::  Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

 
Ditemukan 270 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Raka Tama Nursyah Putra, author
Skripsi ini meneliti mengenai pemahaman konsep moe yang diketahui oleh peneliti, pengamat, dan masyarakat secara umum maupun khusus dan bagaimana aplikasi dari konsep tersebut memiliki pengaruh dalam mobile game Jepang. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif deskriptif dengan metode studi pustaka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa konsep moe mampu memberikan pengaruh terhadap...
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2016
S68969
UI - Skripsi (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Aplikasi Game adalah model permainan interaktif antara manusia dengan mesin sebagai penyedia menu permainan. Memainkan game membuat orang merasa terhibur dan sekaligus memacu ekspektasi kemenangan. Bagi orang marketing, substansi atau isi permainan...
384 JKKOM 3:1 (2015)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Rinandi Pramudita, author
Penggunaan internet sebagai media informasi multimedia membuat beragam karya digital dapat secara terus ? menerus digandakan dan disebarluaskan ke ribuan orang dalam waktu singkat, hanya dengan beberapa tombol dalam komputer. Tidak heran apabila internet kemudian dipandang sebagai lautan informasi yang memiliki banyak muatan hak milik intelektual, khususnya hak cipta. Salah...
Depok: Program Pascasarjana Universitas Indonesia, 2011
T28854
UI - Tesis (Open)  Universitas Indonesia Library
cover
Karina Widyasari, author
Skripsi ini membahas tentang kejadian kasus Internet Gaming Disorder (IGD) atau kecanduan game pada pelajar suatu SMAN di Jakarta pada tahun 2019. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif yang menggunakan desain studi potong lintang. Sampel yang digunakan sebanyak 204 pelajar. Penelitian ini dilakukan pada bulan November 2019 – Januari 2020. Hasil...
Depok: Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Yohanes Willbie Hendrason, author
Periode dewasa muda identik dengan early adult transition, sehingga rentan menghadapi quarter life crisis. Dalam menghadapi dampak negatif dari krisis tersebut, individu seringkali menggunakan gim daring (video games) sebagai media untuk coping. Penelitian-penelitian terbaru mulai menemukan adanya potensi penggunaan gim daring dalam meningkatkan resiliensi. Namun, penelitian-penelitian masih terbatas pada penelitian...
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Arafat, author
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh positif signifikan pada variabel perceived fairness, balance of challenges and skill of game, social value, monetary value, enjoyment value dan in-game items purchase intention. Penelitian ini menggunakan desain penelitian eksploratori yang dilakukan pada satu periode. Responden penelitian ini berjumlah 178 orang yang sedang bermain...
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Sarah Kloer, author
Perusahaan Traveloka ditantang untuk mempertahankan customer brand engagement dalam era transisi digital, salah satu caranya adalah melalui gamification dengan fitur Game Farm. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh gamification terhadap customer brand engagement pada pengguna Traveloka Game Farm. Metode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan kuesioner 177 responden yang...
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Sirait, Hotma Linda E, author
Tesis ini memaparkan penelitian penggunaan Social game pada mereka yang tergolong usia dewasa. Pengguna social game telah mencapai seperempat dari total pengguna media sosial seperti Facebook, yaitu sekitar 235 juta pengguna aktif dan merupakan format digital game yang menunjukkan angka pertumbuhan yang paling signifikan diantara format digital game lain. Pendekatan...
Jakarta: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
T42395
UI - Tesis (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Eliza Anggasari, author
ABSTRAK
Skripsi ini membahas mengenai fenomena peniruan yang dilakukan terhadap suatu permainan video sehingga menghasilkan permainan video lainnya yang serupa dengan permainan video tersebut. Berkaitan dengan hal tersebut, skripsi ini membahas mengenai bagaimana hak cipta terkhususnya hak cipta Indonesia berdasarkan Undang-Undang No. 28 Tahun 2014 memandang fenomena ini, mencakup bagaimana suatu...
2018
S-Pdf
UI - Skripsi (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Theodora Natalia Kusumadewi, author
Banyak penelitian di seluruh dunia mengenai penggunaan internet memfokuskan pada topik penggunaan internet game online, setelah dilaporkan banyak pemain internet game online (gamer) secara mengkhawatirkan menjadi sangat menggemari (ke arah kecanduan) dan juga menunjukkan perilaku anti sosial selama bermain, termasuk melanggar peraturan dan menghindari tanggungjawab sosial (Loton, 2007). Tujuan dari...
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2009
S-Pdf
UI - Skripsi (Open)  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>