Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 11 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Fardhan Dhiadribratha Sudjono
"Dalam Game Development, proses penyusunan objek dalam permainan merupakan proses yang repetitif. Fitur-fitur pada suatu game object ada yang dapat digunakan ulang pada sebuah game object yang baru. Pendekatan tersebut mirip dengan pendekatan software product line engineering (SPLE) yang menggunakan konsep commonality dan variability. Penelitian dilakukan untuk melihat bagaimana eksekusi proses penyusunan objek dalam game dengan pendekatan SPLE. Proses penelitian dimulai dari identifikasi fitur dan penyusunan feature model untuk objek permainan terlebih dahulu, kemudian analisis perbandingan metode menyusun objek permainan cara manual dengan cara pendekatan SPLE. Ditemukan bahwa metode penyusunan dengan pendekatan SPLE memiliki jumlah langkah yang lebih sedikit dibandingkan metode manual. Metode penyusunan game object dengan metode SPLE dapat menjadi alternatif solusi untuk penyusunan game object yang memiliki fitur yang mirip.

In Game Development, the process of creating an object is a repetitive process. Several features defined in a previously made game object can be reused when creating a brand new game object. The approach is similar to the software product line engineering (SPLE) concept which defines commonality and variability. This research is conducted to document the object creation process inside a game using the SPLE approach. The research begins from feature identification and feature model creation for the game object, followed by a comparison analysis of the manual game object creation process and the SPLE approach. From the results, it can be deduced that the method using the SPLE approach takes less steps compared to the manual approach. The object creation process using the SPLE method can be an alternative solution to the creation of game objects with similar features."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia , 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Adrika Novrialdi
"Software product line (SPL) adalah kumpulan perangkat lunak dengan yang memiliki kemiripan dan dibuat dari suatu base artefact yang sama. Variability Module(VM) merupakan salah satu konsep baru dalam implementasi SPL menggunakan Delta Oriented Programming(DOP) yang juga mendukung penggunaan beberapa SPL yang saling bergantung yang dinamakan Multi Product Line (MPL). VM memiliki potensi besar dalam implementasi SPL karena disusun dari konsep modul yang banyak digunakan pada bahasa pemrograman. Variability Module for Java (VMJ) memperlihatkan implementasi konsep VM yang dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Java dan design pattern untuk mengimplementasikan DOP. Penelitian ini lalu mencoba untuk mengadopsi konsep VM yang didefinisikan VMJ untuk melakukan implementasi konsep VM pada suatu web framework berbasis Java bernama Javalin. Pada saat ini, implementasi SPL masih kekurangan tools untuk dapat diadopsi secara luas. Hal tersebut mendorong adanya keinginan untuk melihat bagaimana integrasi penelitian SPL dengan web framework yang digunakan pada industri. VM for Javalin mengkombinasikan konsep VMJ dan penggunaan Javalin dan juga build tools untuk membuat suatu web framework yang mendukung Software Product Line Engineering(SPLE). VM for Javalin menjadi langkah awal dari integrasi konsep SPLE yang dikembangkan pada penelitian dengan penggunaan frameworkyang digunakan industri. VM for Javalin dievaluasi dengan menggunakan studi kasus dan penggunaannya dibandingkan dengan penggunaan Javalin orisinil. Selanjutnya VM for Javalin juga dievaluasi menggunakan enam quality criteria teknik implementasi SPL. Penelitian ini mampu menghasilkan suatu web framework VM for Javalin yang mendukung pengembangan SPLE menggunakan konsep VM dan DOP

