Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 53 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Abdul Hady
Abstrak :
Rancangan kapal nelayan jenis rumpon diciptakan oleh pengrajin kapal dengan ilmu yang diajarkan orang tuanya secara temurun. Mereka tidak mengetahui tentang ilmu ergonomi dan antropometri dua ilmu yang digunakan para perancang ahli dalam perancangan. Penelitian dilakukan terhadap salah satu kapal nelayan rumpon untuk mengetahui aspek ergonomi ruang kerja pada kapal nelayan rumpon Pelabuhan Ratu Metode yang digunakan adalah RULA untuk mengetahui tingkat risiko pada kesehatan nelayan. Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa rancangan kapal ini tidak ergonomis dan berisiko bagi kesehatan nelayan. Ukuran pada rancangan tidak selaras dengan antropometri penggunanya. Rancangan tersebut perlu mengalami perubahan guna mengurangi risiko terhadap kesehatan nelayan dan juga dapat meningkatkan produktivitas nelayan Kata kunci rumpon kapal nelayan ergonomi antropometri RULA. ......Rumpon fishermen boats are designed by the craftsmen with knowledge that was taught by their parents or seniors hereditarily. They don t know about ergonomics nor anthropometry sciences that are used by design professionals. This research tend to discover the ergonomics of rumpon fishermen boat s working spaces of Pelabuhan Ratu. RULA method is used to find out the fishermen s health risk level Based on research it is known that the design was not ergonomic and risking the fishermen's health. The dimensions are not in tune with the user s anthropometry. The design needs to be changed in order to reduce the fishermen's health risk level and also increase the fishermen s productivity Key words rumpon fishermen boat ergonomics anthropometry RULA.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S45290
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kusyono Suryo
Abstrak :
Perkembangan dan penyebaran Convenience Store di Indonesia akhir-akhir ini, dapat dikatakan sangat pesat. Keadaan ini menuntut para pemilik dari Convenience Store tersebut untuk bersaing dalam hal penyediaan fasilitas, dan penciptaan suasana semenarik mungkin dengan tujuan memikat pengunjung dan pembeli agar lebih memilih untuk datang ke Convenience Store miliknya. Atmosphere (suasana atau nuansa) toko yang mampu memberi daya tarik, perasaan nyaman, menyenangkan, ketika berada di dalam toko merupakan salah satu startegi agar konsumen melakukan transaksi pembelian. Skripsi ini membahas bagaimana Store Atmosphere pada ruang ritel khususnya Convenience Store beserta hal-hal yang berpengaruh terhadap minat kunjungan konsumen dengan mengaitkan teori Store Atmosphere dan kualitas ruang. ......The development and deployment of Convenience Stores in Indonesia nowadays can be said as very rapid. Such circumstance requires the owners of the Convenience Stores to compete in the provision of facilities, and creating the Store Atmosphere as attractive as possible in order to attract visitors and buyers to select and buy at their Convenience Stores. Store Atmosphere (the feel or nuance) which provide attractiveness, comforts, and pleasure while being in the store is one strategy towards the consumers, to make them purchase. This thesis discusses about Store Atmosphere of the Convenience Store retail space, with the factors that affect the consumer traffics interests, by linking the theories of Store Atmosphere and the Spatial Quality.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S45362
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dimas Adriyan
Abstrak :
Fenomena street art merupakan suatu bentuk propaganda dari fine art, dan biasanya menjadi konsumsi masyarakat dari kelas tertentu, namun street art mencoba mendobrak hal tersebut dengan menampilkan seni di tempat umum, dengan menghadirkan seni tersebut kepada masyarakat, dan bukan membuat masyarakat yang mendatangi sebuah galeri. Salah satu dari perwujudan street art yaitu seni grafiti yang pada awalnya berfungsi sebagai penunjuk identitas bagi individu atau sekelompok orang, dengan hasil yang terkadang bersifat vandalisme. Tetapi sekarang grafiti mulai diterima oleh sebagian kalangan tertentu. Dalam hal ini grafiti tersebut sudah di gunakan sebagai elemen dekorasi suatu