Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 104 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Mochammad Aldi Kushendriawan
"Halodoc adalah aplikasi kesehatan yang memiliki tujuan untuk menyederhanakan perawatan kesehatan melalui teknologi kepada masyarakat Indonesia sebagai sumber pemasukan perusahaan. Namun masih banyak pengguna yang memiliki pengalaman negatif mengenai kegunaan fitur Toko Kesehatan Halodoc pada ulasan Google Play Store. Hal ini dapat menghambat tujuan perusahaan dan berpotensi menghilangkan sumber pemasukan potensial bagi Halodoc. Penelitian ini mengevaluasi pengalaman pengguna fitur Toko Kesehatan Halodoc dengan metode User Experience Questionnaire (UEQ) untuk mengukur tingkat kesesuaian antara nilai pengalaman pengguna dengan ekspektasi pengguna. Usability Testing (UT) dilakukan untuk melihat sejauh mana tingkat kegunaan Halodoc bagi pengguna, serta untuk menentukan area perbaikan. Kuesioner UEQ disebar melalui media sosial kepada warga negara Indonesia yang sudah pernah menggunakan fitur Toko Kesehatan Halodoc. Didapatkan 96 respon data bersih dan hasilnya dianalisis dengan memasukan ke template guideline UEQ. Pada UT, dilakukan secara daring melalui panggilan video kepada tiga responden UEQ terpilih. Analisis UT menggunakan open coding yang menghasilkan acuan untuk pembuatan desain perbaikan prototipe sebagai hasil akhir dari penelitian ini. Hasil metode UEQ menunjukkan hasil nilai UEQ sudah berada dalam level UX yang baik dengan nilai lebih dari 0.8 dari skala -3 sampai 3. Namun, dalam UT ditemukan area perbaikan pada fitur Toko Kesehatan, seperti informasi apotek pilihan, ketersediaan obat, ketidakpastian harga obat, dan fitur pencarian yang kurang fleksibel.

Halodoc is a health application that aims to simplify health care through technology to the Indonesian people as a source of company income. However, there are still many users who have negative experiences regarding the usefulness of the Halodoc Health Store feature in Google Play Store reviews. This could hinder the company's goals and potentially loss of potential income source for Halodoc. This research evaluates the user experience of the Halodoc Health Store feature with the User Experience Questionnaire (UEQ) method to measure the level of correspondence between user experience values ​​and user expectations. Usability Testing (UT) was conducted to see the extent of Halodoc's usability for users, as well as to determine areas for improvement. UEQ was distributed through social media to Indonesian citizens who have used the Halodoc Health Shop feature. There were 96 clean responses data, and the results were analyzed by entering them into the UEQ guideline template. UT was conducted online via video call to three selected UEQ respondents. UT analysis uses open coding which produces a reference for making a prototype improvement design as the final result of this research. The results of the UEQ method show that the UEQ score is already in a good UX level with a score of more than 0.8 from a scale of -3 to 3. However, in UT, improvements are found in the Health Store features, such as information on selected pharmacies, medicine availability, medicine price uncertainty, and less flexible search features."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Fitri Handayani
"Menjadi politisi perempuan petahana dalam budaya matrilineal tidak memberikan hak istimewa bagi perempuan untuk terjun di bidang politik. Memahami cara politisi perempuan petahana mempertahankan jabatannya adalah topik yang menarik untuk diteliti. Penelitian ini mengeksplorasi strategi komunikasi pemasaran politik yang digunakan oleh politisi perempuan petahana dalam budaya matrilineal di Dewan Perwakilan Rakyat Daerah (DPRD) Kabupaten Pesisir Selatan, Provinsi Sumatera Barat. Penelitian ini menggunakan pendekatan studi kasus deskriptif kualitatif dengan paradigma konstruktivis, pengumpulan data melalui wawancara mendalam. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa  tidak ada batasan terhadap partisipasi mereka di ranah publik, termasuk politik meskipun budaya matrilineal menekankan garis keturunan dan mendorong perempuan untuk fokus pada ranah privat. Politisi perempuan menghadapi tantangan dalam memenangkan suara ketika menggunakan pendekatan komunikasi pemasaran politik konvensional. Untuk mengatasi hal tersebut, diperlukan pendekatan komunikasi pemasaran terpadu (Integrated Marketing Communication; IMC) yang berbasis riset pasar untuk beradaptasi dengan kebutuhan masyarakat. Hasil penelitian menunjukkan bahwa riset khalayak politik memungkinkan politisi perempuan untuk mengembangkan program berkelanjutan seperti program Koperasi Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM), pelatihan soft skill untuk perempuan, dan program kewirausahaan untuk perempuan dan penyandang disabilitas. Dengan menerapkan strategi IMC, politisi perempuan membangun hubungan timbal balik dengan konstituen, yang mengarah pada komunikasi dari mulut ke mulut dan menjaga loyalitas audiens politik. Selain itu, politisi perempuan terlibat langsung dengan masyarakat melalui kegiatan seperti sosialisasi, pelatihan, pendampingan, diskusi kelompok terfokus, dan keterlibatan masyarakat. Mereka juga memanfaatkan platform media seperti baliho dan spanduk untuk menyebarkan informasi kepada masyarakat luas. Pada akhirnya, studi ini menunjukkan bahwa politisi perempuan dapat dipilih oleh masyarakat jika mereka benar-benar menunjukkan kemampuannya dalam mewakili aspirasi masyarakat, sama seperti politisi laki-laki.