Software Product Line (SPL) is a family of similar systems built from a common artefact base. Variability Module (VM) is a new concept to implement SPL using Delta-Oriented Programming (DOP) that also supports the use of interdependent SPL, called Multi-Product Line (MPL). VM has potential in SPL implementation since the concept is made from the module system used and supported by programming languages.Variability Modules for Java (VMJ) has shown the VM implementation using Java and design patterns to implement DOP. This research adopts the VM concept that VMJ defined to implement VM in a java-based web framework called Javalin. The broad adoption of SPL implementation lacks the supporting tools. This fact drives a need to see how to integrate the concept from SPL research to web frameworks used by the industry. VM For Javalin combines the concept of VMJ and the use of Javalin to realise a Software Product Line Engineering SPLE) enabled web framework. VM For Javalin is an initial step to integrating the SPLE concept from academic research with an industry used web framework. VM For Javalin is evaluated using a case study and comparing the usage to the original base Javalin. The six quality criteria of SPL implementation are also used to evaluate the implementation technique used in VM for Javalin. This research was able to create an SPLE-enabled web framework using the VM concept and DOP."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abi Fajri Abdillah
"Proses pembuatan game object pada pengembangan game dapat dilakukan dengan lebih efisien bila menggunakan pendekatan software product line engineering (SPLE). Hal ini dikarenakan sebuah game object berkemungkinan mempunyai fitur-fitur yang dapat digunakan kembali pada game object lain, layaknya konsep commonality dan variability yang ada pada SPLE. Penelitian ini bertujuan menghasilkan aplikasi character generator yang dapat digunakan game developer untuk membuat game object berupa karakter pada game yang dibuat. Aplikasi tersebut dirancang sedemikian rupa mengikuti kaidah-kaidah SPLE. Batasan pada penelitian ini adalah hasil game object dari aplikasi tersebut hanya dapat digunakan pada Godot Engine dan untuk game dengan genre turn-based role-playing game.

Creation process of game object in game development can be done more efficiently when using software product line engineering (SPLE) approach. This is because a game object can possibly has features that can be reused on other game objects, like the concept of commonality and variability in SPLE. The purpose of this research is to produce a character generator application that game developers can use to create game objects which are characters in the game that is made. The application is designed in such a way following SPLE principles. Restrictions in this research are the game object results from the application can only be used on Godot Engine and for games with the genre of turn-based role-playing game."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lumban Gaol, Timothy Efraim Hotasi
"Software deployment merupakan suatu proses yang dilakukan terhadap perangkat lunak (software) agar tersedia untuk digunakan pada suatu environment tujuan. Salah satu model pengembangan software (software development) adalah Software Product Line Engineering (SPLE) yang bertujuan mengembangkan sekumpulan variasi software dari basis yang sama. Salah satu tools pengembangan SPLE hasil penelitian lab Reliable Software Engineering (RSE) Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia (Fasilkom UI) sebelumnya adalah PRICES-IDE. PRICES-IDE merupakan sekumpulan plugin Eclipse IDE untuk mengembangkan produk software aplikasi website secara otomatis. Penelitian ini, sebagai bagian dari lab penelitian RSE, bertujuan untuk mengimplementasikan solusi deployment terhadap software aplikasi website hasil pengembangan PRICES-IDE yang sebelumnya bersifat pragmatis terhadap SPLE dan berproses secara manual. Implementasi solusi deployment ini menggunakan pendekatan teknologi sistem software deployment Nix dan teknologi lainnya agar sejalan dengan SPLE dan berproses secara otomatis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi Nix dengan teknologi lainnya berhasil mengatasi redundansi deployment untuk produk PRICES-IDE, dan berproses lebih cepat dibandingkan solusi deployment dengan pendekatan lain serta meminimalkan usaha yang diperlukan melalui otomatisasi yang telah berhasil diterapkan.

