Ditemukan 9 dokumen yang sesuai dengan query
Hillar, Gaston C.
Indianapolis: Wiley publishing, inc., 2011
005.275 HIL p
Buku Teks SO Universitas Indonesia Library
Richard Sanders
"Proses pengelasan, pengabungan 2 logam menggunakan bantuan panas memiliki banyak bahaya dan resiko. Untuk pemula dapat mempelajari proses pengelasan, mereka harus memiliki pengetahuan dan keahlian yang cukup jika mereka tidak mau terpapar resiko dan bahaya tersebut. Hal yang paling umum untuk mempelajari proses pengelasan adalah dengan menonton video, akan tetatpi pengalaman yang dirasakan tidak akan terasa nyata. Untuk merasakan proses pengelasan dengean nyata tanpa terpapar bahaya dan resiko itu, maka dibuatlah simulasi pengelasan menggunakan augmented reality. Augmented reality akan membantu pelajar untuk merasakan suasana seakan sedang melakukan proses pengelasan. Untuk membuat simulasi tersebut, aplikasi Unity akan digunakan dengan bantuan Vuforia Engine dan Visual Studio. Aplikasi tersebut akan bekerja berdampingan untuk membuat simulasi. Visual Studio adalah aplikasi untuk memprogram, Vuforia engine akan mendeteksi gambar sebagai gambar target dari augmented reality, dan Unity adalah sebagai penggabung kedua program tersebut. Hasil dari proyek ini adalah sebuah aplikasi yang dapat melakukan simulasi terhadap proses pengelasan. Aplikasi ini dapat menampilkan batang elektroda dan hasil pengelasan untuk las titik dan las terus menerus. Instruksi untuk mengoperasikan aplikasi juga akan disediakan. Batang las yang berbeda jg akan ditampilkan, sehingga pengguna dapat membedakan tempat dimana dapat dilakukan pengelasan dan tempat dimana tidak bisa lakukan pengelasan.
The process of welding, combining two metals with heat does have many hazards and risks for the process. For the beginners to be able to learn the process of welding, they should have enough knowledge and skill if they do not want to get exposed to the hazards and risks. The most common thing for learning about welding process is by watching videos, but the experience felt will not be real. To experience welding without being exposed to the risks and hazards, welding simulation using augmented reality was made. Augmented reality will help the learners to feel the environment in where they will do the welding process. For making the simulation, an application called Unity is being used with the help of Vuforia Engine and Visual Studio. These applications will work together to make the simulation. Visual Studio is the application to write the codes, Vuforia engine is the one to recognize the image target for augmented reality, and Unity is compiler for the two programs. The result of the project is an application which can simulate the welding process. It can display the electrode bar and the weld results, for both spot weld and continuous weld. Instructions on how to use the application is also provided in the application. Different welding rod can also be displayed, so that the user can differentiate the place on where they should do the welding process and the place where they cannot weld. "
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Washington: Microsoft Corp., 2003
005MICM008
Multimedia Universitas Indonesia Library
Washington:
2003
005MICV002
Multimedia Universitas Indonesia Library
Washington: MSDN , 2003
005MICM006
Multimedia Universitas Indonesia Library
Washington:
2003
005MICM007
Multimedia Universitas Indonesia Library
Washington: MSDN , 2003
005MICV001
Multimedia Universitas Indonesia Library
Leung, Tim
"Microsoft visual studio LightSwitch 2011 is a rapid application deployment tool that lets power users and administrators build data-centric business applications for the desktop, cloud, and Web in just a few clicks, with no code required. But more advanced developers and business users will hunger for more: how do you design complex screens? How do you query data using LINQ and other syntax structures? How do you secure your application?
Pro visual studio LightSwitch 2011."
New York : Springer, 2011
e20425638
eBooks Universitas Indonesia Library
Garry Hanuga
"Perkembangan teknologi informasi membuat para pekerja di bidang teknologi dan informasi (TI), khususnya programmer menjadi sangat dibutuhkan. Dalam menyelesaikan studi dan pekerjaan, seorang programmer membutuhkan bantuan code editor untuk menulis program dan VS Code merupakan salah satu code editor yang cukup populer. Kepopuleran VS Code begitu tinggi sehingga menghasilkan kesenjangan yang besar dengan para pesaing nya, apalagi VS Code berhasil mendapatkan kesetiaan pengguna lama dan berhasil mendapatkan pengguna baru di saat yang bersamaan. Akan tetapi, sampai saat ini belum diketahui faktor-faktor apa saja yang memengaruhi kesetiaan pengguna code editor, sehingga menggunakannya untuk jangka waktu yang panjang. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti faktor-faktor yang memengaruhi niat keberlanjutan penggunaan VS Code. Model penelitian diadopsi dari beberapa teori TI yaitu Technology Acceptance Model (TAM), Theory of Planned Behavior (TPB), Diffusion of Innovation Theory (DOI), dan beberapa faktor tambahan lain seperti perceived enjoyment dan user satisfaction. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan kuantitatif, di mana pengumpulan data didapat melalui survei. Data penelitian dianalisis menggunakan Partial Least Square SEM (PLS-SEM). Peneliti berhasil mengumpulkan sebanyak 471 data dari pengguna VS Code di Indonesia. Melalui hasil analisis, ditemukan bahwa faktor-faktor yang memengaruhi niat untuk terus menggunakan VS Code sebagai code editor adalah Compatibility, Complexity, Continuance Intention, Perceived Enjoyment, Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, Relative Advantage, dan User Satisfaction. Hasil dari penelitian ini diharapkan mampu menjadi salah satu masukan bagi para perusahaan pengembang code editor lainnya, terutama sebagai bahan referensi strategi yang lebih baik dalam mengembangkan code editor mereka. Selain itu, penelitian ini mengembangkan model perilaku pengguna dalam menggunakan teknologi programing tools dan berhasil mengisi celah dari penelitian sebelumnya yaitu dengan lebih menganalisis faktor teknologi dari objek penelitian serta menggunakan objek penelitian yang lebih spesifik.
The development of information technology has made workers in the field of information and technology (IT), especially programmers, become very much needed. In completing studies and work, a programmer needs the help of a code editor to write programs and VS Code is one of the most popular code editors. The popularity of VS Code is so high that it creates a big gap with its competitors, moreover VS Code has managed to gain the loyalty of old users and managed to get new users at the same time. However, until now it is not known what factors influence code editor user loyalty, so that they use it for a long period of time. This study aims to examine the factors that influence the intention to continue using VS Code. The research model is adopted from several IT theories, namely the Technology Acceptance Model (TAM), Theory of Planned Behavior (TPB), Diffusion of Innovation Theory (DOI), and several other additional factors such as perceived enjoyment and user satisfaction. This research was conducted using a quantitative approach, where data collection was obtained through a survey. Research data were analyzed using Partial Least Square SEM (PLS-SEM). Researchers managed to collect as many as 471 data from VS Code users in Indonesia. Through the results of the analysis, it was found that the factors that influence the intention to continue using VS Code as a code editor are Compatibility, Complexity, Continuance Intention, Perceived Enjoyment, Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, Relative Advantage, and User Satisfaction. The results of this research are expected to be one of the inputs for other code editor development companies, especially as reference material for better strategies in developing their code editors. In addition, this research develops a model of user behavior in using technology programming tools and successfully fills in the gaps from previous research, by further analyzing the technological factors of the research object and using a more specific research object."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library