehingga bisa diakses dari komputer maupun telepon genggam dengan sistem operasi apapun. Aplikasi ini memiliki manfaat praktis untuk mempermudah mahasiswa mencari teman yang memiliki minat yang sama untuk belajar atau berdiskusi bersama. Pada evaluasi aplikasi, seluruh skenario usability testing berhasil diselesaikan oleh 12 responden, dimana delapan orang menggunakan tampilan web dan empat orang menggunakan tampilan mobile dengan tingkat kesuksesan 97,57%. Setiap skenario terdapat follow-up question yang ditanyakan oleh penguji untuk mengetahui pendapat dari responden, dimana hasilnya adalah beberapa evaluasi terhadap desain tampilan dan pengalaman pengguna. Performa dari aplikasi ini juga sangat baik dari segi aksesibilitas pengguna dan response time yang dievaluasi dengan menggunakan Locust, dimana dengan concurrent user sebanyak 100 orang dan request per second mencapai rata-rata 150, sistem tetap menghasilkan rata-rata response time dibawah satu detik. ......All universities in Indonesia have returned to offline learning (face-to-face) after previously conducting online learning (remote) due to the COVID-19 pandemic. During the transition period from online to offline learning, there are several problems faced by students who are accustomed to learning online, one of which is the issue of study companions. Online learning activities make it difficult for students to discuss and exchange ideas with others who have similar interests and hobbies due to limited opportunities for interaction. The social relationships of students are limited to friends from the same school, study group, or committee. Recognizing this need, the development of a friend-finding application was initiated to support the learning process, as friends are an important factor in a student's academic and social development. This research aims to identify student needs and create an application that can facilitate group-based learning, particularly in the process of finding study companions. The process is based on the individual interests of each student, ensuring that the recommended friends share the same interests. The application is web-based with a responsive design, accessible from both computers and mobile devices with any operating system. It offers practical benefits by simplifying the process for students to find like-minded friends for studying or discussing together. During the application evaluation, all usability testing scenarios were successfully implemented, resulting in several evaluations of the interface design. The application also performed exceptionally well in terms of user accessibility and response time, evaluated using Locust. With a concurrent user load of 100 individuals and an average request per second of 150, the system consistently maintained an average response time of less than one second.

Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aimar Fikri Salafi
Abstrak :
Seluruh universitas di Indonesia telah kembali memasuki pembelajaran secara luar jaringan (luring), dimana sebelumnya dilakukan secara dalam jaringan (daring) akibat pandemi COVID-19. Dalam masa transisi dari pembelajaran daring ke luring, terdapat beberapa masalah yang dihadapi mahasiswa yang terbiasa belajar secara daring, salah satunya masalah teman belajar. Aktivitas pembelajaran secara daring menyebabkan mahasiswa kesulitan untuk berdiskusi dan bertukar pikiran dengan orang lain yang mempunyai minat dan hobi yang sama karena keterbatasan kesempatan untuk berinteraksi. Hubungan relasi sosial mahasiswa hanya terbatas kepada teman-teman lulusan satu sekolah, satu kelompok di mata kuliah, dan satu kepanitiaan saja. Adanya kebutuhan ini mendorong dibuatnya aplikasi pencari teman untuk mendukung proses pembelajaran. Penelitian ini dibuat dengan tujuan untuk mengetahui kebutuhan mahasiswa dan membuat aplikasi yang dapat mendukung proses pembelajaran secara berkelompok, terlebih dalam proses pencarian teman. Proses tersebut dibasiskan terhadap minat masing-masing mahasiswa sehingga rekomendasi teman yang didapatkan memiliki minat yang sama dengan mahasiswa tersebut. Aplikasi ini berbasis web dengan desain responsif, sehingga bisa diakses dari komputer maupun telepon genggam dengan sistem operasi apapun. Aplikasi ini memiliki manfaat praktis untuk mempermudah