Ditemukan 185 dokumen yang sesuai dengan query
The aim of this qualitative approach research was to know teachers' performance in the vct model affective evaluation of PKn through a game.....
2008
370 JPUNP 30:2 (2008)
Artikel Jurnal Universitas Indonesia Library
Jimmy Gozaly, author
Nowadays, online games attract people from various age. One of the biggest communities is university students. Online games are ofteb considered to have brought a bad influence because itis assumed that students' achievement is declining. If this assumption is true, playing online games will become a mayor problem. The aim...
[Place of publication not identified]: Majalah Ilmiah Maranatha, 2010
MAILMAR
Artikel Jurnal Universitas Indonesia Library
Angry Bird bukan hanya permainan digital yang lucu, seperti yang kerap kali dianggap banyak orang selama ini. Banyak hal yang terungkap di balik kelucuan itu, diantaranya, aksi annarkistis. Aksi annarkistis tersebut mengingatkan pikiran kita pada beberapa peristiwa serupa yang kerap kali terjadi di Negeri ini.....
JSIO 11:26 (2012)
Artikel Jurnal Universitas Indonesia Library
Acep Saepul Rahmat, author
ABSTRAK
Games Book merupakan salah satu media pembelajaran yang digunakan guru dalam mengajarkan materi pelajaran kepada siswa melalui permainan. Permainan terselip di dalam sebuah buku yang berisikan variasi permainan yang memungkinkan siswa tertarik dan mengikutinya. Games Book memberikan alternatif baru dalam membelajarkan siswa secara aktif dan kolaboratif untuk meningkatkan minat dan...
Jakarta: Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan, KEMENDIKBUD, 2018
TEKNODIK 22:2 (2018)
Artikel Jurnal Universitas Indonesia Library
Acep Saepul Rahmat, author
ABSTRAK
Games Book merupakan salah satu media pembelajaran yang digunakan guru dalam mengajarkan materi pelajaran kepada siswa melalui permainan. Permainan terselip di dalam sebuah buku yang berisikan variasi permainan yang memungkinkan siswa tertarik dan mengikutinya. Games Book memberikan alternatif baru dalam membelajarkan siswa secara aktif dan kolaboratif untuk meningkatkan minat dan...
Jakarta: usat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan, KEMENDIKBUD, 2018
600 TEKNODIK 22:2 (2018)
Artikel Jurnal Universitas Indonesia Library
Indra Saraswati, author
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 1987
S2244
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Steven Siddharta Agung, author
Menjamurnya permainan video bertema kekerasan di kalangan anak-anak usia sekolah memunculkan kekhawatiran antara lain bahwa kegiatan tersebut akan menumbuhkan atau meningkatkan agresivitas para pemainnya. Peran bermain video games kekerasan terhadap gresivitas masih kontroversial. Suatu penelitian menemukan bahwa bermain video games kekerasan berpengaruh langsung terhadap peningkatan agresivitas, ada sejumlah penelitian yang...
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2017
S68524
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Millbower, Lenn, author
"Entertainers and trainers have a lot in common. Both require an audience. Both require a polished, professional delivery. And both must attract -- and keep -- attention. Or else the show is over. Unlike the audience at a show, training participants are often disinterested and easily distracted. In order to...
New York: [American Management Association, ], 2003
e20438146
eBooks Universitas Indonesia Library
Audi Nanda Nindita, author
Pertumbuhan pendapatan app stores sangat signifikan dari tahun ke tahun dimana Game adalah penyumbang terbesarnya. Indonesia adalah negara yang dengan peringkat no. 17 untuk pendapatan dari industry game di bulan Juni 2018 dan merupakan pasar yang potential untuk mengembangkan industry game. Tren genre game yang sedang marak di pasar Action,...
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
T-pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Rr. Zabrina Ispratami Budi Sulistiyanti, author
Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh parental belief terhadap perilaku bermain online games anak remaja serta menguji apakah regulasi diri anak remaja berperan sebagai mediator pada hubungan kedua variabel. Alat ukur yang digunakan adalah Parental Belief Questionnaire, Adolescent Self-Regulatory Inventory, dan Internet Gaming Disorder 20 Test. Hasil penelitian terhadap 64...
2020
T55383
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library