Female incumbent politicians in a matrilineal culture do not possess privileged rights to engage in politics. Understanding how they successfully retain their positions is an interesting and distinct research topic. This study explores the political marketing communication strategies used by female incumbent politicians in the matrilineal culture at the Regional People's Representative Council (Dewan Perwakilan Rakyat Daerah; DPRD) of Pesisir Selatan Regency, West Sumatra Province. The study utilizes a qualitative descriptive case study approach with a constructivist paradigm, collecting data through in-depth interviews. The research findings reveal that while the matrilineal culture emphasizes lineage and encourages women to focus on the private sphere, there are no restrictions on their participation in the public sphere, including politics. Female politicians face challenges in winning votes when employing conventional political marketing communication approaches. To address this, an integrated marketing communication (IMC) approach based on market research is necessary to adapt to community needs. The research shows that political audience research has enabled female politicians to develop sustainable programs such as Micro, Small, and Medium Enterprises (MSMEs) cooperative programs, soft skills training for women, and entrepreneurship programs for women and people with disabilities. This demonstrates how women prove their ability to fulfill responsibilities and attract votes. By implementing IMC strategies, female politicians build mutual relationships with constituents, leading to word-of-mouth communication and maintaining political audience loyalty. Additionally, female politicians engage directly with the community through activities like socialization, training, mentoring, focus group discussions, and community involvement. They also utilize media platforms such as billboards and banners to disseminate information to the wider public. Ultimately, the study suggests that female politicians can be chosen by society if they genuinely demonstrate their ability to represent the aspirations of the people, just like their male counterparts."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Candra Dwi Nugraha
"Terdapat tiga praktik manajemen pengetahuan/knowledge management (KM) dalam pekerjaan sehari-hari pegawai di suatu organisasi, yaitu praktik pengetahuan formal, informal, dan personal. Saat ini KM dianggap sebagai suatu praktik formal, yaitu suatu aktivitas yang dilakukan dengan sengaja oleh manajemen untuk penggunaan pengetahuan yang lebih baik guna mendapatkan keunggulan kompetitif. Namun, hasil penelitian menunjukan bahwa praktik KM yang mendukung kinerja berpengetahuan dari pekerjaan sehari-hari pegawai sebagian besar justru praktik KM informal dan personal. Selain itu, banyak organisasi yang mengembangkan solusi KM untuk mendukung dan meningkatkan proses organisasi untuk mengelola “pengetahuan organisasi”, namun relatif memberikan sedikit perhatian pada bagaimana pegawai mengelola pengetahuan organisasi pada level individu. Hal ini mengakibatkan ketidakseimbangan antara pengembangan pengetahuan individu dan fungsi KM organisasi secara keseluruhan. Berdasarkan studi lebih lanjut yang dilakukan, penulis mengusulkan mekanisme untuk mengintegrasikan praktik KM personal dan organisasi melalui suatu sistem KM yang berbasis media sosial internal (MSI). Perancangan sistem yang dilakukan secara umum menggunakan pendekatan pengembangan berbasis pengguna. Pada tahap identifikasi permasalahan metode yang digunakan adalah analisis sebab akibat menggunakan diagram fishbone dan identifikasi konteks penggunaan menggunakan user research. Pada tahap perancangan sistem, digunakan metode segmentasi konten agar konten yang ditampilkan dapat lebih sesuai dengan karakteristik dan kebutuhan pengguna. Digunakan juga pendekatan multilevel knowledge system untuk lebih mengoptimalkan local knowledge dan pengaturan pengetahuan pada tingkat nasional. Pada tahap evaluasi, pengujian rancangan sistem dilakukan sebanyak dua kali. Pengujian pertama menggunakan evaluasi berbasis pengguna menggunakan task-based evaluation dengan protokol think aloud yang dianalisis secara kualitatif, ditambah dengan kuesioner SUS dan UEQ. Hasil pengujian tahap pertama menunjukan tingkat usability yang cukup serta skor SUS sebesar 74. Evaluasi skala UEQ menunjukan hasil positif dan perbandingan benchmark pada rentang good. Pengujian tahap kedua dilakukan secara kuantitatif dengan kuesioner SUS, UEQ, dan kuesioner dukungan kinerja. Hasil pengujian tahap kedua menunjukan skor SUS sebesar 75,94 atau dalam rentang good dan hasil evaluasi UEQ yang positif dengan perbandingan pada benchmark pada klasifikasi excellent. Sebanyak 89% responden menyatakan bahwa sistem yang dirancang dan diusulkan dapat mendukung kinerja pegawai dalam pekerjaan sehari-hari.