ruangan dan membentuk identitas dari ruangan tersebut. Beberapa studi kasus yang dipilih dibandingkan dengan berbagai bentuk grafiti yang ditempatkan pada ruang yang berbeda-beda, dimulai pada grafiti yang ditempatkan di dalam ruang interior bangunan, lalu grafiti pada luar bangunan tetapi masih didalam satu kompleks interior bangunan, selanjutnya di bandingkan kembali dengan penempatan grafiti yang berada di luar bangunan. Selain itu dibandingkan dengan satu bentuk mural yang terdapat pada ruang interior. Dengan penempatan grafiti yang berbeda-beda tersebut, ternyata menghasilkan dampak dan kesan yang berbeda dengan grafiti yang berada dipinggir jalan dengan eksterior bangunan sebagai medianya. Skripsi ini mencoba menggali tentang faktor apa saja yang mempengaruhi grafiti untuk dapat difungsikan sebagai elemen suatu ruang, dan grafiti seperti apa yang dapat digunakan pada ruang tersebut. Dengan melakukan perbandingan analisis dalam studi kasus, akan didapat jawaban dari faktor apa yang mempengaruhi grafiti tersebut untuk dapat kembali masuk kedalam konteks suatu ruang. ......Street art phenomenon has became a propaganda of fine art, and it usually used by specific consumer, but street art tried to break the rules by showing it off on public spaces, presenting it to people in order to make them see it on the street, not in the gallery. One of its kind is graffiti, which exists to identify certain people or group at the first time, and sometimes, it is considered as vandalisme. But now, some people has started to accept it, and it is used more for decoration which can help to communicate the characteristic of the space. Case study has been done by comparing many kind of graffiti that are made in different places; which are done within the interior spaces, outer side of the building, and the exterior. It then, also compared with mural of the interior spaces. Applicating graffiti in many different places, resulting the different impact and impression of shape and function, in comparison to the exterior media. This paper by discover the factors that influence the use of graffiti as one element or space. By comparing them for different purposes, one can find the factors which affect the graffiti to be applied within different spatial contexts.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S45160
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Achmad Alfian
Abstrak :
Laporan tugas akhir ini membahas tentang situasi industri perumahan di Australia yg semakin memburuk Kebutuhan akan perumahan murah dengan tipe tertentu Tujuan dari Laporan Akhir ini adalah untuk mencari solusi desain dalam perumahan dengan lokasi yang telah ditentukan yaitu di Midland Australia Proses desain terdiri atas survey lokasi analisa data studi model sketsa dan diagram Hasil dari laporan ini adalah Proposal Desain untuk perumahan murah dan area komersil yang terintegrasi baik dengan stasiun kereta api bersejarah dan lingkungan sekitar. ......This Final Design Report discussed the difficult situation of housing industry in Australia The difficulty is the need of specific affordable housing types The purpose of this Final Design Report is to look for a design solution in housing need which location has been determine in Midland Australia The Design Process consist of location survey data analysis model study sketch and diagram The result of this report is a Design Proposal of an affordable housing and commercial area which is well integrated with heritage train station and neighborhood area.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S46811
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fariddin Attar
Abstrak :
