Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 4 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Yudha Aidil Adha
Abstrak :
Penelitian ini membahas penerimaan khalayak pemain videogame terhadap penempatan brand dan produk dalam bentuk in-game advertising pada videogame yang berbasis teknologi virtual reality bertema sepakbola FIFA 17 dengan menggunakan pendekatan resepsi untuk melihat bagaimana posisi masing masing khalayak dalam menerima penempatan brand dan produk pada judul videogame FIFA 17. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif deskriptif. Hasil penelitian ini menemukan bahwa penerimaan khalayak terhadap penempatan iklan pada FIFA 17 dipengaruhi oleh aspek struktural dan aspek sosial dari iklan, aspek struktural bergantung kepada bagaimana iklan ditampilkan dalam videogame, seberapa nyata dan selaras antara iklan dengan konteks videogame, aspek struktural iklan mempengaruhi perasaan presence ketika memainkan videogame. Aspek sosial dari iklan dibangun oleh latar belakang informan dan metaculture dari pemain videogame. Penelitian ini tidak menemukan adanya khalayak yang menolak gagasan penempatan iklan pada videogame FIFA 17. Arahan dan rekomendasi untuk penelitian lanjutan adalah pertimbangan variable gender dari informan wanita, dan keragaman konteks videogame dan tingkat keselarasannya dengan brand.
This study discusses the audience of videogame player rsquo s acceptance on the placement of brands and products in the form of in game advertising inside soccer themed videogames FIFA 17 that based on virtual reality technology using reception approach to see how is each audience rsquo s position in accepting the placement of brand and product on the videogame FIFA 17. This research is descriptive qualitative research. The results of this study found that audience acceptance of ad placement on FIFA 17 is influenced by the structural and social aspects of advertising, the structural aspects depend on how the ads are displayed in videogames, how real and congruent the ads with the videogame context, the structural aspects of the ads affect the feeling of presence and plausibility of FIFA 17. The social aspects of advertising are constructed by the informant 39 s background and the metaculture of the videogame player. This study found no audience that rejected the idea of ad placement on FIFA 17 videogames. Directives and recommendations for follow up research are consideration of gender variables of female informants, and the diversity of videogame context and level of alignment with the brand.
2017
T47771
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Irsjad Adjani
Abstrak :
Komodifikasi videogame merupakan bagian dari dinamika pasar digital dunia hiburan yang berekspansi dengan pesat seiring dengan meningkatnya aksesibilitas perangkat lunak memproduksi videogame. Ekspansi yang pesat menimbulkan berbagai dampak positif yang berdampingan dengan dampak negatif. Salah satu dampak negatif tersebut ialah penipuan online. Mengangkat kasus penipuan yang melibatkan seorang warga negara Amerika Serikat bernama Sergey Titov, naskah ringkas ini berupaya mengidentifikasi kondisi kriminogenik yang memungkinkan kasus ini untuk terjadi dan terhambat dalam upaya penindaklanjutan di ranah hukum. Studi kasus menunjukkan bahwa kondisi kriminogenik yang memungkinkan online fraud berupa deceptive advertising antara lain desakan bagi para pelaku untuk adaptif, fasilitas jaringan dan sistem komunikasi bersifat realtime, sifat non-linier ruang siber, kurangnya pengamatan dan pengawasan lebih lanjut terkait praktik organisasi bisnis, perkembangan teknologi dalam engine videogame beserta paparannya ke masyarakat luas sebelum secara matang ditelaah lebih lanjut dampaknya terhadap barang bukti digital, dan penyedia jasa anonimitas dalam kepemilikan domain. Susunan kondisi kriminogenik tersebut menjadi kunci dalam menangani kasus-kasus online fraud serupa, terutama melalui pendekatan yang berfokus pada penguatan regulasi terkait konsistensi barang bukti digital.
Commoditization of videogames is a part of the digital entertainment world dynamics that are expanding rapidly, made possible by the increasing accessibility of softwares required to manufacture videogames. The rapid expansion of videogame digital market provides various positive implications that are also accompanied by negative implications. One of said negative implication is online fraud. Focusing on an online fraud case involving an American named Sergey Titov, this research attempts to identify the supporting criminogenics of said case and how said criminogenics prevents the case's legal resolution. Case study found that the aforementioned supporting criminogenics consists of the need for perpetrators to be more adaptive in light of the restrictions in commiting a fraud, networks and realtime communications, the non-linearity of cyber space, the lack of monitoring and examination on business practices, technological development in videogame engine and its premature exposure to the public before undergoing any further examination on its impact towards digital evidence, and domain anonymity service providers. The aforementioned criminogenics are key in handling similar online fraud cases, especially through an approach that focuses on strengthening existing regulations regarding digital evidence consistencies.