Software deployment is a process to make software available to use in a destination environment. One of software development models is Software Product Line Engineering (SPLE) which aim to develop a set of software variations from the same base. One of the SPLE development tools, previously researched by Reliable Software Engineering (RSE) laboratory from Faculty of Computer Science, University of Indonesia, is PRICES-IDE. PRICES-IDE is a set of Eclipse IDE plugins for developing website application software products automatically. This research, as part of the RSE research lab, aims to implement a deployment solution for website application software developed by PRICES-IDE which was previously pragmatic towards SPLE’s characteristic and processed manually. Implementation of this deployment solution uses the Nix software deployment system technology approach and other technologies to be in line with SPLE and process automatically. The results of the research show that the implementation of Nix with other technologies has succeeded in overcoming deployment redundancies for PRICES-IDE products, and processes faster than deployment solutions with other approaches and minimizes the effort required through successfully implemented automation."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kevin
"Perkembangan gim pada platform mobile meningkat sehingga dibutuhkan gim porting, khususnya dari gim PC ke gim mobile. Hasil dari gim porting meliputi transformasi user interface yang memerlukan banyak penyesuaian dari karakteristik PC ke karakteristik mobile. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi hasil transformasi user interface gim PC menjadi gim mobile untuk mengetahui komponen yang berpengaruh dan perubahannya. Berdasarkan penelitian sebelumnya, penelitian tersebut baru terbatas web ke mobile dan dekstop ke mobile dan adapun peneletian yang hanya membandingkan komponen yang ada tanpa memberikan penjelasan dibalik perubahan yang terjadi. Peneliti menggunakan pengumpulan data dengan play-test dan wawancara, kemudian hasil dievaluasi dengan metode analisis kualitatif yang melibatkan perhitungan variabel yang dijelaskan dan pengelompokan dalam beberapa kategori. Hasil yang didapat adalah komponen yang berpengaruh adalah resolusi dan rasio aspek layar, kontrol input, dan kinerja dan kapasitas. Kemudian, perubahan yang dilakukan adalah menyesuaikan kontrol fungsionalitas dari kedua platform dibuat mirip sedemikian rupa, kontrol joystick menjadi opsi kontrol yang cukup sering digunakan untuk gim yang membutuhkan pergerakan, komponen.Komponen ukurannya mengalami penyesuaian ukuran di platform mobile, View gim mengalami penyesuaian tergantung aspek ration dan ukuran layar, dan Fitur pada platform mobile dibuat lebih sederhana dibandingkan dengan fitur di platform PC

The development of games on mobile platforms has increased, resulting in a need for game porting, particularly from PC games to mobile games. The outcomes of game porting include user interface transformations that require significant adjustments from PC characteristics to mobile characteristics. This research aims to evaluate the results of transforming the user interface of PC games into mobile games in order to identify influential components and their changes. Previous studies have mainly focused on web to mobile and desktop to mobile transformations, and there are limited studies that compare the components without providing explanations behind the observed changes. The researcher collects data through play-testing and interviews, and then evaluates the results using qualitative analysis methods involving the calculation of described variables and grouping into several categories. The findings indicate that influential components include screen resolution and aspect ratio, input controls, and performance and capacity. The changes made involve adapting the functional controls of both platforms to be similar, making the joystick control option frequently used for games requiring movement, adjusting the size of components to fit the mobile platform, adjusting the view of the game based on aspect ratio and screen size, and simplifying features on the mobile platform compared to the PC platform"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
William
"Terdapat aplikasi-aplikasi yang mempunyai kesamaan dalam hal fitur-fitur namun berbeda dalam fungsi. Hal ini memotivasi penggunaan Software Product Line Engineering (SPLE). SPLE menentukan fitur-fitur yang umum dan bagaimana fitur-fitur tersebut menghasilkan aplikasi yang bervariasi. Aplikasi SPLE dapat digunakan sebagai layanan pembuatan web. Namun, menjalankan banyak aplikasi produk memerlukan suatu sistem monitoring untuk memantau semua aplikasi. Penelitian ini mencoba menangkal permasalahan tersebut dengan menerapkan sistem monitoring yang terpusat. Sistem monitoring ini diterapkan untuk memonitor dan mendeteksi masalah dalam menjalankan aplikasi produk. Problem tersebut dapat berupa masalah performa dan error dari aplikasi, aplikasi tidak berjalan, atau kekurangan kapasitas CPU, memori, dan disk. Aplikasi produk dimonitor dengan mendapatkan metrik yang menggambarkan performa aplikasi. Log dari aplikasi produk juga didapatkan untuk membantu debugging suatu problem yang timbul. Pada sistem ini, terdapat Prometheus, Promtail, dan Loki yang berperan dalam mengumpulkan metrik dan log. Data yang sudah dikumpulkan ini diakses oleh Grafana untuk visualisasi data dan mendeteksi problem yang terjadi. Untuk memverifikasi kinerja sistem sebagai jawaban dari masalah utama penelitian ini, sistem ini diujikan dalam beberapa skenario. Terdapat 3 jenis skenario yang diujikan, skenario matinya aplikasi produk atau aplikasi monitoring, skenario penggunaan CPU, memori, dan disk yang tinggi, serta skenario terjadinya error dalam aplikasi produk. Penelitian juga menganalisis Beban sistem monitoring dan kemungkinan penerapan monitoring sebagai variabilitas dalam SPLE. Dengan penerapan ini, diharapkan sistem monitoring dapat mendeteksi problem dan membantu developer dalam menyelesaikan problem. Penelitian ini diharapkan dapat membuktikan bahwa monitoring dapat diterapkan ada SPLE.