Jumlah penduduk yang terus tumbuh diikuti dengan kebutuhan baru. Salah satunya adalah kebutuhan lahan untuk tempat tinggal yang semakin lama menjadi berkurang. Isu mengenai keterbatasan ruang telah memicu munculnya inovasi berupa portabilitas pada yaitu arsitektur portable. Skripsi ini membahas mengenai portabilitas yang menyebabkan pembentukan ruang yang flesibel dan mobile pada arsitektur portable dan kaitannya dengan smart arhitecture. Metode penulisan skripsi ini adalah studi kasus dengan mengambil contoh-contoh pada arsitektur portable untuk dibahas ke-portabilitasannya dalam bentuk tahapan transformasi serta mobilitasnya. Kemudian dikaitkan dengan lingkungan serta manusia sebagai penggunanya. Dalam hal ini portabilitas dalam arsitektur yang smart berhubungan dengan transportable environment. ......The growth of population is followed by the growth of necessity. One of the cases is the requirement of dwelling place becomes narrow than before. The issue about limitation space has already inspired the emerge of innovation in architect field which is portable architecture. This thesis discusses the portability that causes the formation of space and flexible and mobile in relation to architecture and smart portable arhitecture. Method of this thesis is a case study by taking samples on portable architecture portabilitasannya to discuss all stages of transformation in the shape and mobility. Then linked to the environment and humans as users. In this case the smart portability in architecture related to Transportable environment.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S47741
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Febrian Anugrah Wicaksono
Abstrak :
Eksplorasi dalam menghadirkan pengalaman ruang di dunia arsitektur semakin beragam, termasuk penggunaan elemen seni rupa untuk membentuk pengalaman yang tercipta dari ruang visual dua dimensi. Begitu pula psychedelic art, salah satu outsider art yang berkembang dari pengalaman distorted reality dibawah pengaruh halusinogen, merupakan lini seni rupa yang berpotensi munculkan pengalaman unik dalam keruangan. Penulisan ini mencari tahu sejauh apa psychedelic art memunculkan pengalaman ruang berdasarkan indra penglihatan. Membandingkan ruang visual psychedelic art dan ilustrasi realis yang ditampilkan pada responden terkait teori pengalaman ruang, persepsi visual, juga teori mengenai estetika. Diketahui bahwa psychedelic art berpotensi memberikan pengalaman ruang unik dengan mempengaruhi cara kerja mata terkait nilai psikis tiap individu. Psychedelic art berpotensi memunculkan pengalaman ruang yang lebih dalam. ......Exploration of bringing out spatial experience in the architecture discipline is becoming more variant, including the use of artistic elements in producing the two dimensional visual space experience. This applies to psychedelic art as well, one of the outsider art that develops from the experience of distorted reality under the influence of hallucinogen, which is an art style that has the potential of bringing up a unique spatial experience. This writing focuses on finding out the extent of effects of psychedelic art on spatial experience based on visual sense. Comparing visual space of psychedelic art and realist illustration displayed to the respondent related to the theory of spatial experience, visual perception, and also aesthetics. It is known that psychedelic art has the potential of bringing out unique spatial experience by affecting the performance of the eye related to the psychological aspects of each person. Psychedelic art has the potential to give a deeper spatial experience.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S47740
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ryski Nur Ramdhan
Abstrak :
Komputer sebagai salah satu teknologi canggih juga menjadi ruang bagi manusia untuk melakukan aktivitas. Ruang virtual adalah bagaimana orang-orang menyebutnya. Salah satu bentuk aktivitas yang dilakukan adalah dengan bermain 3D computer game. Arsitektur, sebagai ilmu yang mempelajari ruang, ternyata dapat digunakan untuk menganalisis ruang di dalam 3D computer games dan persepsi yang ditimbulkan. Skripsi ini berisi tentang perbandingan antara dua jenis permainan, dengan menganalisis aspek keruangan melalui teori perspektif dan proyeksi paralel sebagai representasi ruang secara arsitektural. Dua jenis representasi ruang yang berbeda menghasilkan spatial experience yang berbeda. Spatial experience yang dirasakan pemain memiliki kaitan dengan persepsi visual yang datang melalui mata masing-masing pemain. Pada akhirnya, ternyata lebih banyak orang yang memilih untuk bermain permainan dengan representasi ruang secara paralel dibandingkan dengan permainan yang bertampilan perspektif. Permainan dengan sudut pandang perspektif yang lebih nyata tidak menjamin permainan ini akan lebih menarik bagi pemain.
