Search Result  ::  Save as CSV :: Back

Search Result

Found 6 Document(s) match with the query
cover
Azura Puan Khalisa
"Industri kreatif di Indonesia berkembang pesat, namun kesadaran terhadap perlindungan Hak Kekayaan Intelektual (HKI) masih rendah, khususnya di kalangan mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh kampanye media sosial Instagram @UI.ICON terhadap tingkat kesadaran HKI di kalangan mahasiswa Universitas Indonesia. Menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan analisis regresi linier sederhana, penelitian ini mengukur hubungan antara kampanye media sosial sebagai variabel independen dan kesadaran HKI sebagai variabel dependen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kampanye edukasi melalui media sosial, seperti infografis, trivia, dan reels interaktif, secara signifikan meningkatkan pemahaman mahasiswa tentang konsep HKI, jenis pelanggaran, dan langkah-langkah perlindungan yang dapat diambil. Temuan ini menegaskan bahwa kampanye media sosial dapat menjadi strategi efektif untuk meningkatkan kesadaran HKI di kalangan mahasiswa.

Indonesia's creative industry is rapidly growing, yet awareness of Intellectual Property Rights (IPR) protection remains low, particularly among university students. This study aims to analyze the influence of the Instagram social media campaign @UI.ICON on the level of IPR awareness among students at Universitas Indonesia. Using a quantitative method with a simple linear regression approach, the study examines the relationship between social media campaigns as the independent variable and IPR awareness as the dependent variable. The results show that educational campaigns through social media—such as infographics, trivia, and interactive reels—significantly enhance students’ understanding of IPR concepts, types of violations, and protective measures that can be taken. These findings highlight that social media campaigns can serve as an effective strategy to improve IPR awareness among university students."
Depok: Program Pendidikan Vokasi Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Toriq Hafidz
"Skripsi terapan ini meneliti efektivitas konten giveaway untuk meningkatkan jumlah followers pada media berita esports MVP Magazine di Instagram. Peneliti menggunakan metode eksperimen kuasi dengan desain one-group pretest-posttest, penelitian ini menganalisis perubahan jumlah followers dan beberapa indikator lain sebelum dan sesudah giveaway. Data dikumpulkan melalui Instagram Insights dan dianalisis dengan uji normalitas, statistik deskriptif serta paired t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa efektivitas konten giveaway memiliki dampak signifikan terhadap peningkatan jumlah followers. Pengolahan data statistik menggunakan uji t-test berpasangan mengacu pada tiga indikator utama yaitu followers, interaction dan reach. Nilai uji dari tiga indikator tersebut berada dibawah < 0,05 dimana hal itu memenuhi bahwa data signifikan. Perencanaan hingga penyajian konten disusun dengan berpegang teguh pada prinsip teori SOR. Pembuatan visual serta copywriting yang berdasar pada teori media sosial instagram terbukti relevan untuk memperkuat nilai konten giveaway dalam menarik audiens baru. Berdasarkan hasil penelitian yang dijalankan, Konten giveaway terbukti berhasil dalam meningkatkan jumlah followers serta berpengaruh pada dua indikator lainnya. Penelitian ini diharapkan bisa menjadi contoh bagi perkembangan media berita digital terutama di industri esports.