mahasiswa mencari teman yang memiliki minat yang sama untuk belajar atau berdiskusi bersama. Pada evaluasi aplikasi, seluruh skenario usability testing berhasil diselesaikan oleh 12 responden, dimana delapan orang menggunakan tampilan web dan empat orang menggunakan tampilan mobile dengan tingkat kesuksesan 97,57%. Setiap skenario terdapat follow-up question yang ditanyakan oleh penguji untuk mengetahui pendapat dari responden, dimana hasilnya adalah beberapa evaluasi terhadap desain tampilan dan pengalaman pengguna. Performa dari aplikasi ini juga sangat baik dari segi aksesibilitas pengguna dan response time yang dievaluasi dengan menggunakan Locust, dimana dengan concurrent user sebanyak 100 orang dan request per second mencapai rata-rata 150, sistem tetap menghasilkan rata-rata response time dibawah satu detik. ......All universities in Indonesia have returned to offline learning (face-to-face) after previously conducting online learning (remote) due to the COVID-19 pandemic. During the transition period from online to offline learning, there are several problems faced by students who are accustomed to learning online, one of which is the issue of study companions. Online learning activities make it difficult for students to discuss and exchange ideas with others who have similar interests and hobbies due to limited opportunities for interaction. The social relationships of students are limited to friends from the same school, study group, or committee. Recognizing this need, the development of a friend-finding application was initiated to support the learning process, as friends are an important factor in a student's academic and social development. This research aims to identify student needs and create an application that can facilitate group-based learning, particularly in the process of finding study companions. The process is based on the individual interests of each student, ensuring that the recommended friends share the same interests. The application is web-based with a responsive design, accessible from both computers and mobile devices with any operating system. It offers practical benefits by simplifying the process for students to find like-minded friends for studying or discussing together. During the application evaluation, all usability testing scenarios were successfully implemented, resulting in several evaluations of the interface design. The application also performed exceptionally well in terms of user accessibility and response time, evaluated using Locust. With a concurrent user load of 100 individuals and an average request per second of 150, the system consistently maintained an average response time of less than one second.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Najmi Aliya
Abstrak :
Ride-hailing merujuk pada proses di mana penumpang memesan layanan transportasi ke tujuan tertentu melalui aplikasi di ponsel mereka, yang kemudian dijawab oleh pengemudi yang tersedia dengan harga yang disepakati. Salah satu aplikasi ride-hailing yang unik dalam pendekatan bisnisnya adalah inDrive yang memberikan kebebasan kepada pengguna untuk menentukan tarif perjalanan mereka. Terdapat beberapa faktor yang mendukung pengguna untuk menggunakan aplikasi ride-hailing dan salah satu faktor yang terpenting adalah keamanan. Berdasarkan hasil Survei Nasional Pelecehan Seksual di Ruang Publik, 4,79% responden mengalami pelecehan saat menggunakan layanan transportasi online. Temuan ini menjadi alasan utama dilakukannya penelitian ini dimana digunakan pendekatan mixed methods research yang menggabungkan metode kualitatif dan kuantitatif. Metode kualitatif melibatkan wawancara daring, sementara metode kuantitatif melibatkan penyebaran kuesioner daring. Dalam penelitian ini, pendekatan User-Centered Design (UCD) digunakan untuk pengembangan desain fitur keamanan aplikasi inDrive yang berupa high-fidelity prototype. Analisis hasil dari kedua tahap tersebut menunjukkan skor SUS sebesar 75,6 dalam evaluasi kuantitatif dari tahap usability testing dan beberapa saran serta pendapat dalam evaluasi kualitatif. Pada tahap akhir penelitian, dibentuk kesimpulan dan juga saran untuk penelitian selanjutnya. Hasil desain antarmuka yang diusulkan tim peneliti dapat digunakan inDrive untuk meningkatkan keamanan, mempertahankan