Computer, as one of sophisticated technologies, has become a new space for human activities. This space is called virtual space. One of the activities people do in virtual space is playing 3D computer game. Architecture which learns about space can be used to analyze the space in 3D computer games. Focus of this final assignment is to see the comparation between two types of image in 3D computer games. The comparation of these games associated with theory of perspective and parallel projection as an architectural representation. These two different representations, each of them, gives different spatial experience relating to the players’ perception. This perception could be different for each player because it depends on visual experience, which comes up by the eyes of each player. Apparently, more players prefer to play the game with parallel view rather than the one with perspective view. It turns out that even though the view is more realistic, we cannot ensure that it will be more interesting for players.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S47233
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Rihanza Fadlitya
Abstrak :
Dalam suatu Negara, terutama Negara yang sedang meraih puncak ekonomi, pemanfaatan sumber daya adalah sangat penting. Sumber daya tersebut dapat meliputi pembangunan, ideologi, pendidikan, namum yang paling krusial adalah sumber daya manusia itu sendiri. Untuk bersaing secara global, sumber daya manusia tersebut dituntut untuk berpendidikan tinggi dan memiliki informasi tanpa batas. Dalam prakteknya, segala aspek harus dimanfaatkan sebaik mungkin, tidak terkecuali adalah akses internet / online, yang memungkinkan manusia untuk menembus batas jangkauannya yang terbatas dalam berbagai elemen kehidupan. Namun secara berkebalikan, pemanfaatan sumber daya internet dapat membuat manusia itu sendiri melupakan aspek kehidupan sosial, dikarenakan internet memiliki kemampuan non-fisik untuk memindahkan hampir semua kebutuhan sosial manusia dalam berkomunikasi, mengakses informasi dan perubahan cara berinteraksi dengan hal-hal yang sebelumnya lumrah dilakukan secara manual. Penulis memprediksikan internet suatu saat dapat mematikan sense yang akan berujung kepada perilaku manusia yang mengabaikan aspek sosial. Oleh sebab itu, penulis mencoba merespon masalah tersebut dengan bahasa arsiktektural yang produk finalnya akan berbentuk bangunan. Secara metodologi, penulis diharapkan mengerti dan meninjau permasalahan dari berbagai sudut pandang, dari mulai sudut pandang sendiri, orang awam dan tentu saja para ahli yang memiliki pendapat teoritis yang kredibel. Setelah masalah tersebut dipahami, barulah penulis dapat menuju design process yang terdiri dari menentukan tujuan bangunan, spatial programming, trial and error, retrofitting dengan keadaan nyata hingga proses mewujudkan design melalui gambar kerja dan 3D agar dapat dipahami secara visual. ......A nation which in the process of reaching the peak of economy, the utilization of potential resources is crucial and important. To mention a few, the potential resources are development, ideology, education, but most of all, the most valuable resource is the human itself. To compete globally, the human resources are required to have a high education and unlimited knowledge. Practically, all of the aspects should be maximized as much as possible, one of the is the internet technology, which enables people to extend beyond the limitation of solely human in every elements of life. On the contrary, the rapid utilization of the internet could cause a potential to neglect the social aspect of life, because the internet has a non-physical power to relocate most social aspects in communication, accessing information and somehow could reconfigure on how people interact with the basic things in daily life which usually done manually. The internet is predicted to decrease the sense which in the long term could make society disobey the social aspect. Therefore, the writer responds the problems with the architectural language, which the final outcome will be a physical building. In methodology, the writer should research and understand the main problem from different standpoint, including the self perspective, the general audience and lastly the experts whose already studied the situation and have produced credible theory. After the process of researching, the method is moving into the design stage which consists of determining the purpose of the design, spatial programming, trial and error, retrofitting with the context and producing working and 3D drawings to clearly visualize the design.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sonya
Abstrak :
Pada tahun 2050, sebagai respon dari efek pemanasan global dan tingginya tingkat populasi di era tersebut, arsitek dipercaya tidak hanya akan menyelesaikan masalah ruang urban, tetepi juga dipercaya dalam memberikan solusi dan masa depan yang cerah untuk kehidupan manusia. Sebagai salah satu kota berkembang di Australia, jumlah populasi di Brisbane akan meningkat pesat di tahun 2050, dua kali dari populasi sekarang. Sedangkan lahan dan energi yang tersedia sangat terbatas dan akan menjadi tidak seimbang dengan permintaan dari pasar. Design yang dikembangkan merupakan hasil dari eksplorasi kehidupan kota Brisbane di tahun 2050, dimana ide akan bangunan yang sustainable yang dipercaya tidak hanya mendukung di sisi ruangan untuk kehidupan manusia, tapi juga memberikan ide baru dimana bangunan dapat menghasilkan energi sendiri untuk mendukung kelangsungan hidup manusia yang mendiaminya. Bangunan yang dihasilkan juga mempertimbangkan segi lahan yang tersedia, sehingga bangunan tersebut memiliki tiga fungsi utama, yaitu Vertical Farming sebagai tower penghasil energi, residential dan area komersil yang bersatu menghasilkan ruang berprivasi tetapi tetap menyatu dan berkolaborasi satu dengan yang lainnya sebagai Tower Pengolahan dan Penghasil Energi.