There are three knowledge management practices (KM) in the daily work of employees in an organization, namely formal, informal, and personal knowledge practices. Currently, KM is considered a formal practice, which is an activity carried out intentionally by management for the better use of knowledge to gain a competitive advantage. However, the results of the study show that KM practices that support the knowledgeable performance of employees' daily work are mostly informal and personal KM practices. In addition, many organizations are developing KM solutions to support and improve organizational processes for managing “organizational knowledge”, but have paid relatively little attention to how employees manage organizational knowledge at the individual level. This results in an imbalance between individual knowledge development and the overall KM function of the organization. Based on further studies conducted, the authors propose a mechanism to integrate personal and organizational KM practices through a KM system based on internal social media (ISM). In general, the development of the system uses a user-centered design (UCD) approach. At the problem identification stage, the method used is a causal analysis using fishbone diagrams and identification of the context of use using user research. At the system design stage, the content segmentation method is used so that the displayed content can better suit the characteristics and needs of users. A multilevel knowledge system approach is also used to further optimize local knowledge and knowledge management at the national level. At the evaluation stage, the system design test is evaluated twice. The first test used a user-based evaluation using a task-based evaluation with the think-aloud protocol which was analyzed qualitatively, plus the SUS and UEQ questionnaires. The results of the first stage of testing show a sufficient level of usability and a SUS score of 74. The UEQ scale evaluation shows positive results and benchmark comparisons are in the range of "good". The second stage of testing is quantitative with the SUS, UEQ, and performance questionnaires. The results of the second testing stage show a SUS score of 75,94 or in the range of "good". The UEQ evaluation results in positive value with comparisons to the benchmark in the excellent classification. As many as 89% of respondents stated that the system designed and proposed could support employee performance in their daily work."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Darell Hendry
"Chatbot sebagai asisten virtual yang digunakan oleh suatu instansi dapat memberikan manfaat bagi penggunanya. Dengan adanya chatbot, pengguna dapat berbicara langsung kepada chatbot melalui pesan singkat, yang kemudian sistem secara spontan mengidentifikasi intent pesan tersebut dan merespons dengan tindakan yang relevan. Sayangnya, cakupan pengetahuan chatbot terbatas dalam menangani pesan oleh pengguna yang semakin bervariasi. Dampak utama dari adanya variasi tersebut adalah adanya perubahan pada komposisi label intent. Untuk itu, penelitian ini berfokus pada dua hal. Pertama, pemodelan topik untuk menemukan intent dari pesan pengguna yang belum teridentifikasi intent-nya. Kedua, pemodelan topik digunakan untuk mengorganisasi intent yang sudah ada dengan menganalisis hasil keluaran model topik. Setelah dianalisis, terdapat dua kemungkinan fenomena perubahan komposisi intent yaitu: penggabungan dan pemecahan intent, dikarenakan terdapat noise saat proses anotasi dataset orisinal. Pemodelan topik yang digunakan terdiri dari Latent Dirichlet Allocation (LDA) sebagai model baseline dan dengan model state-of-the-art Top2Vec dan BERTopic. Penelitian dilakukan terhadap dataset salah satu e-commerce di Indonesia dan empat dataset publik. Untuk mengevaluasi model topik digunakan metrik evaluasi coherence, topic diversity dan topic quality. Hasil penelitian menunjukkan model topik BERTopic dan Top2Vec menghasilkan nilai topic quality 0.036 yang lebih baik dibandingkan model topik LDA yaitu -0.014. Terdapat pula pemecahan intent dan penggabungan intent yang ditemukan dengan analisis threshold proporsi.

