:: UI - Tesis Membership :: Kembali

UI - Tesis Membership :: Kembali

Pengaruh gamification dalam membangun brand loyalty melalui perceived value dan customer satisfaction (kasus pada go-points layanan dari Go-Jek) = The effect of gamification in building brand loyalty through perceived value and customer satisfaction case of go-points service from Go-Jek

Iswara Aji Pratama; Rembeth, John Daniel, supervisor; Nia Sarinastiti, examiner (Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018)

 Abstrak

Tesis ini membahas pengaruh dari Gamification terhadap Brand Loyalty melalui Perceived Value dan Customer Satisfaction sebagai variabel intervening. Pendekatan yang digunakan pada penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif dengan responden yakni pengguna Go-Points layanan dari Go-Jek yang berdomisili di Jabodetabek. Metode analisis data dilakukan dengan menggunakan analisis deskriptif dan analisis jalur untuk membuktikan adanya hubungan dari Gamification dengan Brand Loyalty baik secara langsung atau melalui mediasi dari Perceived Value dan Customer Satisfaction. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat mediasi parsial antara variabel Gamification terhadap Brand Loyalty. Walaupun terbukti memengaruhi Brand Loyalty secara langsung, Koefisien jalur yang dimiliki oleh Gamification lebih kecil dibandingkan dengan koefisiensi jalur berdasarkan mediasi dari Perceived Value dan Customer Satisfaction.

This thesis discusses the effect of Gamification on Brand Loyalty through Perception of Value and Customer Satisfaction as intervening variable. The approach used in this study is the approach with Go Points service user respondents from Go Jek domiciled in Jabodetabek. Data analysis is done by using analysis and path analysis to prove the relationship of Gamification with Brand Loyalty either directly or through mediation from Perceived Value and Customer Satisfaction. The results of this study indicate that there is a partial mediation between the variables of Gamification to Brand Loyalty. Although it is proven to directly affect Brand Loyalty, Path coefficient owned by Gamification is smaller than the level of access to Perception Value and Customer Satisfaction.

 File Digital: 1

Shelf
 T51200-Iswara Aji Pratama.pdf :: Unduh

LOGIN required

 Metadata

No. Panggil : T51200
Entri utama-Nama orang :
Entri tambahan-Nama orang :
Subjek :
Penerbitan : Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
Program Studi :
Bahasa : ind
Sumber Pengatalogan : LibUI ind rda
Tipe Konten : text
Tipe Media : unmediated ; computer
Tipe Carrier : volume ; online resource
Deskripsi Fisik : xii, 120 pages : illustration ; 28 cm + appendix
Naskah Ringkas :
Lembaga Pemilik : Universitas Indonesia
Lokasi : Perpustakaan UI, Lantai 3
  • Ketersediaan
  • Ulasan
No. Panggil No. Barkod Ketersediaan
T51200 15-19-588330357 TERSEDIA
Ulasan:
Tidak ada ulasan pada koleksi ini: 20475780