Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 8 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Heru Cakra
"ABSTRAK
Tesis ini membahas business coaching yang dilakukan Penulis dengan Autik Craft, UMKM yang memproduksi sepatu etnik wanita. Tujuan dari tesis ini adalah membantu pertumbuhan bisnis Autik Craft dengan melakukan formulasi Co-creation dan standarisasi produk, serta pengembangan pasar melalui website. Data dari hasil business coaching diolah dengan menggunakan analisis 5 forces, peta persepsi, SWOT dan Jarak. Hasil yang diperoleh dari business coaching adalah produk dengan atribut baru berupa sepatu etnik yang nyaman, tahan lama, serta desain yang dapat digunakan sehari-hari; perubahan proses bisnis sehingga standarisasi produk dapat tercapai; perubahan logo dan kemasan, serta website yang menjadi distribution channel penjualan produk utama bagi Autik Craft.

ABSTRACT
This thesis discusses about business coaching conducted by writer and Autik Craft, SMEs that produce ethnic women shoes. The aim of this thesis is to help business growth Autik Craft by formulation of value co-creation, product standardization, and market penetration via internet. Data from business coaching processed using 5 forces analysis, perceptual map, SWOT and Gap. The results of business coaching is new product of ethnic shoes that have superior attributes of comfort, long-lasting, as well as daily use; change of the logo and packaging; and develop website to become the main product sales channel for Autik Craft.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2015
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Daniel Marco-Stefan Kleber
"ABSTRACT
Purpose of this conceptual study is the identification of design thinking approaches and underlying logic for increasing the value proposition to improve customer experience in today´s dynamic and fast-changing business environment. Method of research based on content analysis of distinctive streams in the literature on design thinking for delivering the increased value proposition. Core elements of design thinking were identified and combined with service-oriented thinking logics aiming at providing superior value proposition and thus to improve customer experience. Furthermore, the article elaborates on the delimitation of Design thinking from Designerly thinking, and a new model for enhancing customer value propositions, the wheel of Design thinking, was developed based on core elements of Design thinking approaches. This approach has a potential to shape and redefine existing markets and to improve adjustment of products and services to dynamic customers´ needs and demands."
Jakarta: Faculty of Economics and Business State Islamic University (UIN) Syarif Hidayatullah, 2018
330 JETIK 17:2 (2018)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Christina Lipuringtyas Rudatin
"ABSTRAK
Kegiatan peserta konferensi sebagai business traveler umumnya agak
terikat, ditentukan oleh keterlibatan peserta dalam agenda penyelenggara
konferensi. Sedangkan pengalaman selama kegiatan konferensi di sebuah destinasi
bisa menjadi peluang munculnya kesan abadi di benak para peserta. Penelitian ini
bertujuan untuk mengkaji bagaimana kegiatan di Peripheral Conference Service
dapat mempengaruhi loyalitas peserta konferensi pada destinasi tuan rumah
konferensi, dan bagaimana penciptaan nilai terjadi selama kegiatan berlangsung.
Data dikumpulkan dari 214 peserta internasional di 3 lokasi di Indonesia dengan
menggunakan kuesioner dengan skala 7 Likert dan analisis dilakukan dengan
menggunakan. Partial Least Square Structural Equation Model (PLSSEM).
Hasilnya menunjukkan bahwa value co-creation oleh berbagai aktor yang terlibat
dalam Peripheral Conference Service telah mempengaruhi keinginan peserta
konferensi untuk berkunjung kembali ke destinasi konferensi dan melakukan Wordof-
Mouth, baik secara langsung atau melalui mediasi sense of place dan kepuasan.
Novelty Seeking memiliki pengaruh terhadap kekuatan efek Sense of Place kepada
keinginan peserta konferensi untuk berkunjung kembali ke destinasi tuan rumah
konferensi. Studi ini telah memberikan kontribusi untuk memperkuat dan juga
menambahkan generalisasi proses value co-creation dalam teori Service Dominant
Logic dalam konteks pemasaran tujuan. Hasil studi ini juga memberikan implikasi
manajerial bagi pengembangan paradigma baru dalam melakukan pemasaran
destinasi pariwisata di Indonesia, yaitu yang semula lebih fokus pada sasaran
leisure traveler menjadi memberi perhatian pada business traveler.