There are applications that are similar in terms of features but different in functionality. This motivates the use of Software Product Line Engineering (SPLE). SPLE defines common features and how they result in varied applications. SPLE applications could be used as web development services. However, running many product applications requires a monitoring system to monitor all applications. This research tries to counteract the problem by implementing a centralized monitoring system. This monitoring system is implemented to monitor and detect problems in running applications. These problems can be in the form of performance issues and errors from the application, the application not running, or lack of CPU, memory, and disk capacity. Applications are monitored by obtaining metrics that describe application performance. Logs of applications are also obtained to help debug a problem that arises. In this system, Prometheus, Promtail, and Loki are responsible for collecting metrics and logs. The data that has been collected is accessed by Grafana for data visualization and problem detection. To verify the performance of the system as an answer to the main problem of this research, this system is tested in several scenarios. There are 3 types of scenarios tested, unexpected application shutdown, high resource usage, and error occurrence in applications. The research also analyzed the resource usage by monitoring system and the possibility of implementing monitoring options as a variability in SPLE. With this implementation, it is expected that the monitoring system can detect problems and assist the developers in solving problems. This research is expected to prove that monitoring can be applied to SPLE.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Hazim Al Farouq
"Pada era digital, website merupakan salah satu kebutuhan bagi suatu organisasi untuk mengelola data atau branding bagi organisasi tersebut. Namun, tidak semua organisasi memiliki sumber daya yang memadai untuk membangun website. PRICES-IDE hadir sebagai web framework yang dapat membuat web application secara semi-automatic menggunakan metode Software Product Line Engineering (SPLE) yang artinya memanfaatkan commonality dan variability dari produk tersebut. Salah satu case study dari PRICES-IDE adalah Amanah yang bertujuan untuk membantu organisasi amal dalam menghasilkan sistem. Metode SPLE dapat mempercepat developer dalam membuat berbagai macam variasi produk Amanah. Namun, saat ini proses deployment produk Amanah masih manual, mulai dari mempersiapkan artifacts hingga menjalankan proses back-end dan Json-Server di server. Hal tersebut dapat memperlambat proses development suatu produk. Pada penelitian kali ini akan dilakukan otomasi deployment untuk produk Amanah dengan requirements saat ini. Kemudian, permasalahan selanjutnya adalah saat ini jalannya produk-produk Amanah masih sangat bergantung dengan environment server. Maka dari itu, pada penelitian ini juga akan menghilangkan dependensi antara produk dengan environment server dengan cara melakukan kontainerisasi untuk setiap produk. Selain itu, akan dilakukan percobaan untuk meningkatkan efisiensi disk usage untuk setiap produk kontainer. Ansible akan digunakan sebagai tool untuk melakukan otomasi deployment tersebut. Dengan Ansible implementasi deployment untuk produk SPLE menjadi lebih mudah dalam rekonfigurasi alur deployment, karena setiap task sudah dikelompokkan berdasarkan role-nya masing-masing. Kemudian, pada penelitian ini terdapat tiga metode otomasi deployment yang dihasilkan, yaitu Systemd, One-Container, dan Two-Containers. Dari ketiga metode tersebut, Metode Systemd merupakan metode yang memiliki penambahan size yang cukup kecil untuk setiap produknya dan waktu deployment-nya relatif lebih cepat dibandingkan dua metode lainnya. Akan tetapi, Metode Systemd masih sangat bergantung dengan environment server. Sedangkan, dua metode lainnya sudah menggunakan teknologi kontainer untuk setiap produk.