kepercayaan dan kepuasan pengguna, serta memperkuat posisi aplikasi di pasar. ......Ride-hailing refers to the process in which passengers book transportation services to specific destinations through mobile applications, which are then responded to by available drivers at agreed-upon prices. Ride-hailing application that has a unique business approach is inDrive, which allows users to determine their own fare for the journey. There are several factors that support users in using ride-hailing applications, with one of the most important factors being safety. Based on the results of the National Survey on Sexual Harassment in Public Spaces, 4.79% of respondents experienced harassment while using online transportation services. This finding serves as the primary reason for conducting this research, which utilizes a mixed methods research approach that combines qualitative and quantitative methods. The qualitative method involves online interviews, while the quantitative method involves the distribution of online questionnaires. In this study, the User-Centered Design (UCD) approach is used for the development of inDrive application's security feature design, in the form of a high-fidelity prototype. The analysis of the results from both stages indicates a System Usability Scale (SUS) score of 75.6 in the quantitative evaluation of the usability testing stage, as well as several suggestions and opinions in the qualitative evaluation. In the final stage of the research, conclusions and recommendations for further research are formulated. The proposed interface design results by the research team can be utilized by inDrive to enhance security, maintain user trust and satisfaction, and strengthen its position in the market.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Retadha Rumi Indika Hidayat
Abstrak :
Pada era perkembangan teknologi, chatbot berbasis AI sebagai media pencarian informasi mulai banyak diadopsi di masyarakat. ChatQurani, merupakan chatbot berbasis AI yang diwacanakan oleh LPMQ (Lajnah Pentashihan Mushaf Al-Qur’an) Kementerian Agama RI untuk menjawab pertanyaan pengguna mengenai kandungan Qur’an serta ‘Ulumul Quran lainnya. Penelitian ini bertujuan memahami kebutuhan fitur calon pengguna akan ChatQurani. Penelitian ini juga menghasilkan desain antarmuka ChatQurani melalui pendekatan user centered design (UCD). Pengumpulan kebutuhan chatbot dilakukan melalui survei serta wawancara pengguna, yang kemudian diimplementasikan menjadi 32 desain fitur. Berikutnya, rancangan desain antarmuka dievaluasi usability testing (UT), wawancara kontekstual, dan system usability scale (SUS). Hasil dari UT menyatakan mayoritas task mendapatkan success rate sebesar 100% dengan nilai terendah sebesar 80%. Selain itu, SUS menghasilkan rerata skor 71,83, menjadikan sistem dinilai memiliki usability “baik” untuk digunakan dan “dapat diterima”. ......In the era of technology, AI-based chatbots as a medium for information retrieval have begun to be widely adopted in society. ChatQurani is an AI-based chatbot envisioned by LPMQ (Lajnah Pentashihan Mushaf Al-Qur’an) of the Indonesian Ministry of Religious Affairs to answer users' questions about the contents of the Qur'an and other 'Ulumul Quran topics. This research aims to understand the needs of potential users for ChatQurani. It also produces the interface design for ChatQurani using user-centered design (UCD) as the approach. The requirements for the chatbot were gathered through a survey and user interviews, which were then implemented into 32 feature designs. The interface design was evaluated using usability testing (UT), contextual interviews, and system usability scale (SUS) questionnaire. The results from UT showed that the majority of tasks achieved a success rate of 100%, with the lowest score being 80%. Additionally, SUS resulted in an average score of 71.83, indicating that the system has a "good" usability rating and is "acceptable" for use.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Retadha Rumi Indika Hidayat
Abstrak :