This applied thesis investigates the effectiveness of giveaway content in increasing the number of followers on the esports news media account MVP Magazine on Instagram. The researcher employed a quasi-experimental method using a one-group pretest-posttest design to analyse changes in follower count and several other key indicators before and after the giveaway. Data were collected through Instagram Insights and analysed using normality testing, descriptive statistics, and a paired t-test. The results show that giveaway content has a significant impact on follower growth. Statistical data processing using the paired t-test referred to three main indicators: followers, interaction, and reach. The test results for all three indicators yielded p-values below 0.05, indicating statistical significance. The planning and presentation of the content were based on the principles of the Stimulus-Organism-Response (SOR) theory. The visual design and copywriting grounded in Instagram Social media Theory, Proved effective in enhancing the value of giveaway content in attracting new audiences. Based on the findings, giveaway content was shown to successfully increase the number of followers and influence the other two indicators. This study is expected to serve as a reference for the development of digital news media, particularly within the esports industry."
Depok: Program Pendidikan Vokasi Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Bella Maedevia
"Video gim edukatif kini efektif melestarikan nilai budaya lokal kepada generasi muda. Penelitian kuantitatif deskriptif ini mengkaji pengaruh ilustrasi 2D terhadap efektivitas edukasi visual dan kepuasan bermain dalam gim Lodaya Conquest (N=100), dengan analisis deskriptif, uji t berpasangan, dan regresi linier berganda. Hasil menunjukkan ilustrasi 2D memperoleh skor tinggi pada edukasi visual (mean=17,15; SD=2,66) dan kepuasan bermain (mean=16,98; SD=2,50). Meskipun uji t berpasangan tidak menemukan perbedaan signifikan (p=0,4512), regresi linier berganda mengonfirmasi pengaruh positif signifikan ilustrasi 2D terhadap edukasi visual (B=0,787; p<0,001; R²=0,622) dan kepuasan bermain (B=0,751; p<0,001; R²=0,499). Dengan demikian, ilustrasi 2D efektif meningkatkan pemahaman budaya dan kepuasan pemain tanpa mengurangi kualitas pengalaman bermain. Penelitian selanjutnya dapat menjajaki efek pada kelompok usia berbeda dan elemen interaktif lainnya.

Educational video games have become an effective medium for preserving local cultural values among younger generations. This quantitative descriptive study examines the impact of 2D illustrations on visual education effectiveness and player satisfaction in Lodaya Conquest (N=100), employing descriptive statistics, paired-sample t-tests, and multiple linear regression. Results indicate that 2D illustrations achieved high scores for visual education (mean = 17.15; SD = 2.66) and player satisfaction (mean = 16.98; SD = 2.50). Although the paired-sample t-test revealed no significant difference (p = 0.4512), multiple regression confirmed a significant positive effect of illustration quality on visual education (B = 0.787; p < 0.001; R² = 0.622) and player satisfaction (B = 0.751; p < 0.001; R² = 0.499). Thus, 2D illustrations effectively enhance cultural understanding and player satisfaction without compromising the gaming experience. Future research may explore effects across different age groups and additional interactive elements."
Depok: Program Pendidikan Vokasi Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Gifari Yudani
"Skripsi ini menganalisis pengaruh teknik color grading terhadap penyampaian cerita dalam film pendek "PT YAK, OP". Penelitian ini menekankan bagaimana penggunaan warna, kontras, dan saturasi dalam film dapat mempengaruhi emosi penonton dan memperkuat narasi yang disampaikan. Dalam konteks film yang mengangkat tema quarter-life crisis, color grading berfungsi untuk menggambarkan perubahan suasana hati dan kondisi psikologis karakter utama, Oki, yang berjuang menghadapi kebingungan hidup setelah lulus kuliah. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan wawancara mendalam dan observasi terhadap audiens yang telah menonton film tersebut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa teknik color grading yang diterapkan secara tepat berhasil memperkuat keterikatan emosional penonton dengan alur cerita dan mendukung perkembangan karakter secara visual. Penelitian ini juga menemukan bahwa meskipun color grading sudah berfungsi dengan baik dalam menyampaikan emosi, masih ada ruang untuk meningkatkan variasi dan transisi warna antaradegan untuk memperjelas perubahan emosional yang lebih kuat.