Chatbot, as a virtual assistant used by an institution, can provide benefits for its users. With a chatbot, users can speak directly to the chatbot via a short message, which then the system spontaneously identifies the intent of the message and responds with the relevant action. Unfortunately, the scope of chatbot knowledge is limited in handling messages by an increasingly varied user. The main impact of this variation is a change in the composition of the intent label. For this reason, this research focuses on two things. First, topic modeling to find intents from user messages whose intents have not been identified. Second, topic modeling is used to organize existing intents by analyzing the output of the topic model. After being analyzed, there are two possible phenomena of changing intent composition: merging and splitting intents because there is noise during the annotation process of the original dataset. The topic modeling used consists of Latent Dirichlet Allocation (LDA) as the baseline model and the state-of-the-art Top2Vec and BERTopic models. The research was conducted on one dataset of e-commerce in Indonesia and four public datasets. The evaluation metrics of coherence, topic diversity, and topic quality were used to evaluate the topic model. The results showed that the BERTopic and Top2Vec topic models produced a topic quality value of 0.036, better than the LDA topic model, which was -0.014. There are also intent splitting and intent merging found by proportion threshold analysis."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universita Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ahmad Wigo Prasetya
"

Salah satu kriteria sebuah aplikasi dapat dikatakan memiliki kualitas yang baik adalah memiliki kualitas usability yang baik dan antarmuka yang ramah pengguna. Sebagai aplikasi pembelajaran Tajwid berbasis mobile, sampai saat ini belum pernah dilakukan satu pun penelitian untuk mengevaluasi bagaimana kualitas usability dan antarmuka pada aplikasi Learn Quran Tajwid. Oleh karena itu, penelitian dilakukan untuk evaluasi usability dan desain antarmuka aplikasi Learn Quran Tajwid serta memberikan rekomendasi desain perbaikan berdasarkan hasil evaluasi tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan User-Centered Design (UCD) di mana data yang berasal dari pengguna menjadi acuan utama dalam pembuatan desain perbaikan. Metode penelitian yang digunakan untuk pengumpulan data adalah metode campuran yang menggabungkan metode kuantitatif dan kualitatif. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner daring dan Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ), wawancara kontekstual, serta analisis penerapan prinsip desain antarmuka Schneidermans Eight Golden Rules of Interface Design pada aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai PSSUQ aplikasi Learn Quran Tajwid sudah cukup baik dengan ratarata nilai 2,47 (n=162) di mana semakin kecil nilai maka semakin baik. Akan tetapi, masih terdapat beberapa kesulitan yang dialami pengguna serta penerapan prinsip desain antarmuka yang masih dapat ditingkatkan lagi. Maka dari itu, dibuatlah rekomendasi desain perbaikan pada aplikasi Learn Quran Tajwid. Terdapat 16 desain perbaikan yang meliputi sejumlah bagian pada aplikasi. Kemudian, desain perbaikan tersebut dievaluasi kembali kepada pengguna dan menunjukkan bahwa pengguna menyukai perubahan desain antarmuka yang lebih terlihat fresh dan lebih modern dari desain antarmuka sebelumnya. Pengguna juga merasakan desain perbaikan yang dibuat dapat membantu proses pembelajaran Tajwid mereka dalam aplikasi menjadi lebih baik.