Pada era perkembangan teknologi, chatbot berbasis AI sebagai media pencarian informasi mulai banyak diadopsi di masyarakat. ChatQurani, merupakan chatbot berbasis AI yang diwacanakan oleh LPMQ (Lajnah Pentashihan Mushaf Al-Qur’an) Kementerian Agama RI untuk menjawab pertanyaan pengguna mengenai kandungan Qur’an serta ‘Ulumul Quran lainnya. Penelitian ini bertujuan memahami kebutuhan fitur calon pengguna akan ChatQurani. Penelitian ini juga menghasilkan desain antarmuka ChatQurani melalui pendekatan user centered design (UCD). Pengumpulan kebutuhan chatbot dilakukan melalui survei serta wawancara pengguna, yang kemudian diimplementasikan menjadi 32 desain fitur. Berikutnya, rancangan desain antarmuka dievaluasi usability testing (UT), wawancara kontekstual, dan system usability scale (SUS). Hasil dari UT menyatakan mayoritas task mendapatkan success rate sebesar 100% dengan nilai terendah sebesar 80%. Selain itu, SUS menghasilkan rerata skor 71,83, menjadikan sistem dinilai memiliki usability “baik” untuk digunakan dan “dapat diterima”. ......In the era of technology, AI-based chatbots as a medium for information retrieval have begun to be widely adopted in society. ChatQurani is an AI-based chatbot envisioned by LPMQ (Lajnah Pentashihan Mushaf Al-Qur’an) of the Indonesian Ministry of Religious Affairs to answer users' questions about the contents of the Qur'an and other 'Ulumul Quran topics. This research aims to understand the needs of potential users for ChatQurani. It also produces the interface design for ChatQurani using user-centered design (UCD) as the approach. The requirements for the chatbot were gathered through a survey and user interviews, which were then implemented into 32 feature designs. The interface design was evaluated using usability testing (UT), contextual interviews, and system usability scale (SUS) questionnaire. The results from UT showed that the majority of tasks achieved a success rate of 100%, with the lowest score being 80%. Additionally, SUS resulted in an average score of 71.83, indicating that the system has a "good" usability rating and is "acceptable" for use.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Retadha Rumi Indika Hidayat
Abstrak :
Pada era perkembangan teknologi, chatbot berbasis AI sebagai media pencarian informasi mulai banyak diadopsi di masyarakat. ChatQurani, merupakan chatbot berbasis AI yang diwacanakan oleh LPMQ (Lajnah Pentashihan Mushaf Al-Qur’an) Kementerian Agama RI untuk menjawab pertanyaan pengguna mengenai kandungan Qur’an serta ‘Ulumul Quran lainnya. Penelitian ini bertujuan memahami kebutuhan fitur calon pengguna akan ChatQurani. Penelitian ini juga menghasilkan desain antarmuka ChatQurani melalui pendekatan user centered design (UCD). Pengumpulan kebutuhan chatbot dilakukan melalui survei serta wawancara pengguna, yang kemudian diimplementasikan menjadi 32 desain fitur. Berikutnya, rancangan desain antarmuka dievaluasi usability testing (UT), wawancara kontekstual, dan system usability scale (SUS). Hasil dari UT menyatakan mayoritas task mendapatkan success rate sebesar 100% dengan nilai terendah sebesar 80%. Selain itu, SUS menghasilkan rerata skor 71,83, menjadikan sistem dinilai memiliki usability “baik” untuk digunakan dan “dapat diterima”. ......In the era of technology, AI-based chatbots as a medium for information retrieval have begun to be widely adopted in society. ChatQurani is an AI-based chatbot envisioned by LPMQ (Lajnah Pentashihan Mushaf Al-Qur’an) of the Indonesian Ministry of Religious Affairs to answer users' questions about the contents of the Qur'an and other 'Ulumul Quran topics. This research aims to understand the needs of potential users for ChatQurani. It also produces the interface design for ChatQurani using user-centered design (UCD) as the approach. The requirements for the chatbot were gathered through a survey and user interviews, which were then implemented into 32 feature designs. The interface design was evaluated using usability testing (UT), contextual interviews, and system usability scale (SUS) questionnaire. The results from UT showed that the majority of tasks achieved a success rate of 100%, with the lowest score being 80%. Additionally, SUS resulted in an average score of 71.83, indicating that the system has a "good" usability rating and is "acceptable" for use.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anisa Maharani
Abstrak :