Website is a need for any organization to organize their data or branding for the organization itself. But, not all of the organization has the resources to build a website. PRICES-IDE is the answer to that problem. PRICES-IDE is a web framework that can generate web applications semi-automatically by using the software product line engineering (SPLE) paradigm. SPLE is a method to develop software that embraces commonality and variability from the products. The case study of PRICES-IDE is Amanah. By using SPLE the developers can build any kind of Amanah products faster. Yet, currently the deployment process of Amanah products is still manual, from preparing the artifacts until running back-end and Json-Server processes in the server. This deployment process will slow down the development of Amanah products. This research will automate the deployment process for Amanah products with the most recent requirement. Not only automate the deployment but this research will also containerize each running product in the server. By containerizing each product, the product can run its processes without being affected by the server environment. Ansible will be used as a tool for doing the automation deployment. Ansible will make the deployment become much easier to reconfigure and automate because every deployment task has been grouped based on their role. This research will produce three deployment automation methods, those are Systemd, One-Container, and Two-Containers. Based on those methods, Systemd is the method that has the smallest size increment for each product than others. But, Systemd method still depends on the server environment for running the products. Unlike, the other two methods that have been using containers for each product.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abdurrahman Luqmanul Hakim
"Proses pembuatan game object pada pengembangan game dapat dilakukan dengan lebih efisien bila menggunakan pendekatan software product line engineering (SPLE). Hal ini dikarenakan sebuah game object berkemungkinan mempunyai fitur-fitur yang dapat digunakan kembali pada game object lain, layaknya konsep commonality dan variability yang ada pada SPLE. Penelitian ini bertujuan menghasilkan aplikasi character generator yang dapat digunakan game developer untuk membuat game object berupa karakter pada game yang dibuat. Aplikasi tersebut dirancang sedemikian rupa mengikuti kaidah-kaidah SPLE. Batasan pada penelitian ini adalah hasil game object dari aplikasi tersebut hanya dapat digunakan pada Godot Engine dan untuk game dengan genre turn-based role-playing game.

Creation process of game object in game development can be done more efficiently when using software product line engineering (SPLE) approach. This is because a game object can possibly has features that can be reused on other game objects, like the concept of commonality and variability in SPLE. The purpose of this research is to produce a character generator application that game developers can use to create game objects which are characters in the game that is made. The application is designed in such a way following SPLE principles. Restrictions in this research are the game object results from the application can only be used on Godot Engine and for games with the genre of turn-based role-playing game."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhamad Yoga Mahendra
"Moodle merupakan sebuah open-source Learning and Course Management System yang sering digunakan sebagai media pembelajaran hybrid dan daring penuh pada berbagai jenjang pendidikan. Salah satu keunggulan Moodle adalah fitur kuis yang mendukung asynchronous submission. Sebuah infrastruktur real time stream processing dikembangkan oleh Murtito untuk melaksanakan kuis atau ujian secara daring pada Moodle. Infrastruktur tersebut memungkinkan pengawasan kuis atau ujian untuk dilakukan secara real time dengan memanfaatkan fitur asynchronous submission. Namun sayangnya, hasil evaluasi sistem tersebut menunjukkan bahwa infrastruktur tersebut terkendala oleh isu performa, yaitu failure rate yang tinggi. Di sisi lain, terdapat isu reliabilitas yang diduga memiliki keterkaitan dengan isu performa tersebut, sehingga menyebabkan nilai response time yang sangat tinggi. Penelitian ini mencoba untuk melakukan pengetesan, pemantauan performa, dan analisis terhadap infrastruktur untuk menemukan penyebab dari kedua isu tersebut. Setelahnya, penelitian ini mengusulkan rancangan serta implementasi solusi untuk menyelesaikan isu tersebut. Solusi ini juga dites, dipantau, dan dianalisis untuk kemudian dibandingkan dengan infrastruktur Murtito. Harapannya, solusi yang diusulkan pada penelitian ini mampu menyelesaikan isu yang ada di infrastruktur Murtito.