One of the criteria for an application can be said to have good quality is to have a good quality of usability and a user-friendly interface. As a Tajwid mobile-based learning application, no research has been conducted to evaluate how the quality of the usability and interface of the Learn Quran Tajwid application. Therefore, this research was conducted to evaluate the usability and interface design of the Learn Quran Tajwid application and to provide improvement design recommendations based on the results of the evaluation. This study uses a User-Centered Design (UCD) approach in which data from users is the main reference in making improvements design. The research method used for data collection is a mixed method that combines quantitative and qualitative methods. Data were collected using online questionnaires and Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ), contextual interviews, and analysis about the use of Schneidermans Eight Golden Rules of Interface Design principles in applications. The results showed that the PSSUQ value of the Learn Quran Tajwid application was good enough with an average value of 2.47 (n = 162) where the smaller the value the better. However, there are still some difficulties experienced by users and the use of interface design principles that can still be improved. Therefore, an improvement design recommendation was made for the Learn Quran Tajwid application. There are 16 improvement design that spread over some parts of the application. Then, the improvement design was reevaluated to the users and showed that the users liked the change to the interface design that look was fresher and more modern than the previous interface design. Users also feels that the improvements design made can help their Tajweed learning process in the application to be better.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Alghifari Taufan Nugroho
"Rekam medis merupakan dokumen penting yang menyimpan informasi dan riwayat pemeriksaan pasien. Electronic Medical Record (EMR) atau rekam medis elektronik memiliki kelebihan yang dapat mempermudah tenaga kesehatan mengelola rekam medis pasien, namun penggunaan sistem EMR di klinik Dr. Hartoyo Sp.OG masih memiliki beberapa kendala seperti pencarian data yang memakan waktu lama, memerlukan banyak aplikasi yang tidak saling terintegrasi, dan pekerjaan yang repetitif. Target penelitian ini adalah klinik kebidanan dan kandungan Dr. Hartoyo Sp.OG yang merupakan klinik pratama non-BPJS. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi masalah yang dihadapi oleh klinik Dr. Hartoyo Sp.OG yang menyebabkan kinerja rekam medis klinik menjadi tidak maksimal, mengidentifikasi faktor permasalahan yang menyebabkan masalah tersebut, dan membuat desain serta membangun sistem penyimpanan rekam medis yang terintegrasi antara data pasien dan hasil pemeriksaan pasien. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode Design Science Research (DSR). Untuk mengidentifikasi masalah dan kebutuhan dilakukan wawancara, studi literatur, observasi, dan analisis proses bisnis saat ini. Permasalahan yang diidentifikasi dibagi menjadi tiga variabel penelitian yaitu perceived usefulness (kebermanfaatan), perceived ease of use (kemudahan penggunaan), dan perceived efficiency (efisiensi). Melalui temuan masalah, penelitian ini melakukan pemetaan serta pembuatan usulan solusi berupa sebuah sistem EMR yang bernama Al-Falah MR. Pengembangan Al-Falah MR dilakukan dengan menggunakan metode prototyping, yang setelah selesai dikembangkan dilanjutkan dengan evaluasi User Acceptance Test (UAT), kuesioner Usability Testing, dan wawancara. Evaluasi dilakukan pada empat orang yang merupakan keseluruhan pegawai klinik yang terlibat dengan proses bisnis utama klinik. Hasil dari penelitian menghasilkan UAT dengan dua skenario yang tidak sukses dari total 30 skenario di mana terdapat 30 skenario untuk dokter dan 28 skenario untuk karyawan. Kegagalan dari dua skenario tersebut berhasil diperbaiki sebelum melanjutkan proses UAT. Evaluasi kuesioner juga memberikan hasil nilai rata-rata PSSUQ 1.90. Hasil penelitian membuktikan bahwa perceived usefulness, perceived ease of use, dan perceived efficiency penting untuk dipertimbangkan dalam pengembangan EMR.

Medical records are important documents storing information and patient history. Electronic Medical Records (EMR) have advantages that can make it easier for health workers to manage patient medical records, but the use of EMR in Dr.Hartoyo Sp.OG still has some problems, such as data search takes a long time, requires many applications that are not integrated with each other, and repetitive work. The target of this research is the obstetrics and gynecology clinic of Dr. Hartoyo Sp.OG which is a non-BPJS primary clinic. This study aims to identify the problems faced by Dr. Hartoyo Sp.OG which causes the clinical medical record performance to be not optimal, identify the factors that cause the problem, also design and build an integrated medical record storage system between patient data and the results of patient examinations in a clinic. This study uses a qualitative approach with Design Science Research (DSR) method. To identify problems and needs, interviews, literature studies, observations, and analyses of current business processes were conducted. The problems identified were divided into three research variables, namely