::  Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

 
Ditemukan 28 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Anggun Vrismaya, author
ABSTRAK
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kontribusi dukungan sosial teman sebaya, enjoyment, dan pride selama belajar di dalam kelas terhadap self-esteem peserta didik Sekolah Menengah Pertama. Partisipan penelitian ini adalah peserta didik SMPN Y Depok (n=334). Penelitian ini merupakan penelitian noneksperimental dengan model pendekatan kuantitatif. Instrumen yang digunakan pada penelitian...
2020
T-Pdf
UI - Tesis (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Indra Cahya, author
Online game merupakan hiburan teknologi yang semakin maju dan berkembang di era digital saat ini dan sangat digemari masyarakat luas. Di jaman sekarang online game hadir tidak hanya pada komputer saja, tapi sudah menyebar ke segala jenis platform, baik tablet, smartphone, dan game console lainnya. Dengan begitu banyak online game...
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2015
T-Pdf
UI - Tesis (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Audi Nanda Nindita, author
Pertumbuhan pendapatan app stores sangat signifikan dari tahun ke tahun dimana Game adalah penyumbang terbesarnya. Indonesia adalah negara yang dengan peringkat no. 17 untuk pendapatan dari industry game di bulan Juni 2018 dan merupakan pasar yang potential untuk mengembangkan industry game. Tren genre game yang sedang marak di pasar Action,...
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
T-pdf
UI - Tesis (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Abigail Mutiara Eldhia, author
Perkembangan teknologi memicu perubahan perilaku berbelanja konsumen menjadi lebih praktis dan e-commerce menjadi sebuah pilihan saluran berbelanja. Hal tersebut membuat e-commerce khususnya di Indonesia berlomba memberikan pelayanan dan penawaran terbaik bagi konsumen dengan terus mengembangkan inovasi. Salah satu inovasi yang dilakukan adalah mengimplementasikan gamification dalam aplikasi. Dengan gamification, komponen yang...
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Abi Satrio Pramono, author
Pandemi COVID-19 menyebabkan pembatasan berkegiatan salah satunya berdampak pada sektor retail, yang dipercaya meningkatkan pertumbuhan layanan Online Grocery Shopping (OGS). Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis secara empiris pengaruh apa yang berkontribusi paling besar diantara rasa takut terhadap COVID-19, subjective norms, dan rasa senang terhadap intensi konsumen untuk menggunakan OGS di...
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Rafiqa Aji Nur Malika, author
Penerapan pemasaran digital saat ini semakin banyak dilakukan mengingat persaingan industri terutama bidang e-commerce semakin ketat. Sebagai salah satu e-commerce terbesar di Indonesia, Shopee telah mengadopsi sebuah penggunaan teknologi augmented reality virtual try on sebagai salah satu bentuk upaya pemasaran digitalnya untuk menciptakan pengalaman pengguna yang lebih menyenangkan. Penelitian ini...
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Ritzky Karina Brahmana, author
In a digital world, job seekers prefer to use e-recruitment for a vacancy searching. Thus, the explanation of the determinants of their attitude in using this technology is left unobserved. This article reports the result of a survey study on how users utilize e-recruitment to search for works. Three hundred eighty-five just-graduated undergraduate...
Universitas Kristen Petra, 2013
PDF
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Allicia Deana Santosa, author
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kenikmatan naratif dan kesadaran persuasi di webseries terhadap sikap konsumen.Saat ini, banyak perusahaan di Indonesia menggunakan webseries sebagai strategi pemasaran konten dan ini menjadi tren. Sayangnya, penelitian tentang webseries sebagai content marketing masih terbatas. Populasi dalam penelitian ini adalah pengguna media sosial yang telah...
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
T-Pdf
UI - Tesis (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Pantouw, Rocky Tarsisius, author
Only few previous Studies in mobile games focused on pre-adopting while ignoring post adoption behaviors. One intrinsic factor considered affecting gameplay is enjoyment. Some research has already conducted to understand what enjoyment driver is. Enjoyment is an external factor that influenced perceived usefulness. where perceived of usefulness is variable proposed...
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
T54646
UI - Tesis (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Siska Agusriani, author

Peningkatan jumlah penggunaan internet di Indonesia telah mendorong transformasi metode pembayaran dari tunai menjadi nontunai. Peningkatan transaksi pembayaran nontunai, sejalan dengan pertumbuhan pemain pada kategori ini, khususnya penggunaan ewallet. Penelitian ini bertujuan untuk mempelajari faktor yang mempengaruhi user intention terhadap e-wallet. Penelitian ini menggunakan expectationconfirmation model untuk memahami hubungan customer...

Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis (Membership)  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3   >>