ABSTRACT
Activities of conference participants as a business traveler are generally
somewhat bound, determined by the involvement of the participants on the agenda
of the conference organizers. While the experience during the conference activities
in a destination can be an opportunity for the emergence of a lasting impression in
the minds of participants. This study aims to examine how the activities in
Peripheral Conference Service may influence conference participants loyalty to the
conference destination, and how value co-creation occurred during the activity. The
data was collected from 214 international participants from 3 locations in Indonesia
by using a questionnaire with 7 Likert scale and the analysis was performed using
Partial Least Square Structural Equation Model (PLSSEM). The results show that
the Value co-creation by the various actors involved in the Peripheral Conference
Service has affected conference participants intention to revisit the conference
destinations and perform Word-of-Mouth, either directly or through the mediation
of a sense of place and satisfaction. Novelty Seeking has an influence on the
strength of the effect of Sense of Place to Conference participants intention to revisit
conference destination. This study has contributed to strengthening as well as add
the generalization of value co-creation process in the theory of Service Dominant
Logic in the context of destination marketing. The results of this study also have
managerial implications for the development of a new paradigm in tourism
destinations marketing in Indonesia, which is initially more focused on the leisure
traveler to be more concern on the business traveler."
2017
D2744
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Geraldin Christina
"ABSTRAK
Pergeseran peran konsumen dan kemajuan teknologi informasi berbasis internet memberikan jalan sekaligus memacu pemilik bisnis dan pemasar untuk terus menerus memperbarui strategi pemasarannya. Saat ini peran produsen dan konsumen tidak lagi terpisah dalam hal penciptaan nilai. Nilai suatu produk diciptakan bersama oleh produsen dan konsumen melalui integrasi sumber daya dan penerapan kompetensi, atau yang lebih dikenal dengan value co-creation. Penelitian ini bertujuan untuk mencari tahu pengaruh experiential marketing dan persepsi kemudahan penggunaan terhadap kepuasan dan niat beli konsumen dalam konsep value co-creation.
Penelitian ini menggunakan metode eksperimental dengan membagi responden menjadi empat kelompok dengan kombinasi treatment yang berbeda. Penelitian diikuti oleh 120 responden yang dipilih secara acak dan melakukan penelitian di wilayah Jabodetabek. Data yang diperoleh diuji dengan menggunakan independent sample t-test untuk melihat perbedaan rata-rata kepuasan dan niat beli konsumen di masing-masing kelompok beserta signifikansinya.
Hasil analisis dengan metode uji t mendapatkan bahwa kombinasi treatment yang menghasilkan tingkat kepuasan dan niat beli konsumen paling tinggi adalah kombinasi experiential marketing tinggi dan persepsi kemudahan penggunaan tinggi. Namun dari hasil pengujian lebih lanjut, ditemukan bahwa treatment penjelasan secara lisan pada variabel persepsi kemudahan penggunaan justru menurunkan tingkat kepuasan dan niat beli konsumen.

ABSTRACT
The shifting of customers’ role and the proliferation of internet-based information technology have facilitated and triggered the business to continuously improve their marketing strategy. Now value creation cannot be separated between producers and consumers. Through the integration of resources and competencies producer and customer co-create the value. This phenomenon is known as value co-creation. This research is aimed to explore the effect of experiential marketing and perceived ease of use (PEOU) on customer satisfaction and customer purchase intention within value co-creation setting.
This research uses experimental methodology by grouping the respondences into four group of different treatment. The research uses 120 randomly-chosen samples from Jabodetabek area. The data then be tested using independent sample t-test to measure the difference of mean satisfaction and mean purchase intention between different group.
T-test measurement shows that the group of high experiential - high PEOU results highest satisfaction and purchase intention level among other groups. In addition, further research shows that treatment by oral explanation decreases the level of customer satisfaction and customer purchase intention."
2014
S54154
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fandi Nugroho
"ABSTRAK
Penelitian ini meneliti pengaruh pelibatan dan keterlibatan konsumen dalam penciptaan nilai produk perusahaan value co-creation practice terhadap customer loyalty pada forum komunitas pengguna Mobile Legends di Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Sampel yang digunakan pada penelitian ini yaitu 100 anggota forum di website Mobile Legends yang aktif terlibat dalam pengembangan game Mobile Legends di forum tersebut. Pengumpulan data dilakukan dengan melakukan survey dengan penyebaran kuesioner, kemudian data yan terkumpul dianalisis mengunakan regresi linear. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara value co-creation terhadap customer loyalty para pengguna game Mobile Legends.