perceived usefulness, perceived ease of use, and perceived efficiency. The problem finding then mapped and made to a proposed solution in the form of an EMR system called Al-Falah MR. he development of Al-Falah MR was carried out using the prototyping method, which then followed by evaluations using User Acceptance Test (UAT), a Usability Testing Questionnaire, and interviews. The evaluation is carried out on four people who are all clinical employees that are involved in the main business processes. The results shows passing the UAT with two unsuccessful scenarios out of a total of 30 scenarios where there were 30 scenarios for doctors and 28 scenarios for employees. The failure of the two scenarios is corrected before continuing with the UAT process. The evaluation of the questionnaire also gives an average PSSUQ score of 1.90. The results of this study prove that perceived usefulness, ease of use, and perceived efficiency are important to consider in EMR Development."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sinta Bela Damayanti
"TikTok telah mengalami peningkatan pengguna selama pandemi, dengan total sebesar 1,2 miliar pengguna aktif pada tahun 2021. Dengan peningkatan pengguna, TikTok juga perlu mempertahankan penggunanya dengan terus berinovasi. Salah satu upaya yang dilakukan TikTok adalah dengan menjawab kebutuhan edukasi melalui media sosial. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis faktor yang memengaruhi keberlanjutan pengguna dalam menggunakan aplikasi TikTok untuk memperoleh konten edukatif. Penelitian ini memodifikasi Expectation-Confirmation Model dengan menambahkan variabel system quality dan information quality dari Information System Success Model, serta menganalisis faktor enjoyment dan interactivity yang berkaitan erat dengan pengalaman menggunakan media sosial. Data dari penelitian ini dikumpulkan melalui kuesioner secara daring dengan total 629 responden. Kemudian data responden diolah dengan CB-SEM dengan menggunakan AMOS 26. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa faktor confirmation memengaruhi perceived usefulness dan satisfaction; faktor information quality, system quality, dan enjoyment memengaruhi satisfaction faktor interactivity memengaruhi perceived usefulness; faktor perceived usefulness tidak memengaruhi satisfaction, serta faktor perceived usefulness dan faktor satisfaction memengaruhi continuance intention penggunaan aplikasi TikTok untuk edukasi. Penelitian ini menyarankan agar TikTok mengembangkan fungsionalitas serta fitur yang lebih sesuai dengan kebutuhan pengguna seperti fitur subtitle, speed adjustment, playlist, perpanjangan durasi konten, serta evaluasi algoritma yang lebih sesuai dengan preferensi konten edukatif pengguna. Selain itu, penelitian ini juga menyarankan aplikasi TikTok untuk melakukan sosialisasi terkait fitur-fitur yang ada di TikTok agar dapat lebih berguna bagi proses pembelajaran pengguna.

TikTok has seen an increase in users during the pandemic, with a total of 1,2 billion active users in 2021. With the increase of users, TikTok also needs to maintain their user’s retention. One of the efforts made by TikTok is to answer educational needs through social media. The purpose of this study is to identify and analyze the factors affecting the continuance intention of TikTok users in obtaining educational content. Data from this study were collected through online questionnaires with a total of 629 respondents. Then the respondent's data was processed by CB-SEM using AMOS 26. This study indicates that the perceived usefulness and the satisfaction affects TikTok user’s continuance intention for educational content. Satisfaction is affected by confirmation, enjoyment, system quality, information quality. Perceived usefulness is affected by confirmation and interactivity. Originality/value: This study suggests TikTok to develop functionality and features that are more aligned with user needs such as subtitle features, speed adjustments, playlists, content duration extensions, and algorithm evaluations that are more aligned with user preferences for educational content. In addition, this study also recommends TikTok to do socialization regarding the features available on TikTok so that it can be more useful for the user's learning process. "
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ferdinand Hanif Faozi
"Sejak adanya fenomena pandemi COVID-19, kebutuhan lembaga pendidikan bahasa di Indonesia untuk memanfaatkan aplikasi mobile-assisted language learning meningkat dan nilai pasar aplikasi pada kategori tersebut secara global juga meningkat. Hal ini harus diimbangi dengan moda aktivitas pada aplikasi yang mumpuni, untuk mendukung aktivitas belajar berkepanjangan. Penelitian ini memiliki objektif menganalisis faktor yang mempengaruhi intensi penggunaan keberlanjutan aplikasi mobile language learning. Penelitian dirancang menggunakan tiga teori utama, yaitu Expectation-Confirmation Model (ECM), Self-Determination Theory, dan Self-Regulation Skill. Penelitian dilakukan dengan pendekatan mixed method, dengan pendekatan kuantitatif pada 445 responden yang pernah menggunakan aplikasi Mobile-Assisted Language Learning dan penelitian kualitatif pada 17 narasumber untuk eksplorasi. Pengolahan dan analisis data dilakukan dengan Covariance-Based Structural Equation Modelling (CB-SEM) menggunakan AMOS 24.