[Depok;, ]: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Mochamad Aulia Akbar Praditomo
Abstrak :
Penelitian ini mengajukan sebuah model adopsi teknologi pembelian videogame gacha dengan pendekatan teori UTAUT-GIM dan perceived risk. Instrumen penelitian dikembangkan dalam bentuk survei yang disebarkan secara daring dimana responden akan mengevaluasi karakter virtual yang mereka pilih dan kemudian mengevaluasi pengalaman pembelian gacha pada permainan Genshin Impact. Uji hipotesis dilakukan dengan analisis data dari total 2218 responden dengan menggunakan metode CB-SEM. Ditemukan bahwa teori UTAUT-GIM dan perceived risk dapat diterapkan dalam konteks adopsi pembelian gacha di videogame. Faktor visual attractiveness dan competency memiliki korelasi positif terhadap perceived value. Faktor perceived fairness memiliki pengaruh positif yang kuat terhadap effort expectancy, anticipated enjoyment, dan social influence. Social influence tidak mendapatkan hasil signifikan pada penelitian ini untuk diambil kesimpulan. Sementara perceived risk memiliki korelasi negatif yang lemah terhadap intensi pengguna untuk membeli gacha. Terakhir, effort expectancy, anticipated enjoyment, social influence, perceived value, dan habit memiliki pengaruh positif yang lemah terhadap keinginan membeli gacha. Penelitian ini memberikan perspektif baru pada model UTAUT-GIM yang ternyata juga relevan untuk digunakan pada konteks videogame gacha dan menjelaskan faktor-faktor yang dapat menjelaskan persepsi nilai sebuah karakter virtual pada videogame gacha. Dengan hasil ini, pengembang videogame gacha dapat mengetahui bagaimana prioritas yang harus disusun dalam pengembangan videogame gacha agar dapat memiliki keseimbangan antara pencarian keuntungan dan strategi pemasaran gacha yang tidak sehat. ......This study proposes a technology adoption model for buying gacha videogames with the UTAUT-GIM theoretical approach and risk perception. The research instrument was developed in the form of a boldly launched survey where respondents would develop a virtual character of their choosing and then develop a gacha buying experience in the Genshin Impact game. Hypothesis testing was carried out by analyzing data of total 2218 respondents using the CB-SEM method. It was found that the UTAUT-GIM theory and perceived risk can be applied in the context of the adoption of gacha purchases in videogames. The factors of visual attractiveness and competence have a positive correlation with perceived value. Perceived fairness has a strong positive effect on business expectations, anticipated enjoyment, and social influence. Social influence did not get significant results in this study to draw conclusions. While the perceived risk has a weak negative correlation on the intention of users to buy gacha. Finally, effort expectations, anticipated enjoyment, social influence, perceived value, and habits have a weak positive influence on the desire to buy gacha. This study provides a new perspective on the UTAUT-GIM model which is also relevant for use in the context of the gacha videogame and explains the factors that can explain the perceived value of a virtual character in the gacha videogame. With this result, gacha videogame developers can find out how priorities must be set in gacha videogame development to have a balance between profits and unhealthy gacha marketing strategies.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sukrisrich Putra
Abstrak :
Permainan video telah menjadi temuan yang mempengaruhi kultur kekinian dan tak bisa diabaikan. Perkembangan permainan video yang semakin realistis dalam menggambarkan realitas dan interaktif menimbulkan banyak permasalahan. Permasalahan seperti terhambatnya perkembangan anak-anak dan paparan terhadap konten dewasa sebelum waktunya mempengaruhi anak-anak, yang di mana banyak permainan-permainan video tersebut sejatinya dipasarkan untuk kaum dewasa, ketimbang anak-anak. Untuk melindungi anak-anak dari dampaknya permainan video game yang memiliki konten dewasa, pemerintah melakukan pelbagai cara, terutama cara yang koersif seperti mengundangkan produk hukum tertentu, yang di mana tidak jarang tidak tepat sasaran dan mempengaruhi para pelaku industri permainan video, di mana ruangan untuk kebebasan berekpresi melalui permainan yang mereka buat dibatasi.Upaya yang dilakukan dalam mencapai tujuan negara dalam melindungi anak di bawah umur dari dampak negatif permainan video tidak harus selalu dalam bentuk peraturan perundang-undangan yang bersifat memaksa, namun dengan menggunakan sistem klasifikasi yang dikelola oleh organisasi otonom yang didekasikan khusus dalam ranah ini, yang di mana akan diikuti oleh para pelaku usaha. Metode ini juga merupakan metode yang mungkin digunakan untuk menyeimbangkan kepentingan negara dan pelaku usaha tanpa perlu menciptakan rintangan yang dapat dieliminasi. ......Video game has become an invention that shapes modern culture that cannot be ignored. As video game becoming more realistic in depicting elements that are close to its real-life counterpart and real-time interactivity come a great cost. These costs follow such as disruption of minor’s development and early exposures of materials that are only befitting for adults, as in fact many of video games that are available commercially meant to be sold to mature audience, instead of minor. In protecting minors from negative effect of mature-rated video game, there are attempts taken by the State, especially coercive measure via enactment of laws, which many of them are inaccurate and harm the interest of video game companies, especially their right of express themselves freely through their works, which important to create variation of video game that is available in the market. Attempts to serve the state interest is not always limited to enactment of legal instrument, such as rating system, operated by autonomous institution that will be complied by video game companies, as this is one of the feasible method to be pursued to regulate video game industry that serve interest of most stakeholders, namely government and video game industry as a whole without putting any parties at unnecessary obstacles.
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library