As the issue of world 2050, due to the responses of the global warming effect, compared with the population growth, architects are believed not only solving the urban space matter, but also giving the bright future for urban living. As one of the developed city in Australia, Brisbane is predicted that the amount of people living there will increase for about two times of the population nowadays in 2050. However, compared with the land provided and energy resources, it will be unbalance with the high demands from people. The design is the result of the exploration of future Brisbane life 2050, proposing an idea of sustainable building which believed not only provide space for human living, but also as energy production which useful for supporting the life of human being. Consideration of human being and the environment, make the three main functions of the building, which are vertical farm, residential and commercial area, united together, creating private yet connected space as a Waste Transformation Tower.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S62700
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Utami Widyaningsih
Abstrak :
Slow city atau kota perlahan merupakan satu dari fenomena yang baru-baru ini muncul di negara eropa sejak tahun 1999. Kemunculannya menjawab dari sebagian masyarakat yang lelah dengan kondisi kota yang umumnya terlihat hiruk pikuk dan sibuk tiada henti. Gerakan slow city menginginkan kondisi kota yang lebih nyaman untuk didiami. Agenda yang dijalankan kota slow city menitikberatkan pada menjaga dan mempertahankan kondisi budaya lokal dan memajukan kekhasan di dalam kotanya. Budaya slow menjadi tolok ukur dalam terbentuknya slow city. Pada kasus ini waktu bukan dianggap lagi sebagai sesuatu yang sekedar bernilai kuantitas melainkan kualitas, sehingga tujuan akhir dari gerakan ini adalah mencapai kualitas hidup yang lebih baik. Kualitas hidup yang ingin dicapai dari perkumpulan ini diturunkan ke dalam konsep 3E yakni economy, environment, equity. Konsep tersebut dijalankan melalui program yang berlandaskan pada good food, good environment dan good community.

Slow city berkembang di negara eropa meskipun budaya slow juga dimiliki oleh beberapa negara timur, salah satunya adalah kota di Indonesia, yaitu kota Yogyakarta. Skripsi ini akan menganalisis pendekatan kota Yogya sebagai salah satu kota di negara timur yang memiliki akar budaya sama dengan gerakan slow city, dengan semboyan kota Yogya ?alon-alon asal kelakon?. Seperti apakah persamaan maupun perbedaan dari keadaan kota-kota tersebut? Studi kasus pada kota Yogya selanjutnya menjawab apakah kota Yogya memiliki potensi serta karakteristik untuk bisa menjadi kota slow city. ...... Recently, Slow city rise in some Europe countries. It comes to face some people that tired with the condition of the world. The condition of the world that signed with many things technologies. It makes people easy to done everything. Everything become fast. Slow city is a city based on slow philosophy. It develops the culture and the unique of the city. Slow city movement want the condition which are pleasant to life. In other word slow city will give the citizen good quality of life. The agenda which are done are maintain and preserve the locality of the region. The concept of its quality included 3E: economy, environment, equity. The concept is done through the program good food, good environment and good community.

Slow city growth in many Europe countries, but some east countries actually has the slow culture like slow city movement. One of that?s country is Indonesia, especially for Yogyakarta. Yogyakarta with its slow culture: ? slowly but safety?. I will explore the same and the difference between slow city and Yogyakarta. The Analysis of Yogyakarta will be answer that the Yogyakarta has the potency to become a slow city?
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2008
S48426
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6   >>