Ditemukan 38 dokumen yang sesuai dengan query
Arikah Hanifah, author
Sebagai salah satu platform yang kegunaannya semakin meluas, unsur permainan yang identik dengan ciri gamifikasi diselipkan dalam berbagai bentuk. Bentuk yang paling umum adalah pemberian poin, hadiah (reward), atau lencana. Gamifikasi berkorespondensi dengan penggunaan sehari-hari elemen gim dalam konteks non-game. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dimensi perceived value terhadap...
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Ilatifah Nur Hidayat, author
Knowledge merupakan aspek penting di dalam suatu perusahaan. Knowledge juga menjadi dasar yang dalam proses pengambilan keputusan, sehingga pengelolaan knowledge yang buruk dapat berdampak pada kinerja perusahaan. Divisi Information Technology (DIT) merupakan salah satu divisi di Telkom yang menyadari akan pentingnya pengelolaan knowledge. Saat ini pengelolaan knowledge di DIT belum...
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Laras Hendriyani, author
ABSTRAK
Tingkat penetrasi internet dan smartphone yang tinggi di Indonesia mendorong masyarakat untuk menggunakan berbagai teknologi baru yang dianggap mempermudah hidup mereka, salah satunya adalah mobile payment. Penyedia jasa perlu mengetahui faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi penerimaan mobile payment di kalangan masyarakat. Peneliti menggunakan model UTAUT2 (Unified Theory of Acceptance and...
2019
S-Pdf
UI - Skripsi (Membership) Universitas Indonesia Library
Nadira Qanita, author
Di Indonesia, ketatnya persaingan antar m-commerce membuat m-commerce berlomba-lomba menerapkan strategi pemasaran terbaik dan menarik demi meningkatkan gross merchandise value (GMV), dan menciptakan repeat purchase. Terlebih, konsumen Indonesia yang tergolong shifters menjadikannya ingin menikmati layanan berbelanja tidak hanya dari satu m-commerce. Retensi dan kontinuitas menjadi tantangan sendiri, sementara daily active...
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi (Membership) Universitas Indonesia Library
Matthew Febryan, author
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peran gamification dalam menjelaskan hubungan dimensi-dimensi dalam perceived value dengan purchase intention pada m-commerce platforms. Sampel yang digunakan di dalam penelitian ini yaitu penduduk Indonesia berusia 18 tahun sampai 55 tahun, dan pernah bermain games di m-commerce serta berbelanja di m-commerce selama enam bulan terakhir....
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisinis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi (Membership) Universitas Indonesia Library
Farah Mumtaz, author
Intensi membeli kembali pada konsumen merupakan suatu hal yang penting bagi perusahaan e-commerce. Salah satu faktor yang dapat meningkatkan intensi membeli kembali yakni customer loyalty program yang ditawarkan kepada konsumen. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti apakah ada perbedaan intensi membeli kembali antara partisipan yang diberikan customer loyalty program tipe rewards...
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi (Membership) Universitas Indonesia Library
Yogi Perdana, author
Laju pertumbuhan esports sangat pesat dalam beberapa tahun terakhir. Namun masih terdapat banyak tantangan pada ekosistem esports, salah satunya regenerasi pemain. Masalah regenerasi tersebut terjadi karena kurangnya ruang kompetitif pada kelas amatir ataupun pelajar. Padahal pemain-pemain amatir sangat dibutuhkan guna menemukan bakat-bakat baru mengingat regenerasi di dunia esports berjalan dengan...
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis (Membership) Universitas Indonesia Library
Sarah Kloer, author
Perusahaan Traveloka ditantang untuk mempertahankan customer brand engagement dalam era transisi digital, salah satu caranya adalah melalui gamification dengan fitur Game Farm. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh gamification terhadap customer brand engagement pada pengguna Traveloka Game Farm. Metode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan kuesioner 177 responden yang...
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi (Membership) Universitas Indonesia Library
Ahmad Anshari, author
Sistem manajemen pembelajaran adalah platform yang mendukung proses pembelajaran bersifat online. Salah satu mata pelajaran yang bisa terapkan dalam sistem manajemen pembelajaran adalah pembelajaran Bahasa Inggris. Mata pelajaran Bahasa Inggris meliputi empat keterampilan, yaitu listnening, speaking, reading dan writing. Salah satu permasalahan dalam online writing adalah kurangnya fitur yang dapat...
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis (Membership) Universitas Indonesia Library
Rahmanto Prabowo, author
Penerapan gamification pada aplikasi mitra GO-JEK dan Grab diterapkan dalam bentuk sistem poin untuk insentif dan rating untuk feedback. Pada perjalanannya, seiring dengan bertumbuhnya jumlah mitra, gamification yang diterapkan mulai tidak sejalan dengan tujuan gamification. Para mitra semakin sulit untuk mencapai target poin, mereka harus menjalankan aplikasi lebih dari sepuluh...
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2019
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library