ABSTRACT
This research investigate the influence of customer involvement on value co creation practice with customer loyalty at Mobile Legends users of forum community in Indonesia. This research uses a quantitative approach. The sample that used in this research is 100 members of the forum at Mobile Legends website which she he actively involved in the development of Mobile Legends game in the forum. Data collection was done by survey with questionnaires spread, then the collected data were analyzed using linear regression. The results of this study indicate that there is a significant influence between the value co creation on Customer Loyalty of Mobile Legends game users.
"
2017
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rizky Suryaputra
"Penelitian ini mengeksplorasi pengaruh media sosial dalam mempromosikan gaya hidup hijau yang berkelanjutan di kalangan Generasi Z di Indonesia, dengan fokus pada peran influencer dan penciptaan nilai. Dengan memanfaatkan platform media sosial seperti Instagram, YouTube, dan TikTok, studi ini bertujuan memahami fasilitasi perilaku berkelanjutan melalui data primer dari 263 responden yang dikumpulkan via kuesioner self-administered melalui Line, WhatsApp Group, dan Instagram. Analisis regresi menunjukkan bahwa media sosial berperan signifikan dalam membentuk kesadaran lingkungan dan niat pembelian ramah lingkungan di kalangan konsumen muda. Influencer memiliki peran kunci dalam penyebaran informasi keberlanjutan, sementara penciptaan nilai menumbuhkan rasa kebersamaan dan keterlibatan, yang meningkatkan komitmen terhadap gaya hidup berkelanjutan. Temuan ini memberikan wawasan bagi pembuat kebijakan, pendidik, dan pemasar untuk memanfaatkan media sosial dalam promosi kelestarian lingkungan di Indonesia.

This research explores the influence of social media in promoting sustainable green lifestyles among Generation Z in Indonesia, focusing on the role of influencers and value creation. By leveraging social media platforms such as Instagram, YouTube and TikTok, this study aims to understand the facilitation of sustainable behaviour through primary data from 263 respondents collected via self-administered questionnaires via Line, WhatsApp Group and Instagram. Regression analysis showed that social media plays a significant role in shaping environmental awareness and green purchasing intentions among young consumers. Influencers play a key role in disseminating sustainability information, while value creation fosters a sense of community and engagement, which increases commitment to sustainable lifestyles. The findings provide insights for policy makers, educators and marketers to utilise social media in the promotion of environmental sustainability in Indonesia.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Elmira Listiawardany
"Berlandaskan Service Dominant Logic, Value Co-Creation, dan Information Adoption Model, model penelitian ini mengkaji terkait pengaruh Social Media Interactions pada konten destinasi wisata terhadap Visit Intention dan Behavioral Engagement, serta melibatkan Source Credibility, Homophily, dan Content Quality sebagai perantara pada hubungan tersebut. Untuk memberikan implikasi yang lebih spesifik, penelitian ini juga membandingkan bagaimana model tersebut pada dua jenis konten yang berbeda, yakni antara konten influencer dengan konten pengguna biasa (UGC). Penelitian ini menggunakan metode kuesioner survei dan mendapatkan sebanyak 313 sampel yang memenuhi kriteria penelitian, yaitu berdomisili di Indonesia, rentang usia 17 – 43 tahun, menggunakan media sosial, dan terpapar oleh konten destinasi wisata dalam 1 bulan terakhir. Berdasarkan analisis menggunakan perangkat lunak SmartPLS, penelitian ini menemukan bahwa Social Media Interactions yang terjadi pada konten destinasi wisata berpengaruh positif terhadap minat konsumen mengunjungi destinasi wisata (Visit Intention) serta memicu perilaku keterlibatan mereka terhadap konten (Behavioral Engagement). Homophily dengan sumber konten destinasi dan kualitas konten destinasi wisata (Content Quality) juga terbukti memiliki peran sebagai perantara pada hubungan tersebut. Disamping itu, temuan pada penelitian ini juga mendapatkan perbedaan antara konten influencer dengan UGC. Pada konten influencer, Behavioral Engagement dipengaruhi oleh Homophily dan Content Quality. Lain halnya dengan UGC, Behavioral Engagement dipengaruhi oleh Social Media Interactions. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi teoritis dan implikasi manajerial pada bidang pemasaran digital, khususnya terkait penggunaan media sosial dan pengaruhnya terhadap perilaku konsumen.

