::  Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

 
Ditemukan 189 dokumen yang sesuai dengan query
cover
M.E. Diane Prameswari, author
Penelitian ini bertujuan untuk menguji teori audience effect dan melihat apabila teori dapat direplikasikan dalam bermain permainan ponsel bernama Piano Tiles, sebagai sebuah cara untuk mengatasi krisis replikasi yang seringkali menjadi tantangan dalam bidang studi psikologi. Empat puluh mahasiswa dibagi menjadi dua grup independen: dengan audiens, dan tanpa audiens, dan diminta untuk...
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2020
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Kallista Astri, author
Penelitian terdahulu telah menelaah efek dari evaluasi yang diharapkan (saat peserta percaya mereka sedang dievaluasi tanpa diawasi langsung oleh seorang penilai) dan koaksi (saat peserta bekerja secara individu dalam kelompok) pada kreativitas. Namun, belum ada studi yang menyelidiki pengaruh evaluasi secara langsung (yaitu, evaluasi kinerja secara langsung oleh penilai yang...
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2020
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Farid Juliano, author
Perang Dunia II sudah terjadi 75 tahun yang lalu. Perang diakhiri dengan kalahnya Jepang dan Jerman. Hingga saat ini masih topik ini terus dipelajari dan diangkat kembali. Salah satunya adalah melalui permainan video. Pengembang permainan tertarik dengan PDII karena selain dari unsur sejarahnya, pengembang tidak perlu menciptakan yang sepenuhnya baru....
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2020
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
This book constitutes the refereed proceedings of the Joint Conference of the Interdisciplinary Research Group on Technology, Education, Communication, and the Scientific Network on Critical and Flexible Thinking, held in Ghent, Belgium, in October 2011. The 12 papers in this volume represent extended versions of the 20 papers presented at...
Berlin: Springer-Verlag, 2012
e20408544
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Safitri Nandya Pratami, author
Budaya populer yang merupakan salah satu bentuk soft power di Jepang yang penyebarannya sangatlah cepat di lapisan masyarakat. Budaya populer ini bentuknya bermacam-macam, yaitu ada anime, manga, video game, drama, film, dan bentuk dari media kreatif lainnya. Pemerintah Jepang khususnya dalam bidang pariwisata memanfaatkan budaya populer dengan usaha untuk mempromosikan...
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2019
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
M. Rizky Satrio, author
Pem1ainan simulasi bisnis sudah lama digtmakan sebagai alat bantu pembelajaran. Hal ini terbukti sudah dilakukan di sekolah- sekolah bisnis di Amerika Serikat_ Kegunaan dari permainan sirnulasi bisnis sudah banyak didokumentasikan di juma]-jumal maupun bentuk publikasi lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah permainan simulasi bisnis. Pembuatannya sendiri didasarkan pada 2 pCl'l'l'l8il13D...
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2005
S50240
UI - Skripsi (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Intan Dian Syaputra, author
Asian Games merupakan kompetisi olahraga bergengsi di tingkat internasional, mencakup seluruh wilayah Asia. Pada tahun 2018, Indonesia kembali mendapat kehormatan untuk menjadi tuan rumah. Keuntungan yang didapat dengan menyelenggarakan acara ini diperkirakan mencapai Rp 3.6 Triliun karena adanya surplus pendapatan serta efek limpahan dari kedatangan peserta, tamu, dan penonton dari...
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Cut Ayu Rahimainita, author
Skripsi ini menggunakan kesempatan Indonesia menjadi tuan rumah 18th Asian Games 2018mendatang, sebagai studi kasus tentang bagaimana penyelenggaraan sport mega-eventmeningkatkan nation branding sebuah negara. Skripsi ini juga memaparkan strategipemanfaatan media sosial 18th Asian Games 2018 pada periode Agustus ndash; Oktober 2017dalam mengomunikasikan nation branding Indonesia. Penelitian dilakukan dengan metodekualitatif dengan...
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2017
S-Pdf
UI - Skripsi (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Audi Nanda Nindita, author
Pertumbuhan pendapatan app stores sangat signifikan dari tahun ke tahun dimana Game adalah penyumbang terbesarnya. Indonesia adalah negara yang dengan peringkat no. 17 untuk pendapatan dari industry game di bulan Juni 2018 dan merupakan pasar yang potential untuk mengembangkan industry game. Tren genre game yang sedang marak di pasar Action,...
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
T-pdf
UI - Tesis (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Fikri Haekal, author
ABSTRAK Dengan berkembangnya industri video game pada perangkat mobile memberikan keuntungan bagi para pemain dikarenakan perangkat mobile memiliki aksesibilitas yang tinggi untuk mudah dibawa. Salah satu fungsi bermain game ialah sebagai sarana hiburan dimana salah satu contohnya bermain game dapat mengurangi stress akibat kelelahan secara kognitif setelah bekerja akan tetapi terdapat...
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-Pdf
UI - Skripsi (Membership)  Universitas Indonesia Library