Hasil penelitian menunjukkan intensi penggunaan keberlanjutan dipengaruhi tiga poin, yaitu kebermanfaatan, kepuasan, dan kemampuan regulasi diri pengguna. Aspek kemampuan regulasi diri dipengaruhi oleh motivasi integratif. Pemenuhan ketiga kebutuhan dasar psikologis manusia mampu mempengaruhi kepuasan pengguna dan motivasi integratif. Selain itu, faktor kebermanfaatan dan konfirmasi juga memiliki pengaruh terhadap kepuasan pengguna dan faktor konfirmasi juga memiliki pengaruh terhadap nilai kebermanfaatan yang dirasakan pengguna. Studi ini diharapkan dapat bermanfaat bagi penyedia layanan aplikasi mobile-assisted language learning dan institusi kursus untuk merancang fitur aplikasi yang paling sesuai dengan kebutuhan pelajar.

Since the phenomenon of the COVID-19 pandemic, the need for language education institutions in Indonesia to utilize mobile-assisted language learning applications has increased and the market size of mobile learning category has increased globally. These findings also must be balanced with the mode of activity in a capable application, to support prolonged learning activities. The study has the objective to analyze influencing factors on continuance intention usage on mobile language learning application. The research is constructed within three main theories: Expectation-Confirmation Model (ECM), Self-Determination Theory, and Self-Regulation Skill. This study is conducted using mixed method approach, that uses quantitative approach that conducted on 445 users of mobile language learning application and qualitative approach that conducted on 17 users to explore further. Data processing and analysis was carried out using Covariance-Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) using AMOS 24 tool.
The result of study indicates that the continuance intention to use is affected by perceived usefulness, user satisfaction, and self-regulation skill. Users’ self regulation skill is positively affected by integrative motivation. Moreover, self-determination that representated by autonomy, competence, and relatedness influence the degree of user satisfaction and integrative motivation. User satisfaction is positively affected by the degree of confirmation and perceived usefulness, and perceived usefulness is positively affected by the degree of confirmation. This study is expected to give value-added contribution for mobile-assisted language learning application providers and course institution to design the application features that suit student needs’ best.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fajar Anugerah Subekti
"Klinik gigi DN merupakan salah satu klinik gigi yang saat ini masih menggunakan sistem
pengoperasian secara offline, banyak penggunaan kertas dalam pencatatan, appointment
dilakukan secara manual, dan data yang tidak terintegrasi. Hal ini dapat menyebabkan
terhambatnya pelayanan pasien sehingga timbulnya persepsi buruk dari pasien akan
pelayanan yang dilakukan klinik gigi DN. Berdasarkan masalah tersebut, tim
pengembang mengembangkan sebuah sistem informasi yang dapat menjadi solusi dari
permasalahan tersebut. Pada pengembangan, dikembangkan dua sistem terpisah (internal
web apps dan aplikasi PWA [Progressive Web Apps]) yang saling terintegrasi satu sama
lain. Internal web apps akan digunakan oleh pihak internal klinik gigi DN dalam
menjalankan proses bisnisnya, sementara aplikasi PWA (Progressive Web Apps)
digunakan oleh pasien klinik gigi DN. Sistem ini dikembangkan menggunakan salah satu
metode pengembangan perangkat lunak agile, yaitu Scrum. Kerangka kerja Scrum yang
digunakan terdiri dari tiga fase, yaitu pre-game, game (development), dan post-game.
Pada fase pre-game, dilakukan requirement gathering, perencanaan, dan
architecture/high level design. Pada fase game, dijalankannya sprint untuk pengerjaan
proyek. Pada fase post-game dilakukannya testing terhadap sistem yang telah
dikembangkan. Pada pengembangan sistem di klinik gigi DN ini, dihasilkan dua sistem
(Internal web apps untuk internal klinik dan aplikasi PWA [Progressive Web Apps] bagi
pengguna eksternal klinik) yang dibangun dengan framework Spring Boot dan React JS.
Dengan dikembangkan sistem informasi dan aplikasi tersebut, diharapkan pihak klinik
gigi DN dapat lebih efektif dan efisien dalam melayani pasien.

