::  Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

 
Ditemukan 38 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Aprieza Nurizki, author
Konsumsi kopi di Indonesia pada tahun 2016 mencapai 250.000 ton per tahunnya, angka tersebut selalu mengalami kenaikan setiap tahunnya, hal tersebut dapat terjadi karena meminum kopi sudah menjadi gaya hidup bagi sebagian besar masyarakat Indonesia. Diikuti dengan adanya Pandemi COVID-19 yang mendorong peningkatan penggunaan perangkat seluler, kondisi tersebut memicu tren...
2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Alfatih, author
Latar Belakang Pandemi COVID-19 membuat pendidikan kedokteran mengalami transformasi masif dengan masuknya berbagai elemen metode pembelajaran daring. Berbagai inovasi terus bermunculan untuk meningkatkan keberhasilan pembelajaran pada topik-topik tertentu. Salah satu contoh inovasi yang sudah pernah diterapkan di beberapa negara maju adalah penggunaan simulasi virtual dan gamifikasi pada pembelajaran pengobatan rasional/penggunaan...
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raissa Diva Herwanti, author
Gamifikasi pada industri e-commerce sudah menjadi tren sejak tahun 2019. Merujuk pada riset Snapcart, gamification di dalam aplikasi menjadi dasar oleh konsumen untuk mengakses ke platform e-commerce terlebih selama bulan ramadhan dan pandemi Covid-19. Skripsi ini memiliki tujuan untuk menganalisis bagaimana pengaruh dari pengalaman gamification marketing activities terhadap loyalitas merek,...
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Radita Dwi Putera, author
Penggunaan platform crowdfunding berbasis donasi di Indonesia masih belum optimal, meskipun negara ini dikenal sebagai salah satu negara yang paling dermawan di dunia. Penelitian ini membahas faktor-faktor yang mempengaruhi penggunaan platform donasi di Indonesia, yaitu persepsi kemudahan penggunaan, persepsi kegunaan, kepercayaan terhadap platform, norma subjektif, dan gamifikasi. Persepsi kemudahan penggunaan...
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Shantira Ayusha Rizano, author
Dalam beberapa tahun terakhir, terdapat bukti meningkatnya jumlah konsumen yang memilih untuk melakukan transaksi melalui platform ritel e-commerce. Seiring dengan meningkatnya tingkat penetrasi dan kemajuan e-commerce di Indonesia, para pemain e-commerce diharuskan untuk menyusun strategi terbaik mereka memenuhi kebutuhan konsumen yang terus berkembang. Gamifikasi adalah salah satu dari beberapa taktik...
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Yudhistira Erlandinata, author
Korpus relasi semantik dapat menunjang berbagai penelitian di bidang pengolahan bahasa manusia. Untuk Bahasa Indonesia, korpus relasi semantik yang berukuran besar dan berkualitas baik masih belum tersedia. Korpus relasi semantik dapat dibuat secara manual dengan melibatkan anotator dan juga dapat dihasilkan secara otomatis menggunakan algoritma rule-based atau machine learning. Penelitian...
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Lili Dwianti, author
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana peran moderasi fitur gamifikasi aplikasi keuangan pada hubungan financial planning activity, financial attitude dan financial self-efficacy terhadap financial management behavior seseorang. Penelitian ini menggunakan sampel pengguna aplikasi keuangan yang termasuk ke dalam bagian generasi Z, yaitu penduduk yang lahir antara kurun waktu 1997-2012 serta...
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
The topics treated in this handbook cover all areas of games and entertainment technologies, such as digital entertainment; technology, design/art, and sociology. The handbook consists of contributions from top class scholars and researchers from the interdisciplinary topic areas. The aim of this handbook is to serving as a key...
Singapore: Springer Singapore, 2019
e20510219
eBooks  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 >>