Pada era perkembangan teknologi, chatbot berbasis AI sebagai media pencarian informasi mulai banyak diadopsi di masyarakat. ChatQurani, merupakan chatbot berbasis AI yang diwacanakan oleh LPMQ (Lajnah Pentashihan Mushaf Al-Qur’an) Kementerian Agama RI untuk menjawab pertanyaan pengguna mengenai kandungan Qur’an serta ‘Ulumul Quran lainnya. Penelitian ini bertujuan memahami kebutuhan fitur calon pengguna akan ChatQurani. Penelitian ini juga menghasilkan desain antarmuka ChatQurani melalui pendekatan user centered design (UCD). Pengumpulan kebutuhan chatbot dilakukan melalui survei serta wawancara pengguna, yang kemudian diimplementasikan menjadi 32 desain fitur. Berikutnya, rancangan desain antarmuka dievaluasi usability testing (UT), wawancara kontekstual, dan system usability scale (SUS). Hasil dari UT menyatakan mayoritas task mendapatkan success rate sebesar 100% dengan nilai terendah sebesar 80%. Selain itu, SUS menghasilkan rerata skor 71,83, menjadikan sistem dinilai memiliki usability “baik” untuk digunakan dan “dapat diterima”. ......In the era of technology, AI-based chatbots as a medium for information retrieval have begun to be widely adopted in society. ChatQurani is an AI-based chatbot envisioned by LPMQ (Lajnah Pentashihan Mushaf Al-Qur’an) of the Indonesian Ministry of Religious Affairs to answer users' questions about the contents of the Qur'an and other 'Ulumul Quran topics. This research aims to understand the needs of potential users for ChatQurani. It also produces the interface design for ChatQurani using user-centered design (UCD) as the approach. The requirements for the chatbot were gathered through a survey and user interviews, which were then implemented into 32 feature designs. The interface design was evaluated using usability testing (UT), contextual interviews, and system usability scale (SUS) questionnaire. The results from UT showed that the majority of tasks achieved a success rate of 100%, with the lowest score being 80%. Additionally, SUS resulted in an average score of 71.83, indicating that the system has a "good" usability rating and is "acceptable" for use.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Razif Firmansyah
Abstrak :
Pada era perkembangan teknologi, chatbot berbasis AI sebagai media pencarian informasi mulai banyak diadopsi di masyarakat. ChatQurani, merupakan chatbot berbasis AI yang diwacanakan oleh LPMQ (Lajnah Pentashihan Mushaf Al-Qur’an) Kementerian Agama RI untuk menjawab pertanyaan pengguna mengenai kandungan Qur’an serta ‘Ulumul Quran lainnya. Penelitian ini bertujuan memahami kebutuhan fitur calon pengguna akan ChatQurani. Penelitian ini juga menghasilkan desain antarmuka ChatQurani melalui pendekatan user centered design (UCD). Pengumpulan kebutuhan chatbot dilakukan melalui survei serta wawancara pengguna, yang kemudian diimplementasikan menjadi 32 desain fitur. Berikutnya, rancangan desain antarmuka dievaluasi usability testing (UT), wawancara kontekstual, dan system usability scale (SUS). Hasil dari UT menyatakan mayoritas task mendapatkan success rate sebesar 100% dengan nilai terendah sebesar 80%. Selain itu, SUS menghasilkan rerata skor 71,83, menjadikan sistem dinilai memiliki usability “baik” untuk digunakan dan “dapat diterima”. ......In the era of technology, AI-based chatbots as a medium for information retrieval have begun to be widely adopted in society. ChatQurani is an AI-based chatbot envisioned by LPMQ (Lajnah Pentashihan Mushaf Al-Qur’an) of the Indonesian Ministry of Religious Affairs to answer users' questions about the contents of the Qur'an and other 'Ulumul Quran topics. This research aims to understand the needs of potential users for ChatQurani. It also produces the interface design for ChatQurani using user-centered design (UCD) as the approach. The requirements for the chatbot were gathered through a survey and user interviews, which were then implemented into 32 feature designs. The interface design was evaluated using usability testing (UT), contextual interviews, and system usability scale (SUS) questionnaire. The results from UT showed that the majority of tasks achieved a success rate of 100%, with the lowest score being 80%. Additionally, SUS resulted in an average score of 71.83, indicating that the system has a "good" usability rating and is "acceptable" for use.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4   >>