DN dental clinic that currently uses an offline operating procedure, uses a lot of paper in
recording, appointments are done manually, and the data is not integrated. This can cause
delays in serving patients so that there is a bad perception from patients about the services
provided by the DN dental clinic. Based on these problems, the development team
developed an information system that could be a solution to these problems. During the
development, two separate system (internal web apps and PWA [Progressive Web Apps]
application) were developed which were integrated with each other. The internal web
apps will be used by DN dental clinic internal parties in carrying out their business
processes, while the PWA (Progressive Web Apps) application is used by DN dental
clinic patients. The system is developed using one of the agile software development
methods, namely Scrum. The Scrum framework used consists of three phases, namely,
pre-game, game (development), and post-game. In the pre-game phase, requirements
gathering, planning, and architecture/high level design are carried out. In the game phase,
sprints are executed. In the post-game phase, testing of the system that has been developed
is carried out. In the development of the DN dental clinic information system, two system
(internal web apps for internal clinic and PWA [Progressive Web Apps] application
deliver to patient) were produced which were built with Spring Boot and React JS
frameworks. By developing the system information and applications, it is oped that the
DN dental clinic can be more effective and efficient in serving patients.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sefrina Fauranisa
"Kegiatan jual-beli saat ini telah banyak dilakukan secara digital atau disebut kegiatan e-commerce. Perkembangan teknologi beserta kemudahan yang diberikan menjadi alasan dari banyaknya kegiatan e-commerce yang terjadi saat ini. Kegiatan e-commerce saat ini pun telah berkembang menjadi bentuk kegiatan e-commerce lainnya, yaitu social commerce. Kegiatan social commerce saat ini juga telah berkembang menjadi berbagai macam bentuk, salah satunya adalah kegiatan community group buying berbasis chat. Penelitian ini ditujukan untuk mengembangkan kegiatan social commerce dengan fokus berupa kegiatan community group buying berbasis chat (chat-based community group buying). Aplikasi media sosial berbasis chat yang menjadi fokus utama penelitian ini adalah aplikasi LINE. Aplikasi LINE dipilih karena kondisi nyata kegiatan chat-based community group buying saat ini sudah dilakukan menggunakan aplikasi LINE beserta dengan pertimbangan lainnya terkait dengan potensi LINE sebagai media sosial berbasis chat yang mampu mengakomodasi kegiatan social commerce berupa chat-based community group buying. Penelitian ini menggunakan pendekatan user-centered design dan menghasilkan rancangan desain prototipe mobile social commerce pada aplikasi LINE yang dapat memfasilitasi chat-based community group buying. Sebanyak total 10 fitur utama dihasilkan berdasarkan riset kebutuhan pengguna, baik dari hasil analisis survei maupun wawancara. Rancangan desain kemudian dievaluasi menggunakan metode usability testing, wawancara kontekstual, kuesioner System Usability Scale (SUS), dan heuristic evaluation. Evaluasi dengan usability testing menghasilkan completion rate untuk mayoritas task sebesar 100%, serta satu task bernilai 33,33% sedangkan sedikit task yang bernilai 66,67%. Sementara itu, rata-rata skor System Usability Scale yang didapatkan dari seluruh partisipan adalah 77,6 atau grade B+. Berdasarkan analisis terhadap hasil evaluasi dari wawancara kontekstual dan heuristic evaluation, didapatkan sebanyak enam label solusi perbaikan dan tujuh label saran perbaikan.

Many buying and selling activities are currently carried out digitally or are called e-commerce activities. Technological developments with the convenience provided are the reasons for the many e-commerce activities that are happening now. Current e-commerce activities have developed into other forms of e-commerce activities, namely social commerce. Nowadays, social commerce activities have also evolved into various forms of activity, one of which is chat-based community group buying activity. This research aims to develop social commerce activities with a focus on chat-based community group buying activities. The chat-based social media application that is the main focus of this research is the LINE application. The LINE application is selected because of the reality of chat-based community group buying activities currently done using the LINE application with other considerations related to LINE's potential as a chat-based social media capable of accommodating social commerce activities in the form of chat-based community group buying. This research uses a user-centered design approach and produces a mobile social commerce prototype design for the LINE application that can facilitate chat-based community group buying. A total of 10 main features were generated based on research on user needs, both from the results of survey analysis and interviews. Then, the designs are evaluated using the usability testing method, contextual interviews, the System Usability Scale questionnaire, and heuristic evaluation. Evaluation with usability testing produces a completion rate for the majority of tasks of 100% with for one task of 33,33%, and for minority tasks of 66.67%. Meanwhile, the average System Usability Scale score obtained from all participants was 77.6, or grade B+. Based on an analysis of the evaluation results from contextual interviews and heuristic evaluations, there are six improvement solution labels and seven improvement suggestion labels."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>