Moodle is an open-source Learning and Course Management System widely used as means of hybrid and fully online learning in different levels of education. One example of Moodle’s advantage is the Quiz feature which allows for asynchronous submission. Murtito developed a real time stream processing infrastructure to execute quizzes and exams online using Moodle. The infrastructure enables real time proctoring with the use of asynchronous submission. Unfortunately, the infrastructure system’s evaluation shows that the infrastructure is constricted by performance issue, that is high failure rate. On the other side, there is also reliability issue which is suspected as an contributing factor in the performance issue, which causes high response time. This research tries to test, monitor performance and conduct analysis on the infrastructure to identify the root cause of said issue. After that, this research will propose solution designs and implementations to solve the issues. This same solution will also be tested, monitored and analyzed the same way as Murtito’s infrastructure, then both results would be compared. This research hopes that the proposed solution would solve the issues that exists in Murtito’s infrastructure."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Jahns Michael
"Berbagai penelitian menyatakan bahwa pelajar mengalami kesulitan untuk mempelajari konsep dasar pemrograman dikarenakan motivasi yang rendah maupun persepsi yang kurang tepat terhadap pemrograman sebelum menekuni bidang teknologi informasi. Beberapa penelitian mencoba menjawab masalah tersebut dengan melibatkan video game ke dalam pembelajaran. Walaupun penelitian-penelitian tersebut menyimpulkan bahwa pembelajaran berbasis game memiliki kontribusi terhadap motivasi belajar dan pemahaman siswa, belum ada penelitian yang mengembangkan game yang secara khusus merupakan penerapan dari teori belajar seperti teknik scaffolding yang sudah diterapkan pada pembelajaran konvensional. Berangkat dari isu tersebut, di dalam penelitian ini dikembangkan Scaffcode INC., sebuah game pembelajaran untuk memperkenalkan konsep dasar pemrograman kepada pelajar sekolah menengah yang dikembangkan dengan menerapkan teknik scaffolding di dalam elemen-elemennya. Scaffcode INC. kemudian dievaluasi dengan metode playtesting dengan model evaluasi MEEGA+. Dari hasil evaluasi tersebut disimpulkan Scaffcode INC. merupakan game yang cukup baik untuk memperkenalkan konsep pemrograman kepada pelajar, namun masih dapat dikembangkan lebih lanjut dari sisi tampilan antarmuka dan tingkat kesulitan tantangan untuk meningkatkan pengalaman belajar dan bermain serta pemahaman yang lebih mendalam.

Various studies state that students have difficulties to learn the basic concepts of programming due to low motivation and inaccurate perceptions of programming before pursuing the field of information technology. Several studies have tried to answer this problem by involving video games in learning. Although these studies conclude that game-based learning has a contribution to students' learning motivation and understanding, there has been no research that has developed games that specifically are the application of learning theories such as scaffolding techniques that have been applied to conventional learning. Based on this issue, in this research, Scaffcode INC. was developed, a learning game to introduce the basic concepts of programming to high school students which was developed by applying scaffolding techniques in its elements. Scaffcode INC. then evaluated by the playtesting method with the MEEGA+ evaluation model. From the evaluation results, it was concluded that Scaffcode INC. is a game that is good enough to introduce programming concepts to students, but can still be developed further in terms of the interface and the difficulty level of the challenge to improve the learning and playing experience as well as a deeper understanding."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2   >>