This research uses a survei questionnaire method and obtained 313 samples that meet this research criteria, which are those who located in Indonesia, age 17 to 43, using social media, and exposed to destination content in the last 1 month. Based on analysis using SmartPLS software, this study found that Social Media Interactions on destination content positively influence consumers' interest in visiting the destination (Visit Intention) and trigger their engagement behavior with the content (Behavioral Engagement). Homophily with the content source and the quality of the destination content (Content Quality) were also proven to play intermediary roles in this relationship. Additionally, the findings of this study revealed differences between influencer content and UGC. In influencer content, Behavioral Engagement is influenced by Homophily and Content Quality. On the other hand, in UGC, Behavioral Engagement is influenced by Social Media Interactions. The results of this research are expected to provide theoretical contributions and managerial implications in the field of digital marketing, particularly regarding the use of social media and its influence on consumer behavior."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yasmin Rahma Smita
"Perkembangan zaman membuat industri mainan tradisional harus selalu dapat mengikuti demand yang ada agar dapat bertahan dan bersaing ditengah tren pasar global yang sangat cepat berganti. Industri mainan tradisional di Indonesia saat ini jumlah pendapatannya masih tertinggal dengan negara-negara besar lainnya dan pasar mainan yang ada juga masih dikuasi oleh produk impor. Inovasi terbuka dilakukan sebagai salah satu cara untuk mengatasi permasalahan tersebut, dimana dalam implikasinya muncul istilah bernama Value Co-Creation yang secara definisi merupakan sebuah proses kolaborasi penciptaan nilai bersama dengan melibatkan aktor-aktor terkait yakni perusahaan dan konsumen dalam tahap produksi dan konsumsi terhadap layanan atau produk yang diciptakan. Penelitian ini kemudian dilakukan untuk menganalisa pengaruh diantara Value Co-Creation terhadap Customer Satisfaction dan Customer Loyalty pada platform LEGO Ideas milik perusahaan The LEGO Group. Penelitian ini menggunakan jenis pendekatan kuantitatif, jenis penelitian eksplanatif, teknik pengumpulan data kuantitatif melalui penyebaran kuesioner terhadap 125 responden yang merupakan anggota komunitas LEGO Ideas yang pernah berpartisipasi dalam kegiatan Product Ideas dan telah melakukan pembelian produk LEGO Ideas sebanyak minimal dua kali dalam satu tahun terakhir (2023). Data pada penelitian ini dianalisa mengunakan SEM-PLS dengan pengolahan datanya menggunakan IBM SPSS 22 dan SmartPLS. Penelitian ini membawa hasil berupa adanya pengaruh positif dan signifikan diantara Value Co-Creation terhadap Customer Satisfaction dan Customer Loyalty. Penelitian ini mengevaluasi praktik Value Co-Creation pada LEGO Ideas disepanjang tahun 2023 ini dengan DART Model dan membawa hasil lainnya bagi perusahaan untuk dapat meningkatkan performa platform LEGO Ideas mereka.

The evolution of time requires traditional toy industries to continually adapt to existing demands in order to survive and compete amidst rapidly changing global market trends. Currently, the revenue generated by the traditional toy industry in Indonesia still lags behind that of larger countries, and the market is predominantly dominated by imported products. Open innovation is pursued as a strategy to address these challenges, introducing the concept of Value Co-Creation. This research aims to analyze the influence of Value Co-Creation on Customer Satisfaction and Customer Loyalty on The LEGO Group's LEGO Ideas platform. The study adopts a quantitative approach with an explanatory research design, collecting quantitative data through a questionnaire distributed to 125 respondents who are members of the LEGO Ideas community, having participated in Product Ideas activities and made purchases of LEGO Ideas products at least twice in the past year (2023). The data is analyzed using SEM-PLS through IBM SPSS 22 and SmartPLS. The research reveals a significant and positive impact of Value Co-Creation on both Customer Satisfaction and Customer Loyalty. This study evaluates the practice of Value Co-Creation on LEGO Ideas throughout 2023 using the DART Model and provides further insights for the company to enhance the performance of their LEGO Ideas platform."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library