This thesis analyzes the impact of color grading techniques on storytelling in the short film "PT YAK, OP". The research highlights how the use of color, contrast, and saturation in the film affects the audience's emotions and strengthens the narrative. In the context of a film addressing the theme of quarter-life crisis, color grading is used to depict the emotional and psychological state of the main character, Oki, who struggles with life confusion after graduating from college. This study employs a qualitative method through in-depth interviews and observations with audiences who have watched the film. The findings indicate that the properly applied color grading technique successfully strengthens the emotional connection between the audience and the story, while supporting the visual development of the character. The research also finds that while the color grading functions well in conveying emotions, there is still room to improve the variation and transitions between colors across scenes to more clearly portray emotional changes."
Depok: Program Pendidikan Vokasi Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Jovienca Bhallqist Kharllinah
"Penelitian ini membahas peran desain set dalam menciptakan suasana realistis pada film pendek “PT. Yak, Op!”, yang mengangkat isu quarter-life crisis dan tekanan dunia kerja melalui tokoh Oki, seorang sarjana yang menjadi tukang parkir ilegal karena sulitnya mencari pekerjaan. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis kontribusi desain set dalam membangun suasana realistis yang mendukung narasi secara visual dan emosional. Metode yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data berupa analisis dokumen (naskah dan deck desain set), wawancara dengan produser dan sutradara, serta observasi video board. Analisis dilakukan melalui pendekatan mise en scène dan realisme. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain set tidak hanya menjadi latar visual, tetapi berfungsi sebagai medium naratif yang efektif dalam menciptakan suasana realistis. Desain set mampu menyampaikan kondisi sosial dan kejiwaan karakter secara otentik, serta memperkuat keterhubungan penonton dengan realitas yang digambarkan.

This research discusses the role of set design in creating a realistic atmosphere in the short film “PT. Yak, Op!”, which highlights the issue of quarter-life crisis and workplace pressure through the character Oki, a university graduate who becomes an illegal parking attendant due to difficulties in finding employment. The purpose of this study is to analyze the contribution of set design in building a realistic atmosphere that visually and emotionally supports the narrative. The research employs a descriptive qualitative method, with data collected through document analysis (script and set design deck), interviews with the producer and director, and video board observation. The analysis is conducted using the mise en scène and realism approaches. The findings show that set design is not merely a visual background, but functions as an effective narrative medium in creating a realistic atmosphere. The set design successfully conveys the character’s social and psychological conditions authentically and strengthens the audience’s connection to the portrayed reality."
Depok: Program Pendidikan Vokasi Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fikri Hasan
"Perkembangan teknologi gim telah mengarahkan pada kemunculan gim multiplatform, dimana satu judul gim dapat dimainkan pada berbagai platform seperti PC, mobile, dan konsol. Meskipun pertumbuhan gim multiplatform membawa kemajuan bagi perkembangan teknologi gim, namun belum banyak penelitian yang membahas mengenai pengalaman pemain terhadap gim multiplatform. Penelitian ini ditujukan untuk menganalisis pengalaman yang pemain dapatkan ketika bermain gim multiplatform pada platform PC dan mobile. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pengumpulan data melalui wawancara semi terstruktur dan observasi. Proses analisis akan menggunakan enam parameter dari playibility model yang ada pada penelitian sebelumnya antara lain effectiveness, learnability, immersion, satisfaction. motivation, dan emotion. Dari parameter-parameter tersebut ditemukan bahwa pengalaman pemain terhadap gim multiplatform tidak hanya dipengaruhi oleh platform permainan saja, namun juga dapat dipengaruhi oleh riwayat bermain dari pemain.

The development of game technology has led to the emergence of multiplatform games, where a single game title can be played across various platforms such as PC, mobile, and consoles. Although the growth of multiplatform games marks progress in game technology, there is still a lack of research discussing player experiences with multiplatform games. This study aims to analyze the experiences players have when playing multiplatform games on PC and mobile platforms. This research uses a qualitative method by collecting data through semi-structured interviews and observation. The analysis process will employ six parameters from the playability model used in previous research, namely effectiveness, learnability, immersion, satisfaction, motivation, and emotion. Based on these parameters, it was found that the player's experience with multiplatform games is not only influenced by the platform being used but can also be affected by the player's gaming history."
Depok: Program Pendidikan Vokasi Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library